Análisis de F.E.A.R. 2: Project Origin
El regreso de Alma.
Versión probada: Xbox 360
La apuesta y seductora pose de Tom Cruise en el cartel de Cocktail ha de servirnos a todos de recordatorio de una gran verdad de la vida: si sabes hacer buenos combinados puedes acabar enamorando a Elizabeth Shue; puedes terminar llevándote a la chica más guapa del lugar aunque uses alzas y tengas absurdas creencias acerca de cienciólogos extraterrestres mileniaristas. Nada de eso importa: si eres capaz de elaborar un inmejorable Long Island Iced Tea, un dulce pero crispado Velvet Hammer o un perfecto Cosmopolitan la balanza puede acabar de tu lado.
En Monolith Studios son conscientes de esto y llevan ya unos cuantos años intentando ofrecer interesantes variaciones sobre el concepto de FPS, tratando de liberar al género de los clichés temáticos que le son habituales y explorando otras posibilidades argumentales y ambientales a base de combinar inteligentemente elementos dispares. Lo lograron sin duda ninguna con el recordado No One Lives Forever y también con dos títulos que dieron muy buen lustre al catálogo de una casi recién salida Xbox360, como fueron Condemned y F.E.A.R. Si bien al primero de estos títulos le costó algo más ganarse el corazón del gran público, el éxito de F.E.A.R. fue inmediato y mucho más que justificado: ofrecía un aspecto realmente soberbio, una cuidada ambientación, enemigos francamente competentes, combates espectaculares e imprevisibles y una opresiva atmósfera propia de un juego de horror.
Tras el éxito de la primera entrega (y de sus expansiones), nos llega ahora F.E.A.R.2 Project Origin, con el firme propósito de conquistar nuestros corazones, almas y paladares videojueguiles. ¿Habrán sabido encontrar la receta que les asegure nuestro “Sí, quiero”?
The only thing we have to fear…

F.E.A.R. 2 Project Origin nos arroja inteligentemente a la acción justo antes del final de la historia de su antecesor, pero en un escenario ligeramente alejado del epicentro argumental, dejando que nos acerquemos a los eventos principales desde una perspectiva distinta: de este modo tanto aquellos que ya estén familiarizados con la accidentada vida de la joven Alma como aquellos que traben ahora conocimiento con esta peculiar chiquilla y su entorno podrán engancharse a la historia desde casi el mismo comienzo. No entraremos en detalles concretos del argumento pero sí diremos que, durante las ocho o diez horas de juego de F.E.A.R.2, muchas de las preguntas que quedaron en el aire al final de la primera parte hallarán respuestas, claro que otro montón de cuestiones permanecerán aún oscuras, quedando su definitiva resolución aplazada para una más que previsible tercera entrega.
Conviene, por tanto, no llamarse a engaño: el guión del juego es meramente eficiente, una correcta excusa para ponernos un buen arsenal entre las manos y abrirnos paso a tiros por su argumento, liquidando tanto a tropas de asalto como a desagradables seres infernales y llevándonos unos cuantos sobresaltos por el camino. Porque si algo caracteriza a F.E.A.R.2 Project Origin, como ya sucedía con el primer título de la franquicia, es la solidez y la inmediata diversión pura que destilan los combates. Uno desea siempre otra oleada más de enemigos con los que negociar, anhela la aparición de algún despistado trabajador de Armacham Corp. al que mostrar su inferioridad de condiciones. Esta gozosa predisposición al gentil intercambio de munición de alta velocidad responde a dos elementos muy bien equilibrados en el juego: la IA enemiga, cuyo comportamiento suele resultar muy convincente y desafiante –sobre todo en los niveles de dificultad más altos- y la capacidad del jugador de interactuar con ciertos elementos del escenario para procurarse cobertura y dotarse de cierta superioridad estratégica ante un enemigo superior en número y capacidad de fuego a base de crear trampas, usar granadas cegadoras y demás.

Ningún enfrentamiento en F.E.A.R.2 resulta rutinario o aburrido: los conjuntos de oponentes suelen aparecérsenos como equipos equilibrados integrados por tropas variadas que tratarán de flanquearnos, hacernos salir de nuestros cobijos, buscar rutas para cortarnos el paso o incluso se retirarán si les herimos. Para nuestra fortuna no somos meros soldados genéricos de andar por casa, sino que estamos dotados de reflejos sobrehumanos, pudiendo activar a voluntad durante tiempo limitado nuestros poderes, entrando así en una suerte de tiempo-bala en el que podremos hacerles interesantes perrerías a los enemigos menos afortunados. El control es preciso, intuitivo, cómodo y la sensación de peso y de inmersión están ciertamente conseguidas incluso en los movimientos cuerpo a cuerpo.
Este último elemento inmersivo es de la máxima importancia, puesto que F.E.A.R.2 no es un shooter al uso, sino que pretende adentrarnos en una historia con ingentes dosis de momentos y de experiencias más propias de un survival horror. Así, abundan las desorientaciones, los sustos, las visiones y la gran multitud de estados alterados a los que nuestro personaje se verá expuesto durante los catorce niveles del juego. Y no sólo eso, sino que conforme avancemos en el desarrollo de la historia el tono de ésta y de sus escenarios irá oscureciéndose y haciéndose cada vez más y más opresivo, con el propósito de sumergirnos en un estado de ánimo propenso a la mayor de las inquietudes.
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Comentarios (10) Latest comment Hace 3 años
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PD: Espero que esa politica, de castigar a las secuelas por parecerse demasiado a su predecesor, se aplique en todos los juegos.
Un saludo
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Tartalo, ¿por qué lo dices?.
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Innovar en este juego es complicado, ya que la fórmula del éxito que lleva incorporada ya está suficientemente pulida y solo quedaría dar un paso en el apartado gráfico/sonido del juego. A lo mejor mi punto de vista dista de la realidad o de otros usuarios, pero en una secuela me gusta ver lo que me engancho de su predecesor ante todo.
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Me explico: una cosa es "parecerse a" y otra es presentar básicamente el mismo juego de hace tres años con apenas un lavado de cara. Si se pareciese como un hijo se parece a un padre, no habría problema ninguno: es lo lógico en una secuela; el problema es que se parecen como dos hermanos gemelos y eso es ya algo menos perdonable, máxime habiendo pasado casi tres años entre un título y el siguiente.
De modo que no es tanto que se parezcan, sino que son esencialmente la misma cosa. Que una secuela se parezca al original es algo perfectamente comprensible, pero debe también añadirle algo novedoso... uno debe ser capaz de señalar algo específico que lo distinga: puede ser un salto técnico importante, una faceta jugable relevante, una evolución en el diseño o en el formato o un enfoque diferente en el tema, la ambientación y demás.
Así que, en mi opinión, una buena secuela debe, o bien:
a) tener su propia personalidad y aspirar a ser mejor que el título original; o bien
b) ceñirse demasiado a la fórmula del original y aspirar sólo a ser -en el mejor de los casos- un título bueno, divertido, sólido: notable, en una palabra.
FEAR2 es un título NOTABLE: es divertido, sólido y bueno. Sólo la falta de ambición y pulido le aleja de poder pelear por el sobresaliente.
Eso sí: si os encantan los FPS en general, FEAR2 os gustará y, si os gustó el primero, os gustará éste también. Dudo que nadie que lo compre llegue a arrepentirse por ello.
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La veo una apuesta igual o menos arriesgada...en mi humilde opinión. :)
Respecto al análisis, yo le daria un 8. Pero los números...no son "ni un grado de gusto ni universal el placer" que da jugarlo, claro.
Ya que el autor, el hermano de juegos & gaming Miguel Ángel Serna (como "Brother in Arms") cita a N.O.Lives Forever....decir que las segundas partes de Monolith en estos 2 casos... me han gustado y muuuuucho más que las primeras. :)
Citar al regular No One Lives Forever (deduzco que por ps2?) y no hablar del mejoradisimo NOLF2....(el 1 no me gustó apenas)....o no citar que en fps, ya tuvo Monolith sus escarceos con "lo oscuro" con Alien vs Predator 2 , o Blood 2...pues da igual. Como tampoco no hacerlo :)
Codemened, de shooter....no es que tenga mucho...y más opresión me han dado los Penumbra, donde en primera persona, y SIN armas... vives la aventura.
El análisis, no pensemos lo contrario, me ha parecido muy bueno. Nos avisa de que se parece al 1, y prevenidos ya, a los que nos gustó el 1, le sumamos +1.
Solo añadiría que en el 2....y de ahi mi +1:
a) El sonido (música ambiental y efectos (no los típicos de cualquier fps, sino más propios de pelis de miedo), etc) es muchisimo mejor que el del 1 ( los recursos auditivos para la narración son más ricos, variados y frecuentes")
b) Al igual que el sonido, el "tiempo muerto" entre acción-sustos/visiones- acción, se ha reducido.
Hay más tensión a cada 10 minutos....que en 40 del 1. El ïndice tensión por minuto se ha incrementado y mucho. :)
"Una tarde, me fui con una chica guapa pero simple, frívola y superficial, a charlar bajo un árbol.
A la siguiente, me fui con una chica más normalita, pero divertida, simpática y cariñosa, a fo...digo a charlar bajo un árbol
Como solo fui a charlar...no por hacer lo mismo la segunda tarde, me lo pasé peor." Digo charlar (ahorrarse supuestos erróneos de mentes pervertidas)
Pues lo mismo pasa con F.E.A.R. 2...vas a lo mismo, pero te lo pasas mejor que con el 1. :) No por ello, le voy a meter menos nota.
"Como tampoco podria decir, si la segunda chica la chupaba mejor, que le iba a dar un 7 poque la primera me la habia chupado la tarde anterior (y a ella le di un 8) pero como era «más de lo mismo» ". (Charles Bukowski, y su influencia) . Pido perdón a los lectores menores de edad y gente del Opus "Days".
Ni un dia ni 3 años, quitan la intensidad de que nos proporcionan las experiencias, despues, y a mejor...en ambos casos. (Charlar y F.E.A.R 2)
Vamos...estamos en Europa ;) La Pérfida Albión, Los Coffe Shops...en Europa, el sexo NO escandaliza como en USA.
Donde una teta es peor que 54 balazos a quema ropa en la cabeza...a los ojos del espectador (del que se lo proyecta, más bien)
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Evidentemente se parece al primero. Explica una historia basada en los mismos hechos que cronologicamente empieza media hora antes del final del primero XDD. Eso si, solo en la mecánica. Ni son los mismos niveles ni se parecen. Personalmente creo que el diseño de niveles ha mejorado bastante con respecto al primero.
Y si, es pasillero, pero el problema es que el 99% de los juegos de acción de hoy en dia lo son (desgraciadamente ya me he acostumbrado). También lo era el primero, y además tenía menos variedad de niveles.
Resumiendo, el juego tiene unos gráficos algo más que decentes (sin llegar a los referentes del genero, pero no creo que lo pretendiesen), misma jugabilidad que el anterior y es capaz de generar tensión durente todo el juego. Añadir que la integración de la historia en el juego está muy bien cuidada (bastante más que otros juegos que pretenden ser referente de la plataforma).
Yo le pondría un 8,9.