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Final Fantasy XIII

La reivindicación de un género.

Según sus creadores, la linealidad descarada de FFXIII responde a la voluntad de querer centrarse en explicar la historia de forma que en conjunción con las cinemáticas casi parezca que estamos dentro de una película. En anteriores entregas era muy habitual empezar a jugar y deambular por el escenario sin que pasara nada durante nuestra partida. Esto es muy difícil ahora, ya que cada vez que nos pongamos a jugar pasará algo nuevo. Al mismo tiempo, esta radicalización de la mecánica también supone una evolución de algunos elementos que estaban empezando a quedar desfasados. El modelo de ciudad en el que debíamos hablar con todo el mundo sin que nos dijeran nada realmente interesante para la aventura ha pasado a mejor vida. De la misma forma que todos aquellos elementos anclados en el rol más añejo y de manual que nunca pertenecieron estrictamente al rol oriental, como eran los clásicos hostales y las tiendas de armamento y pociones.

En este sentido, queda claro que FFXIII no es un JRPG convencional, así, la base de su éxito aún tratándose de un título tan guiado se encuentra en la conjunción de historia, personajes y envoltorio gráfico por un lado; y por el otro –y como no podía ser de otro manera– en su sistema de combates, que en esta entrega estrena una mecánica que ha resultado a todas luces impecable.

¿Combates sin puntos de experiencia?

FFXIII es un juego que gana a medida que el jugador le va echando horas y esto es algo que queda muy claro en el sistema de combates. Al principio parecen casi una broma de lo fáciles que resultan ya que prácticamente avanzamos pulsando solamente un botón, pero conforme vamos progresando es cuando vemos la profundidad del nuevo sistema.

El nuevo rumbo que tomó la franquicia tras la marcha de Hironobu Sakaguchi de Square Enix se demostró con los cambios que se introdujeron en el fantástico FFXII, pero a muchos no les gustó el giro radical que se hizo en el sistema de combates de esta entrega. Es por este motivo que ahora se ha vuelto a un modelo algo más clásico, aunque solamente en apariencia. Las novedades son muchísimas y para empezar destaca el que solamente controlemos a un personaje. En lugar de elegir las acciones independientes de todos los miembros de la party ahora solamente debemos elegir su actitud de batalla. Es como si fuéramos un líder dando órdenes a nuestros compañeros. Existen un total de seis especialidades a la hora de luchar (Castigador, Fulminador, Sanador, Inspirador, Protector y Obstructor) y la combinación de ellas es la clave para ganar las combates. Podemos cambiar entre una y otra formación en cualquier momento del combate y esto los dota de mucho dinamismo y posibilidades.

Ligado a estas especialidades está el sistema de desarrollo de personajes que en esta ocasión recibe el nombre de Cristarium y, sorprendentemente, no funciona mediante los típicos puntos de experiencia. Al ganar un combate ganaremos los llamos Puntos de Cristal, que deberemos invertir en desarrollar las mencionadas especialidades de cada personaje, y así es como vamos ganando nuevas habilidades y mejorando nuestras estadísticas. Luego encontramos otros muchos elementos interesantes, como el hecho de que podemos potenciar nuestras armas a partir de los materiales que conseguimos de nuestros enemigos, la posibilidad de usar unos tónicos especiales antes de entrar en combate y, como siempre, la ayuda de las invocaciones, bautizadas en esta ocasión como eidolones (nuevamente espectaculares pero poco útiles).

La curva de dificultad está bien calculada y muestra la progresión adecuada para que los combates sean cada vez más retantes, algo que nos obliga a planificar estrategias ante los contiendas más peliagudas. Donde aumenta de forma notable la dificultad es en los enemigos finales, y es que si somos los típicos que prefieren saltarse a los enemigos para avanzar en la historia las pasaremos realmente canutas con ellos. En referencia a la dificultad, resulta sintomática la decisión de que si nos matan ya no deberemos volver a empezar desde el último punto en que guardamos ya que podremos elegir repetir el combate, sin duda, una opción mucho más acorde con los tiempos que corren.

Todo este sistema de combates funciona de manera brillante y logra enganchar de mala manera, pero cuando realmente estalla y muestra todas sus posibilidades es llegado el último tercio de la aventura, un momento crucial en el juego que, aunque es conocido por casi todos, prefiero no desvelar, por si alguien ha tenido la suerte de no intoxicarse con demasiada información del juego y quiere vivir ese momento tan mágico como hemos tenido la oportunidad de vivir los analistas. Y hasta aquí puedo leer.