F1 2011

Mantiene el tiempo de vuelta.

Versión probada: Xbox 360

Tras el bautismo de fuego de Codemasters con su primer juego oficial sobre la Fórmula 1, había cierta expectación para saber cómo se mantendría esta licencia bendecida con los exclusivos derechos de la categoría reina del deporte del motor. F1 2010 fue una sorprendente puesta en escena, y cumplió con muchas de las expectativas que se esperan de un juego con una licencia tan jugosa, pero también tuvo varios toques de atención que tenían que ser solucionados para la (entonces hipotética) próxima entrega. Se aprecia el intento por parte de la desarrolladora por enmendar estos inconvenientes, aunque puede que el esfuerzo realizado no sea suficiente.

F1 2011 comparte con su predecesor un gran conjunto de virtudes, como el hecho poco común de usar la temporada contemporánea a su mismo año de lanzamiento, algo muy apreciado por los usuarios de videojuegos deportivos. Poniéndonos quisquillosos, la parrilla de pilotos se encuentra tal y como empezó esta temporada sin los cambios que han tenido lugar desde entonces (la actualidad tiene un límite), pero sería un detalle interesante un DLC para solucionar esto.

Pero más allá de este detalle, lo importante es la adaptación de físicas realistas, y este es uno de los pocos títulos de carreras que se esfuerza por llegar a un grado apreciable de simulación, claramente por encima de la media en el panorama actual. Teniendo en cuenta la definición que actualmente muchos hacen de la propia Fórmula 1 como "es como llevar un mando de PlayStation" (y no entraré en el conocimiento que tengan sobre el mercado de videoconsolas actual), no parece que su adaptación a este medio, ya referenciado por sus propios aficionados, sea excesivamente complicada. Pero incluso teniendo en cuenta eso -y sin haber probado yo un bólido real, que conste- su sensación al volante parece tener en cuenta buenos principios de física como gran sobreviraje si se da gas demasiado rápidamente tras una curva o incluso el efecto del calentamiento de frenos y neumáticos.

Otro elemento que se puede usar son la novedad en el reglamento del DRS (la modificación del alerón trasero en carrera) y la reintroducción del KERS (aceleración adicional obtenida de la recuperación de energía en frenadas), que se pueden usar bajo las mismas condiciones que en las carreras reales. Unos elementos que, siguiendo la anterior cita que lo relaciona con los videojuegos, quizás acerquen la competición más a lo que vosotros o yo mismo tenemos entre las manos que lo que los detractores dicen que tendría que ser un coche real... Bueno, al menos los jugones salimos ganando en algo.

El elevado grado de física adaptado no tiene sentido si no se puede adaptar el vehículo con reglajes. Tal como se vio en F1 2010, sigue habiendo un buen grado de preparación del vehículo. Quizás no es tan profundo como se podría llegar a desear, ya que la mayoría de aspectos a cambiar tienen niveles al estilo "bajo, medio, alto" en vez de variar directamente el valor en grados de los alerones o la presión de los neumáticos. Pero se agradece poder hacer esta parte del trabajo del piloto al que intentamos aspirar y evitar el frustre de no poder llegar a un nivel más competitivo cuando lo damos todo en la pista.

No obstante, la calidad de la IA de los oponentes sigue estando por debajo de la calidad de la experiencia propia de nuestro pilotaje. Mejora con respecto a la anterior entrega, ya que los pilotos llevados por la máquina saben conducir teniéndose en cuenta mutuamente, pero la convivencia en pista con el jugador sigue siendo algo pobre y si tenemos un estilo de conducir algo agresivo (o incluso intimidatorio) puede que no reaccionen como esperamos de un ser humano. Otro elemento añadido pero que quizás falte mejorar es el Safety Car o coche de seguridad, un elemento omitido en la anterior entrega y que ahora se limita a rodar -siempre- un par de vueltas independientemente de lo espectacular e influyente del accidente que se pueda llegar a tener. La salida de carrera también podría ser más divertida si tuviéramos un control más excitante que mantener pulsado el acelerador -aunque también es cierto que los pilotos profesionales tampoco lo tienen excesivamente complicado en ese aspecto. Otro punto molesto sigue siendo lo rígido, ceñido y exigente que es el sistema de penalizaciones en carrera, aplicado incluso por errores de trazada que no nos son beneficiosos.

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