F.E.A.R. 2: Project Origin

El regreso de Alma.

La apuesta y seductora pose de Tom Cruise en el cartel de Cocktail ha de servirnos a todos de recordatorio de una gran verdad de la vida: si sabes hacer buenos combinados puedes acabar enamorando a Elizabeth Shue; puedes terminar llevándote a la chica más guapa del lugar aunque uses alzas y tengas absurdas creencias acerca de cienciólogos extraterrestres mileniaristas. Nada de eso importa: si eres capaz de elaborar un inmejorable Long Island Iced Tea, un dulce pero crispado Velvet Hammer o un perfecto Cosmopolitan la balanza puede acabar de tu lado.

En Monolith Studios son conscientes de esto y llevan ya unos cuantos años intentando ofrecer interesantes variaciones sobre el concepto de FPS, tratando de liberar al género de los clichés temáticos que le son habituales y explorando otras posibilidades argumentales y ambientales a base de combinar inteligentemente elementos dispares. Lo lograron sin duda ninguna con el recordado No One Lives Forever y también con dos títulos que dieron muy buen lustre al catálogo de una casi recién salida Xbox360, como fueron Condemned y F.E.A.R. Si bien al primero de estos títulos le costó algo más ganarse el corazón del gran público, el éxito de F.E.A.R. fue inmediato y mucho más que justificado: ofrecía un aspecto realmente soberbio, una cuidada ambientación, enemigos francamente competentes, combates espectaculares e imprevisibles y una opresiva atmósfera propia de un juego de horror.

Tras el éxito de la primera entrega (y de sus expansiones), nos llega ahora F.E.A.R.2 Project Origin, con el firme propósito de conquistar nuestros corazones, almas y paladares videojueguiles. ¿Habrán sabido encontrar la receta que les asegure nuestro “Sí, quiero”?

The only thing we have to fear…

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F.E.A.R. 2 Project Origin nos arroja inteligentemente a la acción justo antes del final de la historia de su antecesor, pero en un escenario ligeramente alejado del epicentro argumental, dejando que nos acerquemos a los eventos principales desde una perspectiva distinta: de este modo tanto aquellos que ya estén familiarizados con la accidentada vida de la joven Alma como aquellos que traben ahora conocimiento con esta peculiar chiquilla y su entorno podrán engancharse a la historia desde casi el mismo comienzo. No entraremos en detalles concretos del argumento pero sí diremos que, durante las ocho o diez horas de juego de F.E.A.R.2, muchas de las preguntas que quedaron en el aire al final de la primera parte hallarán respuestas, claro que otro montón de cuestiones permanecerán aún oscuras, quedando su definitiva resolución aplazada para una más que previsible tercera entrega.

Conviene, por tanto, no llamarse a engaño: el guión del juego es meramente eficiente, una correcta excusa para ponernos un buen arsenal entre las manos y abrirnos paso a tiros por su argumento, liquidando tanto a tropas de asalto como a desagradables seres infernales y llevándonos unos cuantos sobresaltos por el camino. Porque si algo caracteriza a F.E.A.R.2 Project Origin, como ya sucedía con el primer título de la franquicia, es la solidez y la inmediata diversión pura que destilan los combates. Uno desea siempre otra oleada más de enemigos con los que negociar, anhela la aparición de algún despistado trabajador de Armacham Corp. al que mostrar su inferioridad de condiciones. Esta gozosa predisposición al gentil intercambio de munición de alta velocidad responde a dos elementos muy bien equilibrados en el juego: la IA enemiga, cuyo comportamiento suele resultar muy convincente y desafiante –sobre todo en los niveles de dificultad más altos- y la capacidad del jugador de interactuar con ciertos elementos del escenario para procurarse cobertura y dotarse de cierta superioridad estratégica ante un enemigo superior en número y capacidad de fuego a base de crear trampas, usar granadas cegadoras y demás.

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Ningún enfrentamiento en F.E.A.R.2 resulta rutinario o aburrido: los conjuntos de oponentes suelen aparecérsenos como equipos equilibrados integrados por tropas variadas que tratarán de flanquearnos, hacernos salir de nuestros cobijos, buscar rutas para cortarnos el paso o incluso se retirarán si les herimos. Para nuestra fortuna no somos meros soldados genéricos de andar por casa, sino que estamos dotados de reflejos sobrehumanos, pudiendo activar a voluntad durante tiempo limitado nuestros poderes, entrando así en una suerte de tiempo-bala en el que podremos hacerles interesantes perrerías a los enemigos menos afortunados. El control es preciso, intuitivo, cómodo y la sensación de peso y de inmersión están ciertamente conseguidas incluso en los movimientos cuerpo a cuerpo.

Este último elemento inmersivo es de la máxima importancia, puesto que F.E.A.R.2 no es un shooter al uso, sino que pretende adentrarnos en una historia con ingentes dosis de momentos y de experiencias más propias de un survival horror. Así, abundan las desorientaciones, los sustos, las visiones y la gran multitud de estados alterados a los que nuestro personaje se verá expuesto durante los catorce niveles del juego. Y no sólo eso, sino que conforme avancemos en el desarrollo de la historia el tono de ésta y de sus escenarios irá oscureciéndose y haciéndose cada vez más y más opresivo, con el propósito de sumergirnos en un estado de ánimo propenso a la mayor de las inquietudes.

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