Heavy Rain

Giros de guión.

Versión probada: PlayStation 3

Este análisis no contiene spoilers, sólo unos cuantos detalles de la historia desvelados por Sony y conocidos por todos.

Heavy Rain es el nuevo título del estudio parisino Quantic Dream y es exclusivo de PlayStation 3. Sigue los pasos de su antecesor espiritual, Fahrenheit, y se vende y presenta como una película interactiva. Es decir, que cuenta una historia y ésta se presenta tal y como se haría en una sala de cine, con la diferencia de que podemos influir en su desarrollo con nuestras acciones. Y que dura más.

En las primeras secuencias se nos introduce a los cuatro personajes principales jugables y se nos sumerge en un misterio escabroso y genialmente trazado. Comenzamos controlando a Ethan Mars, un padre que pierde a uno de sus dos hijos por culpa de un desgraciado atropello. Eso le hunde y se separa de la mujer, y su vida llena de éxitos se trunca y se oscurece y pasa de vivir en una casa luminosa y llena de alegría a un apartamento sórdido y deprimente.

El accidente de su primer hijo le produjo agorafobia y miedo a los espacios abiertos, y sufre eventuales desmayos en los que pierde la noción del tiempo. En una de estas pérdidas de conciencia, mientras estaba en un parque con su otro hijo, se produce el desencadenante de la acción. El pequeño Shaun desaparece y todo indica que lo ha secuestrado el Asesino del Origami, un peligroso ser que rapta niños que luego aparecen muertos en descampados.

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David Cage ha sido el máximo responsable del proyecto. Esta es, hasta el momento, su mejor obra.

Al igual que Ethan, los demás personajes se involucrarán de una forma u otra en la búsqueda y rescate de Shaun, y nosotros deberemos implicarnos en sus caminos y controlarlos para poder desentrañar el misterio. Scott Shelby es un detective privado contratado por las familias de las víctimas del asesino que sufre de asma y de un ligero alcoholismo. Madison Page es una periodista con insomnio que se cruzará con Ethan casi por accidente. Norman Jayden es un agente del FBI experto en desarrollar perfiles de sociópatas y adicto a una droga ficticia llamada triptocaína. Como veis todos tienen sus problemas; no son personajes planos. Esas dificultades y adicciones se suman a un carácter definido y redondo y desde que empezamos a controlarlos nos sumergiremos en sus vidas, entenderemos sus problemas y nos identificaremos con ellos.

La base de esta identificación está en las pequeñas decisiones que tomamos con cada uno de ellos. Los escenarios están llenos de detalles y puntos de interacción, y decidimos desde cuándo ir al baño hasta cuándo tomar un café, lavarse la cara, darse una ducha o encender la minicadena. Esto no afecta de forma alguna en la historia, pero sí que crea un lazo entre tu y el personaje. Si acabamos de pasar por una escena de acción y vemos una botella de wisky en la mesa, ¡demonios!, nos apetece tomar un trago. No pasa nada si no lo hacemos, está claro, pero es que en ese momento es algo que nos apetece. O si llevamos toda la noche trabajando en las oficinas se agradece tomar un refresco y estirar los pies. Y también durante la acción: dependiendo de cómo enfoquemos cada situación la resolveremos de una u otra forma, y eso ayuda a matizar cada personaje y los hace únicos para nosotros.

Y esa es la clave, que cada uno jugará a Heavy Rain de una forma distinta. Todos viviremos el mismo argumento pero nos lo tomaremos a nuestro ritmo y siguiendo nuestra propia filosofía. Estas acciones pequeñas tienen nula influencia en el final pero inciden decisivamente en cómo ves a cada personaje, y eso es un pilar muy bien pensado para conseguir la necesaria inmersión que demanda un producto así. Es importante destacar que normalmente nos dejan hacer aquello que desearíamos hacer. Es decir, que los creadores han pensado por ti y te han colocado una serie de objetos o posibilidades que se adecuan a tus posibles necesidades (por ejemplo esa botella encima de la mesa).

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