Infinite Space

El juego de la infancia del Capitán Kirk.

Versión probada: DS

De los tres últimos JRPG para portátil que he tenido la suerte de jugar ninguno ha conseguido sorprenderme lo más mínimo con sus primeros pasos. De hecho son todos iguales: un personaje amnésico, un náufrago interestelar, un tipo hiperactivo ávido de respuestas, o tal vez vengador de familiares muertos, emprende un viaje de superación y autoconocimiento en pos del malo y/o la verdad. Todo clichés del género con más o menos malabarismos argumentales en su desarrollo, pero, fijaos qué curioso: siguen siendo un icono de la cultura japonesa reconocible a primera vista.

Infinite Space se adapta a esa norma con una exactitud meridiana, y a pesar de comenzar la aventura con un héroe de manual (Yuri) es convincente, interesante y está bien contada por momentos. Pero claro, exactamente no estamos ante un JRPG puro, sino más bien ante una mezcla de estrategia táctica espacial que recuerda a joyas como Privateer o Homeworld y cuya jugabilidad es herencia directa de los añejos juegos de PC, con algo más castizo como los Star Ocean (cuyos paralelismos argumentales son más que evidentes) o incluso Dragon Quest.

El juego está desarrollado por Nude Maker bajo supervisión de Platinum Games y distribuido por SEGA, lo cuál asegura un mínimo de confianza a la hora de estimar su calidad, más aún cuando entre las filas del estudio tokiota se encuentra el director de las dos primeras entregas de la siempre poco conocida serie Clock Tower, Hifumi Kono. Pero claro, del género de las aventuras de terror al de la estrategia rolera con toques de sci-fi de los setenta hay un mundo, y eso se nota en el acabado del producto.

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Los primeros compases de la aventura tienen lugar en un planeta situado al borde del espacio civilizado, donde Yuri espera recibir la ayuda de Nia, una especie de transportista espacial mercenaria (en el juego les llaman ‘launchers’), para sortear el bloqueo espacial al que están sometidos los habitantes de ese mundo. Con su ayuda, Yuri espera dejar atrás la vida que llevaba hasta ahora y satisfacer sus ganas de viajar, al mismo tiempo que busca información sobre el legado de su difunto padre, un “Epitaph”, artefacto con cierto halo de misterio e hilo conductor de toda la trama.

Una hora de juego después de despegar y tras patear el culo a un par de naves Yuri está listo para dirigir una tripulación y liderar su propia flota de naves hacia la conquista del espacio, la gloria y la verdad sobre el artefacto. En el camino le esperan infinidad de módulos de personalización, personajes a los que reclutar, misiones secundarias de transporte y persecución y un buen saco de diálogos de chichinabo en tabernas espaciales de mala muerte.

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Pero lo que a priori puede parecer un compendio de características cuyo planteamiento se antoja innovador y refrescante dentro del género, un par de decisiones de diseño desafortunadas y algunas carencias bastante graves lo dejan en un juego “que sí, pero no”, con entidad suficiente como para no ser un desperdicio pero con la sensación esa de ¿y si esto, esto y esto fuese de otra forma?

A diferencia de cualquier Star Ocean o los recientes Mass Effect en Infinite Space las verdaderas estrellas no son los tripulantes, a pesar de tener a nuestra disposición entorno a 150 personajes reclutables, sino las naves.

La mayor parte del juego estaremos viajando de planeta en planeta combatiendo contra piratas u otros grupos armados, ganando dinero (o más bien quitándoselo) para mejorar las características de nuestra armada con la infinidad de mejoras que ponen a nuestra disposición, desde salas de radar y cañones láser hasta comedores y barracones para la tripulación. Muchas veces será necesario preguntarse qué necesitamos en la flota para equilibrarla: ¿Quieres un crucero de asalto armado con cañones pesados de medio alcance?¿O tal vez un caza rápido y sigiloso que se desenvuelva bien contra acorazados? ¿Una tripulación numerosa o un reducido número de miembros altamente cualificados?

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