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Gears of War 3

Rod Fergusson y el juego en alta definición.

EurogamerNo hace tanto que salió Gears of War.
Rod Fergusson

Sí, pero en su momento definió lo que era la alta definición. Definió lo que podía hacer tu HDTV. La gente recuerda eso.

Lo mismo me pasó a mi cuando hace poco analizábamos las cinemáticas de Gears 3. Pensaba "Están bien. Estoy contento con ellas, pero parecen Gears 2". Entonces volví a ver las cinemáticas de Gears 2 y pensé "¡Demonios!".

La de cosas que habían mal en la animación facial y en la sincronización labial... en mi memoria, esas cosas eran impresionantes. Son mucho mejores en Gears 3 de como eran en Gears 2. Estoy ansioso porque la gente lo vea.

EurogamerLos fans llevan diciendo que molaría jugar a Gears en cooperativo para cuatro personas desde el primer juego. ¿Por qué ahora y no antes?
Rod Fergusson

Teníamos demasiadas cosas que hacer. Gears 2 era hacer todo lo que quisimos hacer en Gears 1. Hubo muchas cosas pendientes tras Gears 1, como arrastrarte cuando has caído. Para poder sacar Gears 1 tuvimos que dejar de hacer algunas cosas que nos hubiese gustado meter en el juego.

Gears 2 era hacer el juego que nos hubiese gustado. Pero de Gears 2 a Gears 3 ya no era eso. No había ninguna omisión obvia. Era más bien, ¿qué podemos hacer ahora? ¿cómo podemos mejorar el cooperativo?

Se ha convertido en un estándar en la industria. Gears marcó el estándar para el cooperativo, pero pensamos que la gente nos juzgaría mal si no teníamos cooperativo para cuatro personas. Muchos juegos lo tienen ahora.

Y era un buen momento para nosotros, porque estábamos reimaginando el combate e intentando recuperar el aire de Gears 1 en Embry Square. El cooperativo para cuatro se ajustaba bien ahí. Tecnológicamente pensamos que podíamos conseguirlo, y nos queríamos retar a nosotros mismos.

Desde el principio hubo discrepancias. Al principio hablamos sobre lo mucho que tendríamos que trabajar para soportar cuatro jugadores, lo grandes que tenían que ser los niveles y la cantidad de pruebas que tendríamos que hacer. Habían muchas discusiones sobre si debíamos volver al soporte para dos o no por la cantidad de esfuerzo que suponía.

Decidimos aguantarnos. El cooperativo es nuestra razón de ser. Si vamos a conseguir algo, queremos conseguir la mejor experiencia cooperativa. Sentimos que era la forma de asegurarnos que podíamos proporcionar un juego sólido para cuatro jugadores.

Eurogamer¿Implica el cooperativo para cuatro que los jugadores tendrán que volver a aprender a jugar?
Rod Fergusson

Somos muy conscientes de la experiencia individual. Andamos en una fina línea entre ir demasiado lejos con el cooperativo para cuatro jugadores y que la campaña individual no signifique nada. Hacemos un montón de pruebas con la campaña porque no todo el mundo tiene siempre a cuatro amigos conectados cuando quiere jugar. Es encontrar un equilibrio.

Hemos hecho cosas en la campaña. Dejamos pequeñas migas entre objetivo y objetivo para que no sea fácil perderse en el camino. Como tienes esas zonas de combate, que son mucho más grandes para permitir el cooperativo para cuatro, puedes elegir cómo luchar en esa batalla.

Puedes ir por el flanco izquierdo o el flanco derecho. No está tan dirigido como en Gears 2. Hay más elección en términos de cómo encarar la batalla y como jugarla o si quieres avanzar rápido o recrearte atrás.

Eurogamer¿Mejora en gran medida el cooperativo para cuatro personas la experiencia?
Rod Fergusson

Lo que me gusta del modo Horda es la coordinación entre cinco jugadores y trabajar en equipo. No hacemos estándares militares o romper puertas como haría un equipo SWAT, pero tener esa noción de trabajar en equipo, coordinar esfuerzos, que unos vayan por la izquierda y otros por la derecho... eso añade mucho a la experiencia y nosotros lo disfrutamos mucho.