Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Gran Turismo 5

El sueño de Yamauchi.

Bueno, ahora sí. Aquí quería llegar, a la polémica de los coches. La información que todos sabemos es que hay disponibles más de 1000 vehículos, de los cuales 200 son premium, lo que implica que tienen todos los interiores detallados, sus modelados de daño están más trabajados e incluso tienen distintos modos de faros. Los otros 800 son aprovechados de las anteriores entregas y mejorados, pero no tienen cabina y los daños se han modelado como si estuvieran hechos de plastilina. La tendencia inicial es pensar que, por algún motivo seguramente relacionado con la falta de tiempo –ejem...– se han dejado modelos por hacer, a excepción de aquellas joyas de la corona que se pueden mostrar en todo su esplendor, quizás pensando en los super-concept cars, los prototipos más punteros, o los laureados vencedores de eventos deportivos.

Pero hay que ver esto de un modo distinto, quizás más positivo. Lo que hay que ver es que en Gran Turismo 5 el jugador tiene a su disposición los 200 coches premium, ya que son los que hay disponibles en el concesionario del modo GT y los incluidos de forma inicial en el modo Arcade, y los 800 modelos estándar son los pensados para llenar las parrillas de salida para que los lleve la IA. De hecho, entre los coches premium tenemos, por ejemplo, el Fiat 500, el Citroën C4 Coupé y, digamos, el Shelby Cobra 427. Luego, está el hecho de que se han puesto los coches estándar a disposición del jugador, ya sea como coches usados o como regalos por realizar eventos o aumentar niveles. Sinceramente, tampoco es algo que todo el mundo verá como algo realmente positivo, ya que se podría haber diseñado un modelo de cabina común y anónima para todos los modelos estándar, pero no encuentro que sea algo por lo que tirar toda expectativa del producto por la ventana.

Entrando en el catálogo de vehículos, es realmente muy completo. Muchos pueden pensar que "la mayoría son japoneses" y realmente es cierto, pero quedarse ahí es no querer ver más que el ciego. Hace unos días ya os avanzamos la lista completa, así que sólo voy a hacer un recordatorio de lo más característico y novedoso. Principalmente, se encuentran disponibles las recientes adquisiciones de franquicias que ya se encontraban en la versión de PSP, es decir, Lamborghini y Bugatti, así como los clásicos de siempre. Entre las novedades de modelos de carreras, entran varios de la licencia WRC, y los tres modelos de la Nascar con diferentes decoraciones. Y como curiosidades tenemos el eléctrico Tesla Roadster (evidentemente, sin cambio de marchas), o el Kübelwagen de la II Guerra Mundial. La gran ausente es, sin ninguna duda, Porsche, que jamás ha aparecido en la saga por motivos más allá del gusto personal, ya sea nuestro o de la misma Polyphony Digital, pero no deja de ser una lástima.

Las pistas disponibles son también una muestra del trabajo, la dedicación y, sobre todo, ese sentimiento del que hablábamos antes. Y aquí es donde vi claramente el porqué del subtítulo que he acabado poniendo a este análisis. Si Yamauchi hubiera hecho GT5 por compromiso, jamás habría sido capaz de hacer algo como poner el circuito de la Sarthe con y sin las chicanes que se pusieron en la recta de Mulsanne (más conocida como Ligne Droite des Hunaudières) en 1990 por motivos de seguridad, así como las versiones de 2005 y de 2009. Además de las pistas del mundo, los circuitos originales y las pistas de tierra y nieve, disponemos de los circuitos urbanos que incluyen Montecarlo (el del Gran Premio), Madrid, Roma y Londres, con un excelente trabajo de documentación y de detalle de las ciudades reales. Un seguidor del automovilismo (algo histórico, también) como yo quizás se pueda lamentar que estos circuitos que se han hecho sean "improvisados", y es que hubiera estado quizás mejor que los circuitos urbanos incluidos se hubieran usado realmente, como digo siempre con mi eterna nostalgia por alguno de los dos circuitos urbanos de Barcelona, pero también con otros más recientes como Norisring o, ya en América, Long Beach o Toronto

Lo que mejor se puede valorar de esta obra, sin duda alguna, es su calidad gráfica, con detalles tanto en los propios vehículos (y no me refiero sólo a que hayan los minúsculos detalles de la cabina) como en los detalles que hay tanto en el asfalto como fuera de él. Prefiero que sea en el descomunal artículo de Digital Foundry donde se profundice sobre todos los detalles relativos a renderizados o texturas, pero no puedo evitar recordar a Kazunori Yamauchi pidiendo disculpas porque el framerate bajaba si el jugador salía el 16º en una carrera con lluvia. Precisamente hablando del tema, quizás la lluvia sea algo rara a nivel gráfico, ya que las gotas que caen sobre el parabrisas y las que podemos ver por las lunas laterales se ven inmensas, y no parece que los limpiaparabrisas ayuden mucho. Pero por el contrario se muestra toda la estela de agua levantada por nuestros rivales cuando somos su inmediato perseguidor, algo bastante realista en ese sentido. El sonido, a mi parecer, no está bien conseguido en los impactos, no parecen dos masas metálicas del orden de la tonelada chocando. Quizás los esfuerzos en este campo se hayan gastado más en documentarse sobre el rugir de los corazones furiosos de los automóviles que no en destruirlos.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

Puedes ver más información sobre cómo escribimos nuestros análisis visitando nuestra política de análisis.

In this article

Gran Turismo 5

PS3

Related topics
Acerca del autor
Avatar de Albert Ambròs

Albert Ambròs

Redactor

Este ingeniero industrial es nuestro experto en juegos de conducción. Albert es de los que solamente te adelantarán por la izquierda y, además, es un gran aficionado a los juegos de rol. ¡Es todo un caballero! En todos los sentidos...
Comentarios