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GDC: ¿OnLive puede funcionar? Artículo

PC Artículo por Richard Leadbetter

26 marzo, 2009

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Me encantan los anuncios que revolucionan la industria. Me encantan los nuevos hardwares capaces de cambiar las cosas, y estoy literalmente a punto de explotar de emoción con el concepto que propone OnLive. Me encanta el diseño y me encanta cómo OnLive utiliza el vídeo porque trabajo en una compañía, Digital Foundry, que es especialista en ello. Y paso gran parte de mi tiempo experimentando con ello. Quiero que esto funcione de una forma tan intensa que incluso lo paso mal.

El concepto es muy simple. El hardware que genera los gráficos y corre el juego no lo tendrás tu. En vez de eso estará en algún lugar del mundo. Ese hardware codifica el output de vídeo y te lo manda por internet. El jugador, en su casa, simplemente utiliza su PC o Mac (o su 'micro-consola' para jugar en la TV) para captar el streaming de vídeo vía IP y para mandar los outputs de control de vuelta al servidor. Las ventajas son evidentes —no hace falta que actualices tu hardware, lo hace la gente que posee los servidores. Y ese hardware puede ser mucho mejor que cualquier Xbox 360 o PS3 y, por supuesto, se puede ir mejorando. Nunca tendrás que volver a comprar un juego; simplemente lo alquilas durante el tiempo que quieres jugarlo. Sin duda ahorrarás dinero y las distribuidoras ganarán más. La piratería será imposible, además.

Sólo hay un pequeño problema. Siendo realistas, no puede funcionar como nos lo venden y no puede ofrecer una experiencia de juego tan buena como la que tienes ahora. Es una gran idea y han hecho una demo impresionante que sí que funciona. Con todo, y a pesar de la idea y de la demo corriendo bajo variables controladas, OnLive plantea tantas dudas técnicas y desafíos que es bastante posible que acabe por no funcionar.

En esencia tenemos varios retos específicos que OnLive tiene que superar. Retos de una dificultad masiva y que requerirá de las mejores mentes en cada campo. Para este trabajo estamos hablando de un salto generacional no en uno sino en varios campos tecnológicos.

Las dudas de hardware

'GDC: ¿OnLive puede funcionar?' Screenshot 1

Para proporcionar el resultado que OnLive promete (720p a 60 frames por segundo) sus datacenters deberán tener una capacidad equiparable a la de un PC de gama alta con dual core y una gráfica importante —9800GT como mínimo, y depende cómo algo todavía mejor. Y eso para todas y cada una de las conexiones que manejará OnLive.

Digamos que Grand Theft Auto V se lanza vía OnLive y (siendo conservadores) un millón de personas lo quieren jugar al mismo tiempo. Podemos hablar de las Tesla GPUs, clústers de servidores... pero en el fondo, lo importante, es que la potencia de computación y renderizado de la que estamos hablando es titánica a un nivel nunca visto en la industria de los videojuegos y quizás en ningún otro lado. Quizás haya alguna forma de solucionarlo (lo explico más adelante) pero es que "sólo" con tener 5.000 clientes jugando a la vez ya es un un esfuerzo y un gasto monumental. Sería el equivalente de tener un servidor de Eurogamer para cada lector individual que se conecta a la web al mismo tiempo. El precio de eso es asombroso (por no mencionar el calor que todo ese hardware generaría —¡pensad en los niños!).

El problema de la codificación de vídeo.

Estos datacenters no sólo tendrán que manejarse con los juegos; también tendrán que codificar en tiempo real el vídeo que sale de las máquinas y enviártelo vía IP a 1.5MBps (para SD) y 5MBps (para HD). OnLive dice que lo verás a 60fps. Primero de todo, piensa que la codificación de YouTube tarda mucho, mucho tiempo en codificar vídeos offline a 2MBps y en HD. OnLive tendrá que hacerlo en tiempo real y con sonido envolvente.

Suena brillante, pero hay otro factor a considerar: los fundamentos de la compresión de vídeo dicen que cuanto más tarda una CPU en codificar un vídeo mejor hará su trabajo. Cuanto más baja sea la latencia será menos eficiente.

El jefe de OnLive, Steve Perlman, ha dicho que la latencia que agregará la codificación será de 1ms. Piensa en ello; dice que el codificador de OnLive corre a 1000fps. Es una de las afirmaciones más increíbles que he escuchado nunca. Es como si Ford dijese que su nuevo Fiesta sobrepasará la velocidad del sonido. Para daros una idea del salto que OnLive quiere vender, lo he consultado con uno de los mayores especialistas del mundo en codificación de vídeo. Su respuesta sobre las afirmaciones de OnLive ha sido "Gilipollec***" y "Jajajajaja!" además de un mesurado "me da la sensación de que alguien no está diciendo toda la verdad". El conocimiento de este hombre ha ayudado a YouTube a dar el salto a la HD y su software de compresión se utiliza en todo el mundo.

Él ha recomendado una serie de configuraciones y ajustes que permitirían que en codec h264 funcionasen las latencias con las que tiene que trabajar OnLive. Aquí tenéis un vídeo comparativo: el vídeo original a la izquierda, codificación a 5MBps y 60fps a la derecha. Como es habitual en mis vídeos he ralentizado la acción para evitar macro-blocking. El juego elegido es Burnout Paradise, que se pudo ver en la demo de OnLive.

No es particularmente bello, pero con las limitaciones que tiene que vivir OnLive esto es más o menos el rendimiento que podría ofrecer el líder del mercado en compresión. Lo importante aquí es que "el algoritmo interactivo de compresión de vídeo" de OnLive tiene que ser tan espectacularmente impresionante que nos preguntamos porqué se centran en los videojuegos cuando las aplicaciones potenciales que podrían desarrollar son mucho más asombrosas e inmensas.

El reto insalvable: la latencia.

OnLive dice que ha dedicado varios años en investigación para reducir los efectos de la latencia de Internet. Esto es clave y no veo cómo OnLive puede solucionar eso. En realidad necesitará por lo menos una latencia de sub-150 milisegundos de sus servidores, y un servicio de calidad que garantice que eso se aproximará a la experiencia que tienes en casa.

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Comentarios: 1-14 de 14

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bandini [staff]
26/03/09 @ 16:00
#1
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Como me alegro de que publiquemos artículos de TANTÍSIMA calidad. Es feo que lo diga yo, pero... :D
kiantsu
26/03/09 @ 16:01
#2
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La verdad es que visto así no hay más que dudas acerca de la viabilidad del proyecto.
Steve_McCrosky [staff]
26/03/09 @ 16:01
#3
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Si hubiese creado la cosa larga...
Pero un hombre puede soñar.

Sí... un hombre puede soñar.
boryac
26/03/09 @ 16:35
#4
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hombre, sin duda con la tecnología actual esto es poco menos que una utopía, pero nunca se sabe, en unos años pueden cambiar muchas cosas
Franky_Durango [staff]
26/03/09 @ 16:48
#5
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B-R-U-T-A-L

Me he quedado de piedra ahora que sé más cosas de todo lo que este sistema OnLive podría suponer para la industria.

Mi opinión es que quizás deberían ponerlo en funcionamiento con títulos que no requiriesen tanta potencia, porque todo parece indicar que el colapso en caso de que lo hagan tal como prometen sea descomunal. No sé, como una prueba Beta. Y luego ir probando con juegos cada vez más potentes. Es decir, de forma escalada, porque como dice el articulista, si sacan un mega-juego y todos lo quieren jugar el día del lanzamiento yo creo ni instalando el datacenter en Alaska...
Edited 1 times, most recently on 26/03/09 @ 16:50
jose1024
26/03/09 @ 17:58
#6
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De verdad, ¿era necesario que alguien aclarara lo de la psicociencia?.
De verdad, de la buena, gracias por el articulo.
Edited 1 times, most recently on 26/03/09 @ 17:59
Flyper
26/03/09 @ 18:07
#7
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Buen artículo.

Como el que redacta... también soy escéptico, no obstante, a pequeñas dosis de usuarios, creo que sí que se podría conseguir.
Arthas-Sama
26/03/09 @ 18:14
#8
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Está muy bien el artículo.

Yo creo que OnLive no será viable hasta dentro de unos cuantos años, en España dentro de unos 50 o así (vistas las conexiones a internet de risa que tenemos hoy en día...). Y no sé, prefiero seguir con mi videoconsola en casita y no depender de si los servers tienen lag o están saturados o whatever. Porque de establecerse como plataforma única (cosa que ni Nintendo, ni Microsoft, ni Sony van a permitir...) tendría que soportar una cifra increíble de usuarios y el mundo explotaría en RAGE y FFFFFFFFF- por no poder jugar a los juegos cuando ellos quieran (saturación del server o tener un lag vil que no permita jugar en condiciones).
Deim0s
26/03/09 @ 21:19
#9
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xDDD Da risa.
Bystler
26/03/09 @ 22:27
#10
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Yo como expliqué en mi blog, creo que es una tecnología adelantada a su época. Creo que no será viable para un gran número de consumidores.

Aquí os dejo el link: http://blogs.gamefilia.com/bystler/25-03...
iTor
27/03/09 @ 07:44
#11
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Que nadie dude por un momento que algún día no sólo los juegos no necesitarán de onLive para ser ejecutados en remoto, sino que la tecnología unificada de comunicaciones (audio, vídeo, datos) dentro del hogar hará que se jueguen y se accedan a los contenidos, juegos, aplicaciones, sistemas operativos... desde el propio navegador.

Los terminales tienden cada vez más a ser tontos, y algún día este OnLive saldrá en una lista de "Los 50 inventos que no cuajaron por estar demasiado adelantados a su tiempo".

Ahora, eso sí, ¿dentro de cuánto? Siendo realistas (y tal vez optimistas), no antes de diez o quince años.
Janyamik
27/03/09 @ 08:27
#12
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Pues no le veo la gracia:

1º) Porque nos vamos a conformar ahora con 720p a 30 o 60 fps? Y mas, habiendo visto GTA IV corriendo a 80 fps en pc. (con un buen equipo y la beta de Windows 7 32 bits). No me parece que sea ningún adeltanto. Como tampoco juego a 30 fps al Burnout, precisamente. Esa calidad, en consolas, y mejor aún, tambien llegará. Asi que les valdría ir a OnLive mejorando el listón.

2º) Opciones para seleccionar los gráficos? Si es como hasta ahora, y tienes el control, pues mira, al menos eso lo respeta. Si no, otro punto en contra. Mas vale que la den, más que nada, por si no va fluido, poder jugar al menos, con mejor framerate, aún a costa de quitar calidades, sombras, física, o rebajarlas, porque si no...

3º) Se acabaron los mods, los add ons, los MOTY, y las comunidades modders. Si el juego no lo tengo instalado, seguirian sacando los editores? A algunos les dará igual, pero eso se carga las comudidades, que no son pocas. Ni mucho menos. Ni están paradas. (Ver tesnexus o crymod, entre otras). Y solo por los mods de mejoras gráficas, como en Crysis, Oblivion o Fallout 3, como que poca o ninguna ventaja tiene.

4º) MONOpoliza y centraliza en tema. La gracia de Pc, es que normalmente, no estás limitado a 1 solo sitio de compra en juegos en formato descarga digital.


No le veo ningún futuro. Para quien lo quiera. Y si lo tiene, yo no pienso formar parte de él. Me quedo con lo que hay ahora, que no está nada mal. Incluso, sinceramente, que demonios!....es mejor ahora. (muy bueno lo de "pensad en los niños" en el artículo)
Edited 6 times, most recently on 03/04/09 @ 01:58
Azoteh
28/03/09 @ 09:51
#13
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la verdad es q como idea esta gracioso pero no me mola nada. basicamente x las conexiones guarreras q tenemos en España y q sin duda seguiremos teniendo (siempre al carro!)
Janyamik
29/03/09 @ 02:20
#14
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Vamos, que a Bill Wright, que encima cobra por el editor de su juego, le paracerá la plataforma ideal. (succionando a la infancia, via paternal $)

Pero si (1º) nos quejamos de que no nos gusta comprar los juegos en descarga digital porque preferimos tenerlos en formato físico....

2º) Adios a las versiones de coleccionista, pues?

3º) Si se va la conexión, falla, está saturada, lo que sea...aún para 1player, me quedo sin jugar ? (o no puedes jugar, sin conexión, vamos). Prefiero tenerlo instalado en el HDD y sin conexión todo el rato, si no hace falta, a esto. Y dependes de SUS servidores.

Y si fallan, o no van finos, teniendo el formato físico, puedes ir a por logros / trofeos, jugarlo in a harder level, explorar (en juegos tipo fps con mapas enormes), o un Co-op a pantalla partida, en la consola...porque tienes TU el juego. No ellos.

4º) Adios a crymod, armaholic, tesnexus y fallout 3 nexus? venga, hombre...menuda broma de mal gusto!

P.D: El título original del artículo de Mr. Richard Leadbetter es: "Porque OnLive no pueda posiblemente funcionar" (Why OnLive Can´t possibly Works)" Ahora entiendo mejor, porque los de OnLive, han vuelto a hacer declaraciones, respondiendo a Eurogamer.

Por mucho que respondan, hay factores, que siguen estando ahi.

Y si el juego está asociado a tu cuenta, lo puedes tener - como comentaba una vez Yonfri - en varias consolas a la vez? No creo. Eso hay gente, como me hizo ver él, que no le gusta. o no poder dejárselo a tu herman@.

Y si te gusta editar o los mods, tampoco pinta nada bien. Adios a los MOTY DB!

Edited 3 times, most recently on 03/04/09 @ 01:55

Comentarios: 1-14 de 14

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