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Análisis de Human Resource Machine para Switch

De patrones y hombres.

Como World of Goo, Human Resource Machine esconde tras sus mecánicas un mensaje oscuro y también motivos para la esperanza.

"La disciplina es lo que la fábrica y la oficina y la tienda comparten con la prisión y la escuela y el sanatorio mental. Así es el trabajo. El juego es justo lo contrario. El juego siempre es voluntario. Lo que sería juego es trabajo si resulta forzado"
Bob Black - "The Abolition of Work"

Decíamos hace unos días que World of Goo era un juego de puzles que además de para construir torres servía para remover conciencias y para plantear unas cuantas preguntas incómodas por el camino. Era una doble lectura más que evidente, pero que quizá por su condición de opera prima abordaba con sutileza, dejando que fueran su propia jugabilidad y los tristes destinos que terminaban corriendo muchos de nuestros valientes pedacitos de escoria los que nos hicieran plantear posibles paralelismos con el mundo real. Siete años después, y con Kyle Gabler de nuevo a la cabeza, el tercer gran retoño del conglomerado 2D Boy - Tomorrow Corporation recorría los mismos derroteros, pero esta vez nadie iba a andarse con tonterías: puede que también sea un puzle, y puede que gire en torno a la programación, pero Human Resource Machine, es, ante todo, un ejercicio de síntesis y un ejemplo de libro de cómo utilizar las mecánicas para plantear un discurso. Desde su base, desde el principio, desde su mismo título. Humanos. Recursos. Máquina. Ni siquiera hace falta mirar más allá.

Es un proceso de deshumanización que evita jugar con metáforas, y que entiende que la manera más contundente de plasmar su mensaje es situando la acción en donde realmente tiene lugar semejante proceso: en los pasillos y los cubículos de una gran empresa multinacional. Nada más llegar, en nuestro primer día de trabajo, algo parecido a un gerente de personal nos deja las cosas claras: "por tu aspecto, diría que se te da bien seguir instrucciones". Nuestro valor dentro de la empresa es exactamente ese, y a nadie le interesa lo que opinemos o lo que tengamos que decir sobre cómo realizar el trabajo. Nuestro único hueco para la creatividad radica en ejecutar esas instrucciones de manera más o menos eficiente, ahorrando pasos y tiempo a la empresa y funcionando exactamente igual que lo haría un pistón, una válvula o un engranaje. Es lo que somos, y nunca nos lo habían recordado de manera tan despiadada.

Aun así, el juego se empeña en dirigirse a nosotros con algo parecido a una cara amable, y el mencionado gerente hace uso y abuso de una cortesía gélida y de la acostumbrada palmadita en la espalda cuando hacemos las cosas bien. "Tienes mucho futuro en la gestión de bandejas de entrada y salida", nos comenta tras una primera tarea exitosa, un tutorial en torno al par de instrucciones más básicas en el que es casi imposible fallar. La frase tiene su miga, porque humilla, porque subraya que nuestro trabajo es en el fondo absurdo, y porque nos aclara que nuestro futuro en la empresa depende de que hagamos pronto las paces con una serie de cometidos que presentan no pocas dificultades mecánicas pero que ocultan peticiones vacías. "¨Los de arriba" quieren que ordenes todas estas cifras por parejas. "Los de arriba" quieren que selecciones los números pares. "Los de arriba" quieren que tomes cada elemento de la entrada y lo multipliques por cuarenta. Y así pasan los años, porque cada nueva fase, cada nueva estancia del edificio, hace avanzar un año completo el tiempo interno del juego. Es un detalle mecánicamente irrelevante, pero es difícil contar más cosas que un cartel que reza "Año 2, sala de más correo".

Human Resource Machine, es, ante todo, un ejercicio de síntesis y un ejemplo de libro de cómo utilizar las mecánicas para plantear un discurso. Desde su base, desde el principio, desde su mismo título. Humanos. Recursos. Máquina. Ni siquiera hace falta mirar más allá.

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La manera de llevar todas estas peticiones a buen puerto, claro, es dar con el conjunto de comandos precisos que permitan a nuestro pequeño avatar funcionar como lo hacen las máquinas. Programarlo, en definitiva, mediante un set de instrucciones creciente que nos permita reproducir patrones, realizar bucles y en general depurar un sistema que de nuevo solo nos reserva el papel de obedecer órdenes. Como decía al principio, el juego no pretende engañar a nadie, y con sus mecánicas hace uso de la misma honestidad brutal: la base de los puzles son los lenguajes de programación, y las herramientas disponibles son las de los lenguajes de programación. Hay saltos de línea, y registros, y condicionales basados en operaciones elementales, y nuestra obra al final de cada nivel se diferencia bien poco de una pequeña función en ensamblador, aunque las instrucciones sean de colorines y el puntero sea un señor con corbata. A nivel lógico el desafío es creciente y considerable, y puedo imaginarme los desvelos de quien haya tenido la suerte de no tener que enfrentarse nunca con la elaboración de algoritmos ni sepa como funciona un "If". Quizá sea ese el mayor error del juego: la vocación didáctica está ahí, y como curso de choque funciona estupendamente, pero la mayor parte de las tareas son demasiado literales, y me temo que demasiado abstractas para unos potenciales recién llegados que quizá no esperaban estar programando un operador XOR vestido de bonito. Jugar a Human Resource Machine y diseñar algoritmos de bajo nivel, operaciones que tomen un par de enteros, los comparen y nos devuelvan una secuencia de unos y ceros es en esencia lo mismo, y puede que no sea del todo casual.

Por que en ocasiones nos equivocamos, y "los de arriba" se enfadan, y la voz del hasta ahora amable gerente se torna roja porque estaban esperando un seis y les hemos entregado un menos cuatro. Puede que ni siquiera sea necesario el error, porque como también se han encargado de recordamos nuestra eficiencia es evaluada muy duramente y no es lo mismo solucionar una sala con siete instrucciones y treinta y cinco pasos que con doce y cuarenta y seis. Toca entonces volver sobre nuestros pasos, y reproducir el código una y otra vez, a la caza de ese pequeño bug que salta cuando introducimos dos caracteres consecutivos y nos aparta de la puntuación perfecta. Toca aflojarse la corbata, pedir comida china y sentarse a depurar el código, exactamente igual que lo haría un programador real en un cubículo de los de verdad. Y es entonces cuando el juego, tan obsesionado por hablarnos sobre el trabajo, da la vuelta sobre sí mismo y nos enseña algo sobre el propio hecho de jugar. Cuando nos demuestra que puede haber creatividad en ciertas tareas en apariencia repetitivas, y no solo eso, sino que pueden ser altamente disfrutables cuando se hacen por voluntad propia. Cuando nos enseña que el ser humano está programado para crear, y la alternativa al trabajo no es la pereza y la inactividad. Cuando nos muestra, en definitiva, que el juego puede no ser una actividad productiva, pero es nuestra verdadera naturaleza.

Y resulta fácil comprar su discurso, porque más allá de lo árido de muchas de sus tareas, el proceso de resolverlas suele ser recompensa más que de sobra. Jugar a Human Resource Machine es, como supongo que será programar aplicaciones para un cajero automático, un proceso altamente frustrante que encierra la misma capacidad para hacerte sentir poderoso. El lapso entre sentirte un perfecto incompetente o el genio más absoluto es generalmente cuestión de un par de líneas de código, y para muestra un botón: tras una sesión especialmente intensa, y cerca de las cuatro de la mañana, llegué a la conclusión de que mi código de veinticuatro instrucciones era matemáticamente inmejorable. El gerente no parecía estar de acuerdo, así que no me quedo otra que echar un vistazo a Internet. Un par de minutos más tarde, descubría con una mezcla de vergüenza y orgullo que había pasado por alto un par de instrucciones relativamente nuevas que me permitían hacer lo mismo en una docena de pasos. Sin embargo, el resultado final era válido: sin saberlo, las había programado yo mismo.

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Human Resource Machine

Nintendo Wii U, PC, Nintendo Switch

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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.
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