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Avance de Hybrid

Poniendo los shooters patas arriba.

El Scribblenauts de 5th Cell permitía a los jugadores hacer realidad casi cualquier cosa que pudieran imaginar. ¿Mi primera creación? Un jetpack, porque admitámoslo... todo mola más con jetpacks. Parece que alguien de 5th Cell está de acuerdo con eso, porque han aplicado esa máxima a su próximo juego para Xbox Live Arcade, Hybrid. Añade uno de los esquemas de control más peculiares que hemos visto últimamente y lo que tienes es un juego que pone patas arriba el concepto de los shooters multijugador en tercera persona.

De hecho, pasarás buena parte de tu tiempo en Hybrid boca abajo, ya que tu armadura anti-gravedad permite que te cuelgues del techo y las paredes. En muchos juegos esto ya sería lo suficientemente original, pero para 5th Cell no era bastante. En vez de eso se han liado la manta a la cabeza y han eliminado el movimiento en el suelo.

Así es: puedes volar, pero no puedes caminar. Esta extraña restricción me recuerda a Nathan "Rad" Spencer, el protagonista de Bionic Commando que podía balancearse como Spider-man pero no podía saltar.

Los modos de juego de la beta eran Team Deathmatch, King of the Hill y Overlord. El juego completo tendrá siete modos y diez mapas.

La cosa funciona de la siguiente manera: vuelas entre puntos de cobertura apuntando con la retícula y pulsando el botón A. Cuando vas hacia tu destino puedes moverte lateralmente y disparar como si estuvieras jugando en un shooter sobre raíles. Pulsa B y vuelves a la posición anterior. Es rarísimo y poco intuitivo, pero desde luego gana puntos por originalidad al forzar a los jugadores a olvidar todo lo que han aprendido sobre cómo debe controlarse un personaje.

"Lo comparo mucho con League of Legends", explica el director creativo Jeremiah Slaczka. "Te patean el culo en League of Legends, pero te ves animado a jugar más porque sientes que no es culpa del juego, que es culpa tuya... si este juego tiene una curva de dificultad muy grande debemos aceptarlo y hacer que la gente sienta que puede convertirse en un maestro".

Con tanto énfasis en el vuelo me sorprende descubrir que Hybrid se concibió inicialmente sin jetpacks. De hecho, no los añadieron hasta que ya había pasado un año de desarrollo.

"El ímpetu original era tratar de hacer una jugabilidad que pareciese combate real", explica Slaczka. "En el mundo real nadie corre disparando mientras se mueve en círculos. Te escondes detrás de paredes, de coches, de camiones y todo ese tipo de cosas para asegurarte de que no mueres, y corres entre una cobertura y la siguiente. Simplemente no sales caminando en mitad de la calle y te cargas a todo el mundo. Así que pensé '¿Cómo puedo convertir eso en una mecánica de juego en la que fuerzo a los jugadores a usar coberturas, pero al mismo tiempo les permito que sientan que tienen libertad de movimiento?'".

No hay ataque de melee, algo a lo que es difícil acostumbrarse... como casi todo en Hybrid.

En las primeras iteraciones usabas el stick analógico para seleccionar puntos de cobertura y pulsabas frenéticamente los botones para esprintar, hasta que idearon un sistema en el que los jugadores podían elegir entre correr de forma automática o usar un boost limitado con el jetpack.

"Acabamos pensando, 'Tío, a la gente le gustará más de esto. ¿Y si simplemente eliminamos el suelo y hacemos que se vuele de cobertura en cobertura?'", reconoce Slaczka.

La dependencia de Hybrid en las coberturas parece animar al campeo - es lo que hice al principio -, pero normalmente esta táctica no tiene éxito. Puedes pasar la mayor parte del tiempo tras una cobertura, pero eso no implica que estés seguro. Los tres mapas disponibles en la beta están construidos alrededor de escaramuzas de tres contra tres, y casi todos los puntos de cobertura están expuesto desde al menos una dirección. Pulsando el botón Y saltas sobre la barrera, pero necesitas ir con cuidado porque cada pantalla está diseñada para hacer que los jugadores se flanqueen los unos a los otros. Estos niveles recuerdan a la naturaleza táctica de Counter-Strike, el cual Slaczka reconoce como una gran influencia.

Aunque los mapas son para sólo seis jugadores, el campo de batalla se vuelve ajetreado gracias a un sistema que te da mechs de ayuda al conseguir kill streaks (varias muertes seguidas).

Hay tres tipos de mechs. Tu primera muerte te da el stalker, una torreta estacionaria que sobresale de la cobertura, pero que no se mueve más allá. Un kill streak de tres muertes te da el warbringer, un centinela flotante que vuela buscando enemigos. Un kill streak de cinco muertes te da el preyon, un robot de apariencia femenina que corre hacia los enemigos, matando de forma instantánea a quienquiera que toque. Si la tienes a tus seis emitirá un nervioso chillido, dándote unos pocos segundos para matarla antes de que llegue hacia ti.

Nos prometieron jetpacks.

Como en la mayoría de shooters actuales, los niveles superiores tienen más objetos desbloqueables. Aparte de escoger el arma primaria antes de cada ronda (y cambiar tu elección antes del respawn), puedes seleccionar una especialización, como armadura extra o daño de arma, así como una habilidad especial. Estas funcionan con un medidor de calentamiento y varían desde permitir a tu equipo ver la posición de los enemigos, ganar vida al abatirlos o usar granadas que hackean los mechs para que se rebelen contra sus aliados.

En la versión final cada ronda tendrá una serie de objetivos adicionales que otorgan XP adicional si se completan con éxito. Normalmente se basan en realizar un número determinado de muertes con una habilidad o arma en concreto; son todos opcionales, pero están ahí para animar a los jugadores a que experimenten con un equipo variado.

Fuera del combate Hybrid depende de la estructura de una guerra mundial persistente. La historia explica que humanos y alienígenas buscan un recurso llamado materia oscura. Al crear tu perfil seleccionas una facción - convenientemente identificada con color azul o rojo - y todo el juego se basa en la carrera por conseguir más recursos. Cada continente se separa en diferentes regiones, y al ganar partidas la influencia de tu facción aumenta en ese territorio. La primera facción que consigue el 100% se ve recompensada con dos piezas de materia oscura, mientras que la otra sólo consigue una al llegar al 100%. Si tu facción gana la guerra mundial te dan un enorme extra de XP y la batalla vuelve a comenzar (aunque mantienes la experiencia y objetos desbloqueados).

Este aspecto tuvo antes una importancia mucho mayor en el juego. "El concepto original de Hybrid era una gran guerra global en XBLA y tenía más elementos de estrategia, pero a medida que el juego evolucionó de forma orgánica quisimos centrarnos más en el sistema de batalla. Antes era un 60/40, quizás un 70/30 de tácticas en el mapamundi frente al juego en si", explica Slaczka. "Se convirtió más o menos en un juego de tablero y eso no era lo que queríamos hacer... es un juego arcade, así que no queríamos centrarnos demasiado en el elemento estratégico".

El robot femenino es el preyon. Si se te acerca demasiado eres hombre muerto.

El metajuego sigue teniendo cierto impacto en cómo juegas, por eso. Hay cierta elección táctica dependiendo de si quieres jugar en una región que otorga un bonus específico para tu especialización o si simplemente quieres ayudar a tu facción a ganar un territorio determinado. Incluso si tus acciones individuales no son tan drásticas tienes la sensación de que contribuyes a un objetivo mayor, dando un propósito a un género que normalmente consiste en simples combates individuales.

Aunque Hybrid tiene un montón de ideas únicas en términos de control y de estructura, su estilo visual con pasillos metálicos es bastante genérico. "El año pasado todo era más post-apocalíptico y sucio, pero eso no iba con nosotros", explica Slaczka. "Tampoco iba con nosotros funcionar a 60 frames por segundo", añade al decir que la destrucción hace volar las cosas alrededor nuestro y que eso tiene un gran coste a nivel de recursos, razón por la cual optaron por "un look más limpio y maduro". Los gráficos pueden ser resultones, pero no ayudan demasiado a que Hybrid destaque.

Tengo la fuerte sensación de que Hybrid será uno de los shooters más polémicos del mercado cuando se publique este verano en Xbox Live Arcade. Su estética poco inspirada no atraerá mucha atención, y aquellos que busquen la familiaridad de un shooter convencional se sentirán como si hubiesen llevado un cuchillo a una batalla de jetpacks. Pero aquellos que están cansados de jugar siempre a lo mismo en un gente sobresaturado verán cierto atractivo a su original propuesta. Sea como sea, Hybrid ya parece ser una de las curiosidades más intrigantes del género, que no es poco.

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Hybrid

Xbox 360

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Jeffrey Matulef

Contributor

Jeffrey Matulef is the best-dressed man in 1984.
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