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Homefront

Los Coreanos invaden EEUU.

La gente de Kaos, establecidos en Nueva York, saben hacer shooters, eso ya nos lo han dejado bien claro. Por si no lo sabéis, la mayoría de su staff formaba parte de los antiguos Trauma Studios, que desarrollaron uno de los mods más exitosos de Battlefield 1942, Desert Combat, y colaboraron en Battlefield 2.

Luego pasaron a THQ y cambiaron de nombre. Su primer juego fue Frontlines: Fuel of War. Y el segundo este que os avanzamos en primicia: Homefront.

La premisa argumental bien podría estar sacada de un libro de Tom Clancy. Estamos en el futuro, dentro de 20 años, y hay una crisis energética mundial. Los norcoreanos han invadido Corea del Sur y están en expansión. Su próximo destino: Los Estados Unidos. En el guión ha colaborado —en bastante profundidad, nos aseguran— John Milius, que es guionista de obras maestras como, entre otras genialidades, Apocalypse Now. Efectivamente, de su cabeza salieron frases tan míticas como “¡Qué delicia oler napalm por la mañana!”.

Pasemos a la acción. Empiezas en Montrose, Colorado. Te levantas en una casita familiar de los suburbios con las paredes llenas de agujeros. Ves molinos a través de la pared. Te sientas en una habitación llena de plantas —en botes, en cubos, incluso en carritos de la compra— y un hombre se alegra de que sigas ahí, de que no te hayan perdido, o eso se desprende de sus palabras. “Vienen a por nosotros. Hay que mover a todo el mundo”, espeta. Los gráficos son chulísimos; el agua tiene reflejos dinámicos, la gente mueve la cabeza y los ojos a tu paso, sombras en tiempo real y, en general, un movimiento muy fluido. Un gran uso del Unreal Engine 3.

Una vez fuera ves que todo el mundo está empaquetando sus bártulos. Una mujer pasa con un bebé en brazos. “Si pudiésemos estar en algún sitio más de unas pocas semanas, podríamos llegar a hacer una vida, aquí”.

Y luego todo se precipita. Efectivamente, los coreanos vienen a por nosotros. Equipado con un rifle (un ACR, que dispara proyectiles de calibre .556 y .762) te pones en marcha para enfrentarte a ellos. De repente el escenario, que hasta entonces era tranquilo, se convierte en opresivo y recuerda a algunos pasajes de Call of Duty 4.

Te agachas detrás de una cobertura y vas disparando a los miembros del Ejército Popular Coreano (KPA), que se acerca montado en unos Jeeps. Lanzas una granada al tejado de un edificio cercano y acabas con una machinegun enemiga; un puñado de drones se acercan a ver qué pasa. Te giras y… ¡wow! Un cohete destruye, justo en ese momento, la cobertura que tienes delante. Caes al suelo, los gráficos se distorsionan… y al cabo de un rato vuelves a levantarte, rifle en mano.

Tu objetivo es cruzar la calle e ir a por “Goliath”. En el camino te encuentras un RPG y disparas un cohete contra una camioneta, que sale disparada contra ti y te tienes que agachar para que no te arrolle. La tensión se puede cortar con cuchillo. Entras en una caseta y ahí está Goliath; una máquina de guerra que te permitirá tomar ventaja frente al rival… y entonces acaba la demo.

Nuestras sensaciones son muy buenas, y tras nuestra charla con el diseñador jefe, Erin Daly, todavía son mejores. La gran novedad de este juego es algo que muchos llevábamos esperando desde hace tiempo. Una de esas ideas con las que piensas ¡porqué no se le había ocurrido antes a alguien! Ellos lo llaman el “Drama Engine” y permite gestionar situaciones prefijadas en entornos dinámicos. Nos explicamos con un ejemplo: retrocedamos a cuando lanzas el misil contra el camión y sale disparado hacia ti, y te tienes que agachar. Eso no tiene que suceder necesariamente en el punto en el que nos pasó a nosotros. O si un enemigo viene corriendo para atacarte; y si tienes un compañero cerca, es posible que salga a protegerte y presencies una muerte espectacular delante de ti. Porque además la IA amiga está trabajada no sólo para que te den apoyo con sus armas si no también para que te ayuden a diseñar estrategias de ataque. No das órdenes directas, cada uno tiene su personalidad.

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Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles

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