FUEL

Campo a través.

Todo aquel que haya seguido el desarrollo o el lanzamiento de FUEL, aunque sea mínimamente, conocerá ya su principal característica: las enormes dimensiones del mapeado en el que corremos —de 14.400 kilómetros cuadrados, si la publicidad no miente— son algo poco común fuera de algunos simuladores de vuelo o guerra. Y hasta donde llega nuestra memoria es también algo inédito en un juego de conducción, con la excepción de un Test Drive Unlimited bastante más modesto.

Semejante derroche geográfico se presenta como un mundo post-apocalíptico y polvoriento, vacío en su mayor parte y víctima de una alarmante carencia de combustible, divisa que manejaremos durante el juego y que conseguiremos ganando carreras —a las que podemos llegar colgados de un poderoso y poco económico helicóptero, por cierto— o encontrando barriles desperdigados por el mapa. Las competiciones suelen ser raids, a semejanza del Dakar o los añorados Motocross Madness, con unos pocos checkpoints salpicados en un entorno relativamente abierto y con la posibilidad, o la obligación, de atajar campo a través para ganar. Podemos usar vehículos de clases distintas fabricados con materiales de desecho y piezas recicladas para hacerlo, o simplemente pasearnos con ellos y desbloquear extras y retos por el gigantesco espacio de juego.

Por desgracia usar nuestras monturas no es algo especialmente satisfactorio. Se agradece la variedad de tamaños y categorías, pero las diferencias entre ellas son escasas y no tienen un impacto en el sistema de control tan radical como esperábamos, lo que significa que no hay una diferencia sustancial a la hora de escoger una ruta o esquivar determinados obstáculos dependiendo del vehículo que manejes.

El hecho de que lleguemos a las carreras en helicóptero nos dice muchas cosas sobre este juego.

La simulación de las físicas es también algo decepcionante, teniendo en cuenta la importancia que deberían tener las suspensiones, las colisiones y los saltos en un juego que pretende que circules a toda velocidad por una superficie agreste. Los vehículos tienen un comportamiento plano en todo momento, y basta con fijar tu atención en árboles y demás impedimentos para ganar una carrera sin soltar el botón del acelerador. Es cierto que un comportamiento demasiado nervioso podría resultar en un juego demasiado difícil en algunas zonas escarpadas, pero también que muchas carreras, especialmente en zonas de llanuras o colinas suaves, acaban convirtiéndose en un paseo y exigen que la IA sea demasiado hábil como para parecer verosímil.

La mayoría de las veces, sin embargo, tus iras se centrarán en el sistema de GPS, que posee una habilidad sorprendente para tenerte dando vueltas en círculo cuando no te dirige de cabeza hacia un obstáculo. No sólo pequeños barrancos o paredes, sino lagos que a todas luces debería saber evitar. Sería admisible que cometiera errores cuando el jugador se aleja mucho de la red vial y se adentra en zonas complicadas, pero no que no sepa llegar a un sitio predeterminado por el juego desde una carretera importante. Que el sistema haya sido promocionado con su propio tráiler es casi casi divertido.

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