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inFamous 2

Down in the Treme.

Hace dos años, con tan solo un par de semanas de diferencia, se publicaron dos títulos que tenían como protagonista a un pobre tipo que un día se despertaba en mitad de Nueva York (aunque fuera con otro nombre) con superpoderes. Mientras Prototype abogaba por la violencia arrolladora como elemento más reconocible, inFamous apostó por un sistema de karma. Ahora, sin la presión de un rival que previsiblemente anuncie en breve su secuela, la secuela del juego de Sucker Punch puede jugar sus cartas sin preocuparse de las comparaciones.

inFamous 2 comienza donde lo dejaba la primera parte, con Cole recibiendo de su enemigo una visión del futuro, donde un ser apodado La Bestia asolaba el mundo. Sabiendo que es el único que puede derrotarle, decide acompañar a la Agente Kuo a New Marais, donde se encuentra uno de los científicos que ayudó a construir la Esfera de Rayos que le otorgó poderes. Tras una salida algo accidentada, con primera aparición de La Bestia incluida, Cole debe aumentar sus poderes sabiendo que lentamente la costa este de EEUU está siendo arrasada por una criatura que no cejará en su empeño hasta encontrarle y matarle.

Si en inFamous a trama giraba en torno a la misión, en su secuela la cosa va más sobre los personajes. La complicada relación entre Zeke y Cole tras cierto evento del primer juego se ve aquí reflejada en una tensión que se palpa en casi todos los encuentros, y de hecho las escenas protagonizadas por ambos terminan comiéndose en algunas ocasiones a las que supuestamente cargan con el peso principal de la historia. Esto no quiere decir que se deje de lado la búsqueda del origen de la Esfera de Rayos, que poco a poco está logrando crear una mitología particular que seguramente será revisitada.

El núcleo del juego permanece intacto, con Cole aprovechando sus poderes de manejo y absorción de la electricidad para hacer el bien o el mal (según escojamos). Conservaremos del primer juego alguna que otra habilidad desbloqueable, como planear o curar a los transeúntes, pero la mayoría tendremos que ganárnoslas a base de puntos de experiencia y cumplir requisitos. Lo que sí permanece inalterado es la capacidad de Cole de agarrarse a cualquier saliente y de sobrevivir a caídas desde alturas imposibles (mientras no aterricemos en el agua), lo cual nos permite investigar cualquier zona que nos propongamos de New Marais.

Durante el viaje Cole recibe de Zeke un amplificador de poderes, que en la práctica sirve para ampliar ligeramente nuestro alcance en el combate cuerpo a cuerpo. Se ha optado por un enfoque más efectista, con golpes a cámara lenta mientras el encuadre busca la perspectiva más cinematográfica. Si en el primer título parecía que estuviésemos aporreando a un maniquí inmóvil, aquí cada golpe cobra una fuerza desmesurada, logrando añadir interés incluso al combate más insulso.

De éstos andaremos sobrados si optamos por realizar las misiones secundarias, que parecen haber sido diseñadas a última hora como relleno, siendo en muchas ocasiones un "mata a todo lo que se mueva en esta plaza" y similares. Dentro de las misiones principales, salvo un par de catástrofes (una, aprovechando el poder de Cole para mover objetos pesados, es de lo peor que he tenido que soportar en un sandbox), el nivel general es muy alto, con misiones que van de lo solvente a lo memorable.

Como buen sandbox, no faltan a la cita una serie de coleccionables, en forma de fragmentos de tierra cargados que nos permiten aumentar nuestros poderes y de archivos sonoros que llevan palomas mensajeras. Tendremos que atontarlas y recogerlas, lo que suele implicar una buena dosis de escalada y mucha paciencia.

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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