Entrevista Freak Wars

Hablamos con el CEO de Virtual Toys.

Ni las previsiones más optimistas podían imaginar que Torrente Online, el shooter multijugador de Virtual Toys publicado en 2003, batiría récords en España con más de dos millones y medio de descargas. Aunque al principio el grueso de la comunidad estaba compuesto por jugadores de nuestro país, poco a poco el juego se fue abriendo paso en el mercado internacional evidenciando un éxito sin precedentes.

Freak Wars, su secuela, se publicará finalmente el próximo 23 de febrero, tras más de un año en estado beta. Se trata de un proyecto ambicioso y extremadamente importante para el estudio, porque supone una firme apuesta por el modelo free-to-play y también está destinado a ser el estandarte de VT Arena, la plataforma propia de distribución digital de la compañía española.

Para descubrir más sobre este proyecto hemos hablado con Fabriciano Bayo, CEO y co-fundador de Virtual Toys.

Eurogamer: ¿Qué le diríais a jugadores de títulos parecidos, como Team Fortress 2, para atraerlos a Freak Wars? Publicando el juego es lógico que veáis factible competir con rivales como Valve o el Gotham City Imposters de Monolith, pero me gustaría saber en qué aspectos pensáis que podéis mejorarlos y en los que tenéis puesta más confianza.

Fabriciano Bayo: Nuestra política ha sido la de no lanzar el producto al mercado hasta que estuviera completamente pulido. Llevamos un año de beta en el que hemos ido incorporando todo el feedback de los usuarios y todo tipo de mejoras técnicas. Muestra de ello es el avanzado sistema de rankings y estadísticas que posee el juego, nuestro potente motor gráfico, con técnicas de sombreado como "deferred shading", o su sonido envolvente 3D de 5.1, y hasta 7.1.

Se han mantenido también otras innovaciones que introdujo el anterior Torrente Online, como el cambio de vista en primera a tercera persona a golpe de ratón, sin salir de la partida. Otro aspecto del videojuego en el cual estamos haciendo énfasis es en la gestión de clanes, aportando diferentes herramientas de personalización y comunicación, permitiéndoles crear una identidad totalmente customizable, tener un fondo común de créditos, lanzar retos a otros clanes y seguir su progreso como clan en los diferentes rankings.

Hemos desarrollado para Freak Wars un sistema de ranking y seguimiento de estadísticas de juego muy detallado que permite ver y comparar cifras globales así como la evolución con cada arma y personaje, ya que hemos notado que es algo que gusta mucho a nuestros usuarios.

En definitiva, los jugadores encontrarán un título cuya factura técnica y experiencia de juego están al mismo nivel que otros del género. Además, se presenta en un modelo de distribución gratuito en el que los usuarios podrán conseguir contenido adicional jugando, a través de "bonus points", algo que no siempre se encuentra en otros títulos. El humor y la capacidad de enfrentar personajes de lo más variopintos hacen de Freak Wars un juego desternillante sin perder la jugabilidad y características propias de otros de juegos de acción sofisticados. El gamer se va a divertir alocadamente sin perder prestaciones y el jugador casual va a poder iniciarse en los shooter y competir con una muy reducida curva de aprendizaje.

"Todo el contenido inicial se irá incrementado constantemente a través de nuevas actualizaciones, pero os podemos avanzar que el día de su lanzamiento se introducirá un nuevo mapa y dos nuevos personajes."

Eurogamer: Freak Wars es un título free-to-play que se financiará mediante microtransacciones. ¿Podéis explicarnos cómo funcionan y algunos ejemplos concretos de los costes que tendría para el jugador conseguir ciertos objetos o ventajas?

Fabriciano Bayo: A la hora de adquirir algo en la tienda, todos los precios de los objetos virtuales que quiera el jugador vendrán indicados en BP (Bonus Points) y VT Coins (Virtual Toys Coins). Los BP los obtenemos jugando, y los VT Coins son la moneda del juego, que podrá adquirir a través de micropagos con dinero real.

Esto significa que cualquiera puede conseguir cualquier objeto de la tienda, excepto cosas muy concretas, como los poderíos o algunos servicios específicos de clan, sin tener que pagar nada, solamente utilizando los BP que ha conseguido jugando al juego.

Para que veáis un ejemplo: al registrarnos y comenzar a jugar, solo podemos elegir al personaje "Johnny", y si queremos hacernos con el carismático "Jose Luis", podremos conseguirlo al instante pagando 490 VT Coins o progresando en el juego y acumulando 490.000 BP.

Eurogamer: ¿Qué podéis avanzar sobre los planes de futuro de Freak Wars referentes a actualizaciones, nuevos mapas y personajes, etc.?

Fabriciano Bayo: Todo el contenido inicial disponible de mapas, personajes, armas y complementos se irá incrementado constantemente a través de nuevas actualizaciones. Os podemos avanzar que en el día de su lanzamiento el próximo 23 de febrero se introducirá un nuevo mapa y dos nuevos personajes. Además, próximamente se lanzará una actualización que permitirá a los miembros de un clan crear un lugar de encuentro físico dentro del juego, totalmente configurable, para reunirse y tener acceso a mini-juegos.

Eurogamer: Por un lado es evidente la influencia del primer Torrente Online y la presencia del personaje en el nuevo Freak Wars, pero por otro lado también se han minimizado las referencias a éste, seguramente para darle un mayor atractivo al público internacional. ¿Cómo habéis enfocado el equilibrio para atraer nuevos jugadores sin alienar a los usuarios y fans del primer Torrente Online?

Fabriciano Bayo: Cuando lanzamos Torrente Online en 2003 conseguimos el éxito casi sin esperarlo, logrando todo un récord para una empresa española al alcanzar las 2,5 millones de descargas online, tanto nacionales como internacionales. Se estableció una comunidad muy fiel de jugadores, y se comenzó a descargar desde los lugares más inesperados del mundo, triunfando en países como Brasil o Rusia, donde no conocían la saga de Santiago Segura. Creemos que esto fue debido a su divertida y directa jugabilidad.

Está claro que en España mucha gente probó Torrente Online por la marca, pero está claro que lo que ha mantenido vivo el juego durante todo este tiempo ha sido ese gameplay distinto al de los shooters del momento, sencillo, divertido y accesible para todo el mundo, y que le dio a Torrente Online identidad propia, independiente de las películas e incluso del mismo personaje Torrente.

Esta esencia e identidad propia es la que hemos mantenido y desarrollado al máximo en Freak Wars, que es obviamente un título más ambicioso, mucho más cuidado que su predecesor, fundamentalmente porque a Freak Wars le hemos podido dedicar los recursos que en su día no pudimos dedicarle a Torrente Online.

"El mercado español de consumo de videojuegos es muy grande en número de usuarios, pero paradójicamente la industria nacional siempre se ha encontrado con enormes dificultades para desarrollarse por falta de financiación"

Eurogamer: ¿Qué le depara el futuro a Virtual Toys? ¿Está ligado al negocio digital y los juegos free-to-play o pensáis que aún hay posibilidades a nivel retail para una empresa de vuestro tamaño, a pesar del aumento de los costes en las últimas generaciones de consolas? ¿No tenéis nada pensado para servicios como Xbox Live, PlayStation Network o incluso WiiWare/eShop?

Fabriciano Bayo: Virtual Toys seguirá trabajando en proyectos ligados a la distribución digital y juegos free to play. Tenemos un proyecto muy ambicioso por delante: nuestra nueva plataforma de distribución digital de contenidos VT Arena, con la que pretendemos abrir más vías de comercialización desde nuestro país y experimentar con las oportunidades que brinda el modelo de distribución digital a los pequeños desarrolladores. Freak Wars será el primero en distribuirse a través de la plataforma y en los próximos meses se irán sumando al catálogo más títulos desarrollados por nosotros y otros estudios que quieran integrar sus juegos dentro de la misma.

No descartamos en absoluto el desarrollo de proyectos que se distribuyan a nivel de retail, como los últimos publicados por Sony, Cars 2 y Geronimo Stilton. Seguiremos desarrollando títulos para otras compañías o nuestros propios juegos, como hasta ahora, y el mercado del retail sigue siendo muy importante. Sin embargo la distribución digital nos brinda grandes oportunidades que no podemos dejar pasar.

Tampoco descartamos servicios como Xbox Live, PlayStation Network o incluso WiiWare/eShop, para los que ya hemos desarrollado varios proyectos en estos canales y nos gustaría mucho seguir haciéndolo en un futuro próximo.

Eurogamer: ¿Cómo veis la situación de la industria española? Es evidente que talento hay, y parece que con títulos como Castlevania: Lords of Shadow o Invizimals estamos recuperando parte de la proyección internacional que había antaño. ¿Qué hace falta para que finalmente nos pongamos a la altura de otros países europeos?

Fabriciano Bayo: El mercado español de consumo de videojuegos es muy grande en número de usuarios, pero paradójicamente, la industria nacional siempre se ha encontrado con enormes dificultades para desarrollarse por falta de financiación, de capital que invirtiera en ellas. Afortunadamente, la situación está empezando a cambiar.

Los creadores de videojuegos españoles hemos sido capaces de demostrar que éste es un sector serio y que estamos a la altura de cualquier otra empresa internacional. Esto ha hecho que ya haya inversores que se han dado cuenta del enorme potencial de nuestra industria y empiecen a interesarse.

Llevamos tiempo compitiendo como desarrolladores y gracias a ello, y las oportunidades que brinda la distribución digital, confiamos en poder empezar también a competir como productores, una asignatura pendiente. Sin embargo, todavía queda mucho por hacer y la distribución digital es un tren que no debemos perder, por eso iniciativas como nuestra plataforma VT Arena son tan importantes y nos pueden permitir posicionarnos en el nuevo mapa de la distribución digital.

A España la ven en muchos sitios como el puente hacia el mercado latinoamericano, un mercado en rápida expansión, pero tenemos que demostrarlo. Nuestro vecinos llevan algunos años de ventaja en cuanto al reconocimiento de esta industria y su apoyo decidido, confiamos que este retraso podamos recuperarlo con el mismo apoyo por parte de las administraciones y los inversores de nuestro país.

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