Evolución del control en los FPS para consola
O cómo cambió todo gracias a Nintendo y Bungie.
Es la eterna discusión: "los FPS tienen que jugarse en PC, porque el control con el pad jamás puede igualar al del teclado y el ratón". Una afirmación en parte válida (un pad, hoy en día, no tiene la precisión al píxel del ratón), pero por otro lado de una estrechez de miras preocupante. El control de los FPS en las consolas ha evolucionado mucho durante los últimos años, hasta convertirse en una opción más que válida con poco que envidiar a la tradicional. Renegar del género en consolas es, a día de hoy, ridículo. Pero no siempre fue así, como descubriremos a continuación...
Una infancia tranquila
Al principio la situación era plácida y sin demasiados sobresaltos, puesto que el control de los primeros FPS para consola no era demasiado diferente a los de PC.

Faceball 2000, pionero de los FPS portátiles.
La explicación de ello es sencilla y queda muy bien ilustrada si recordáis juegos como Wolfenstein 3D o Doom (ambos con ports para Super Nintendo): debido a las limitaciones técnicas en los motores gráficos y a la potencia de los equipos de la época, los primeros FPS no permitían controlar la visión del personaje. Simplemente se controlaba el movimiento, y ni siquiera en el caso de que quisiéramos disparar contra un enemigo localizado a diferente altura había que variar el ángulo de visión. Esto, por razones obvias, era ideal para los pads de consola, que sólo disponían de cruceta digital y no tenían suficientes botones como para haber implementado un sistema de control de visión.
La Megadrive de SEGA, por su parte, no recibió ports de los juegos de id Software, pero sí que tuvo su ración de FPS con juegos como Corporation o Zero Tolerance, todos ellos con esquemas de control muy similares a los de Wolfenstein 3D. La situación siguió exactamente igual con 32X y juegos como Battlecorps o Doom 32X.
Así pues, en esta época la discusión sobre si un FPS debía jugarse en un PC o en una consola se centraba en temas puramente técnicos: los limitados procesadores de las consolas no podían hacer frente a los potentes procesadores 386 o 486 de los PCs, lo cual redundaba en ports claramente inferiores a nivel gráfico respecto a los juegos originales. Pero en poco tiempo el abismo gráfico existente entre ambas plataformas se reduciría, y entonces el quid de la cuestión cambiaría de rumbo por completo...
Adolescencia problemática
En 1996 el género dio su salto evolutivo más importante: el paso, ahora sí, a verdaderas 3D. Hasta entonces los juegos se basaban en mapeados bidimensionales con información adicional para la altura, pero con la llegada de Quake todo cambió para siempre. Y con ello, el control, siendo los PC's los grandes beneficiados gracias a la combinación de teclado y ratón. Mientras el teclado controlaba el movimiento, el ratón (con precisión al píxel) emulaban el movimiento de la cabeza del personaje para dirigir la vista a donde quisiéramos.
Obviamente, este cambio resultó funesto para las consolas, ancladas todavía en los pads con crucetas digitales. Con ellos, juegos en 3D como el propio Quake (que tuvo conversión a Saturn) no sólo eran incómodos de jugar (controlar la vista con botones era un suplicio), sino que además mostraban una preocupante falta de precisión. Incluso juegos desarrollados con la consola en mente, como el primer Medal of Honor o Alien Trilogy, se resentían de este esquema de control, que afectaba irremediablemente a la jugabilidad. Se hicieron apaños con éxito dispar (en realidad, yo personalmente diría que no se encontró solución alguna), pero era evidente que el género jamás triunfaría en una consola mientras éstas siguiesen funcionando con ese tipo de pads.
Tratando de corregir el rumbo

No, no era perfecto.
El hecho diferencial que marca la evolución del control de los FPS en consola llega gracias a Nintendo en 1996. Con la introducción del stick analógico en el pad de Nintendo 64, al fin se consigue un sistema que deja atrás la imprecisión de la cruceta y los botones digitales. Pese a que será en esta consola en la que veamos los primeros FPS con 3D reales y un control más depurado que resulta en una jugabilidad notable (me refiero, por supuesto, a Goldeneye y Perfect Dark), no es suficiente para calificarlo como un éxito absoluto. Muchos jugadores afirmarán que los títulos antes mencionados tenían un control perfecto, pero eso es debido más que nada a los buenos recuerdos que evocan: jugados hoy en día se hace evidente que el pad todavía tenía lagunas físicas importantes como para considerarse plenamente correcto.
La solución viene dada por Sony con el Dual Analog Controller, que introduce un segundo stick analógico. Ahora ya se puede controlar movimiento y visión con un grado aceptable de precisión, pero los resultados distan de ser perfectos. El port para PSOne de Quake 2 o el sorprendente Alien Resurrection de Argonaut son buenos ejemplos de como todavía quedaba mucho por mejorar en este aspecto. Pese a todo, la semilla ya estaba plantada, y con la siguiente generación se obtendrían, finalmente, los resultados esperados.
Madurez
Con el lanzamiento del primer DualShock en 1998 los pads de consola toman cierta delantera al control tradicional con teclado y ratón, gracias a la inclusión de vibración como respuesta a nuestras acciones en el juego, mejorando la inmersión. Sin embargo, y aunque este tipo de mando se mantendrá casi inalterado en su diseño base durante una década, la desidia de los desarrolladores (o su inexperiencia) hace que los juegos sigan manteniendo los problemas de precisión e incomodidad heredados de la anterior generación.

El paso definitivo en la dirección correcta.
Será gracias a Halo, el juego más conocido de Bungie, cuando la situación se revierta. La aventura del Jefe Maestro marca un punto de inflexión, consiguiendo el equilibro perfecto entre precisión, comodidad y accesibilidad (gracias a su inteligente configuración de botones) para conseguir alzarse como el primer juego de consola en el que sus jugadores no echan de menos el ratón. Después llegarán juegos como TimeSplitters, Black o Metroid Prime (pese a no ser puramente un FPS), que confirmarán que finalmente el pad ha conseguido afianzarse como un método de control aceptable para el género.
En la actual generación de consolas los desarrolladores ya han conseguido adaptarse a este tipo de control, haciendo que prácticamente todos los FPS aparecidos en Xbox 360 y PlayStation 3 hayan tenido controles cómodos y precisos en los que la mayoría de jugadores no se ha sentido limitados por el uso del pad.
Aún así, han habido polémicas. Killzone 2, por ejemplo, intentó cambiar los esquemas de control habituales y añadió más precisión a la mira, provocando las quejas de no pocos jugadores. Finalmente, la aparición de un parche acalló las críticas y devolvió las aguas a su cauce.
El futuro

El futuro pasa por Wand, Natal y el Wii Motion Plus.
Obviamente, el futuro de la evolución del control de los FPS en consola pasará por los sistemas de detección de movimiento que pudimos ver en el pasado E3. El Wiimote es ya una realidad (quizás limitada por la precisión, algo que el Wii Motion Plus debería corregir), pero el paso definitivo se dará con Natal y Wand. Aparentemente quizás sea el invento de Sony el que parte con ventaja, puesto que siempre resultará más cómodo e inmersivo tener un dispositivo físico en nuestra mano, pero si, tal y como promete Microsoft, Natal es tan potente como para que podamos usar, por ejemplo, una pistola de plástico como mando virtual, entonces la situación estaría bastante igualada.
En todo caso, una vez más el éxito o el fracaso dependerá de la pericia de los programadores y su ingenio para idear nuevos esquemas de control. Es algo que ya podemos ver actualmente: con un mismo mando, dos FPS pueden ser abismalmente diferentes a nivel de precisión y control. Las perspectivas, sin embargo, no pueden ser más esperanzadoras. Y, quien sabe, estas nuevas tecnologías pueden dar la vuelta a la tortilla y hacer que el teclado y ratón sean desterrados como la elección de facto por los jugadores de juegos de acción en primera persona. Las posibilidades, desde luego, están ahí...
Conclusión
Hoy en día ya no puede afirmarse de forma categórica que el pad no sirve para controlar un FPS, por mucho que griten los puristas del género. Los dispositivos han evolucionado, las desarrolladoras madurado y la gran mayoría de problemas se han solventado. Actualmente, todo se limita a simples preferencias personales y lo acostumbrados que estemos a uno u otro sistema de control. ¿Sigue siendo el teclado y el ratón más preciso? sí. ¿Puede jugarse perfectamente un FPS en una consola? también. La diferencia es que ahora podemos escoger, mientras que hace una década sólo había una opción viable.
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Comentarios (20) Latest comment Hace 2 años
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No voy a negar el gran avance que ha sufrido el control de los FPS para consola, pero como jugador eminentemente pecero que soy, aceptar la igualdad entre ambos sistemas de manejo sería una actitud hipócrita por mi parte. El control con ratón y teclado es más preciso por la misma razón por la que es más cómodo jugar en consola y no en PC: se requiere una superficie plana adicional para transmitir correctamente los movimientos de nuestras articulaciones a los dispositivos de captación. El hecho de tener que vencer un coeficiente de rozamiento mucho mayor con ratón que con stick analógico sirve, además, como filtro de imprecisiones y de movimientos involuntarios.
Cada tipo de control tiene sus ventajas y sus inconvenientes, pero si uno no ha sufrido cambios en un par de décadas, y el otro aún está evolucionando, es porque existen síntomas inequívocos de que uno de los dos está más cerca de la perfección que otro.
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Por otro lado creo que has pecado al directamente no mencionar el wiimando como un paso más en esta evolución, pero en fin, aquí me parece que han entrado otros factores.
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También apuntar que Halo cambió un poco el esquema de los FPS, o por lo menos para mí. Poder intercambiar solo entre dos armas redujo la cantidad de botones necesarios y el tempo se redujo bastante con la inclusión de vehículos y escenarios mucho más grandes. A mí a día de hoy creo que me seguiría pareciendo un suplicio tener que jugar con un pad actual a un juego como UT99.
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Yo, personalmente (y me consta que no soy el único, ni mucho menos) disfruto más con un mando en las manos. Estoy lejos de volver a contemplar el PC como plataforma de juegos. Sí... en serio.
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Es cierto que la evolución natural de la tecnología hace más cómoda la experiencia con pad pero vamos, la experiencia de juego difiere bastante con lo que son FPS de Pc. Es casi como decir que se puede jugar perfectamente a un simulador de aviación con pad en vez de teclado y Joystick... pues sí pero no. El pad nace del enfoque general que tiene para los juegos a los que va/iba destinado en consola: plataformas principalmente y beat'em ups. Que se le vayan añadiendo gatillos y analógicos para tratar de compensar y adaptar los juegos de Pc en cuyo origen se contemplaba un control raton+teclado no es exactamente lo mismo ni mucho menos, ni la misma experiencia. Al igual que los juegos que están saliendo en está generación están pensados y diseñados para jugarse con pad y no con ratón (aca el geras mismo por ejemplo) no son lo mismo en Pc.
Yo me preocuparía más de este punto al analizar la eterna disputa pad vs raton+teclado ya que, salvo Valve, parece que la industria está invirtiendo el proceso y los juegos de consola (que lo queramos reconocer o no han sido siempre las hermanas pequeñas de los de Pc, aunque con cada generación haya menos diferencia) ahora se trasladan a Pc, pudiendo parecer que el pad se adapta mejor, cuando personalmente creo que no es así.
Ahh, un +1 a lebron y al resto. Salvo a Vis0r :P XDDDD
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Saludetes.
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En cuanto al debate generado:
Es absolutamente obvio que ni los controles están enfocados al mismo público, ni mucho menos los juegos que se controlan. Que la precisión y capacidad de respuesta de un control de PC es incomparable con la presente en cualquier juego de consola es evidente, pero lo es del mismo modo la más que apreciable cantidad de esfuerzo que el mundo de las consolas está haciendo por acaparar de un modo satisfactorio mecánicas de juego que se le hicieron ajenas hace ya cierto tiempo.
Recordemos que, como ya se ha comentado, las consolas pretenden dar una respuesta globalmente uniforme a los distintos géneros que presenta el ocio lúdico, teniendo que conceder ciertas taras a los diseños para facilitar esa uniformidad, y si bien todavía hay géneros (escasos) que siguen siendo poco receptivos a un control cómodo y satisfactorio (repito, no perfecto, no se busca ese grado), la mayoría están siendo rápidamente asimilados en el estandar que las compañías pretenden para sus consolas.
Dicho de otro modo, la experiencia que se va a obtener mediante el uso de uno u otro control no es, ni pretende ser parecida, ya que, pese a tener puntos en común (completamente obligatorios, como el uso de las 3D, o la necesidad de aumentar el número de botones) los esquemas de control evolucionan de formas paralelas, que no acercándose.
Esta afirmación no es en absoluto gratuita, y puede verse sin duda en, como muy bien comenta DeusExMachina o Chato, ports de uno a otro sistema de control que alteran completamente la experiencia jugable, pero también puede distinguirse nítidamente en sistemas que inciden en el distanciamiento entre esquemas de control como el reconocimiento de voz de EndWar, el WiiMotion y sus herederos o el sistema de los RTS de la generación actual.
¿Conclusión?
La evolución de los sistemas de control pretende que jugar sea CÖMODO e INMERSIVO, que no es lo mismo que REALISTA, por lo que discutir sobre la supremacía de uno sobre otro es como discutir sobre la supremacía del azul sobre el rojo. Recordemos que lo que es igual para todos, es ventaja para nadie.
PD:
@Ball_Buster:
"Cada tipo de control tiene sus ventajas y sus inconvenientes, pero si uno no ha sufrido cambios en un par de décadas, y el otro aún está evolucionando, es porque existen síntomas inequívocos de que uno de los dos está más cerca de la perfección que otro."
No estoy en absoluto de acuerdo, decir que el ratón y el teclado no han evolucionado en dos décadas es, cuanto menos, incierto, porque de hecho, el ratón ni siquiera se usaba en los primeros shooters, y desde que comenzó a usarse, han sido MUCHISIMAS las evoluciones que ha sufrido tanto él como el teclado, por nombrar algunas:
-Presencia misma del ratón.
-Rueda del ratón.
-Más botones al ratón.
-Láseres de precisión
-Calibración del peso.
...
-Atajos de teclado.
-Macros.
-LEDS de información en el teclado
...
@DeusExMachina:
Lo de que las consolas son las hermanas pequeñas de los Pc´s... no sé, no sé, hasta que el mundo de la emulación hizo el despegue definitivo no había serios rivales para la supremacía de los juegos de consola, y después de la aparición de la DreamCast (coincidiendo de nuevo con la incapacidad de emular decentemente las consolas de la generación directamente inferior) la cosa vuelve a estar también cuanto menos, discutida. Y conste que lo dice uno que disfrutó en su tiempo en su humilde 386
PD2:Perdón por la longitud del post, es un tema que me atrae.
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El tema, obviamente, daba mucho más de si y ha habido cosas que he dejado en el tintero porque la intención era hacer una columna de opinión y no un artículo más extenso (y aún así es mucho más largo de lo que habíamos pensado inicialmente). El mando de Dreamcast, como decía Tendram, es uno de los que han quedado apartados de la columna. La razón, en realidad, tiene cierta justificación: los gatillos analógicos han sido MUY importantes a nivel general y en especial en ciertos tipos de juego (de carreras, por ejemplo), pero en un FPS no han tenido una importancia tan capital como los sticks analógicos. El Wiimote es un caso similar, aunque diferente. De serie, tenía problemas graves de precisión (ahí está Red Steel para demostrarlo) y hasta el momento no se ha sabido explotar como debería. Con el Wii Motion Plus puede solventarse el problema de la precisión, pero una vez más dependerá de que los desarrolladores sepan usarlo, al igual que ocurrirá con Wand y Natal.
A mi (y lo decía al final del artículo), el teclado y el ratón me siguen resultando una combinación muy superior a los pads, especialmente por un tema de precisión y comodidad. Pero lo importante no es si uno es mejor el otro, sino evaluar que las consolas han conseguido evolucionar hasta un punto en el que ya constituyen una opción viable, algo que hace poco más de una década resultaba impensable.
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Yo en juegos con punto de mira, me ecuentro mas comodo con un pad y su falta de precision (para entendernos); me da esa dosis de realidad y de inmersion. Sin embargo em los rpgs y rts me encuentro mucho mas comodo con teclado + raton.
Aunque hay juegos donde se pasan con el autoapuntado y la manera cutre de implementarlo, no dejando opcion de desactivarlo; como en el Half-Life 2. Otros juegos, sin embargo, jugarlo con pad es una experiencia brutal; pasarse PDZ en agente perfecto con la pistola destrozando cabezas.
Como digo, segun el juego me siento mas comodo con uno u otro.
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@Ball_Buster:
Eso no prueba nada, el que halla gente que vaya en bici no desmiente que el coche exista. Esas evoluciones en teclado y ratón existen, y en un shooter de hace 20 años (¿del 89?) no creo que usases raton.
@DeuxExMachina:
"Pero Sr_Gris las propias consolas son...."
...Computadores (ordenadores, vaya) "capados" para ejecutar solo ciertas clases de software. Si te refieres a eso, estoy de acuerdo contigo. Si te refieres a que son inferiores para jugar, no.
Y repito, no comparo, pero no minusvaloremos otros esquemas ajenos al que usamos.
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No creo que me haya explicado muy bien (por eso entre otras cosas no quería entrar al trapo) pero vaya creo que es muy captian obvious. De todas maneras aquí lo dejo que estos intercambios dialécticos me consumen mucho y me interesa poco participar, yo soy más de observar y asentir o negar en mi casa. (con mi ratón y teclado al lado XDDDDD )
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Me parece por otra parte que en los comentarios o bien se ha desviado el tema o se ha confundido: no se trata de cual es mejor (lo cual, como han dicho, es totalmente relativo), sino de afirmar que a día de hoy, es tan factible jugar un shooter con pads como con teclado+ratón.
Hay que decir, que el objetivo es la jugabilidad, porque se trata de un juego, aun cuando se trate de un simulador comercial. Me explico: todo está orientado a que la experiencia de juego sea lo más óptima posible y, con esto decir, que los esquemas varían ligeramente según el género. ¿Qué se busca para que la experiecia sea óptima? Comodidad, viabilidad en los controles (se podria decir como un cuasi sinónimo sencillez), precisión (que no realismo, la precisión en cuanto a la correspondencia precisa entre tus movimientos al pad/ teclado+ratón y lo que se desea que ocurra en pantalla) y por último, aunque aun poco tenido en cuenta, diversión (el ejemplo más obvio es la Wii, como una primera domesticación de los recreativos) e inmersión (de aquí la vibración, los volantes, etc.) . Después, según el género, los esquemas del juego varían, que no el control: realismo para simuladores, capacidad de control masivo para juegos de estrategia, mayor capacidad de inmersión y sencillez para los beat´em up, etc. Y sino, ¿diríais que el realismo con un contro de teclado+ratón es mayor que el de un pad en un shooter a día de hoy? Lo que más se acercaba, y a duras penas, era el control de Wii; algo que es posible que Natal y Wand vengan a acaparar. Estoy muy de acuerdo en cuanto a lo de estrechez de miras, tal y como se explica en el comentario de kr3ator. No me considero pecero ni consolero, utilizo cada plataforma según me plazca y, considero tanta estrechez de miras el purismo radical como el fanboyismo. Y, para terminar mi ladrillo de post, un consejo: evitar estos dos extremos (esto no es decir que no digamos lo que haya que decir cuando se nos toma el pelo con un juego o control que llaman ¨innovador¨ o ¨experimental¨), y os lo dice alguien joven, que no llega a los 20 y que quizás vea la cosa con algo más de perspectiva a no pertenecer ni a a la primera generacíon hardcore ni a la segunda cercana al fanboyismo. No hay que tener prejuicios fuera de lugar, que ya que los videojuegos son considerados un medio joven y potente, que no haya que repetir los errores del cine, que cerrado en sus trece puristas tuvo que ser tomado por aquellos que se consideraban del medio de la hermana pequeña (couff, couff), la televisión, para que fuese renovado, innovado y potenciado.
Mi +1 para El_Sr_Gris.
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Lo siento, pero esto no tiene sentido y sólo demuestra que no se tienen claros algunos conceptos. La precisión del puntero es suficientemente buena, como demuestran los distintos juegos de pistola que hay en Wii. No se puede decir en serio que Natal ofrece en principio una mejor opción cuando ni siquiera tiene forma real de apuntar. No se puede decir que el M+ deba de mejorar nada, porque cuando se trata de apuntar la detección de movimientos es innecesaria y todo depende de la precisión del puntero. Y en cuanto a la Wand, a no ser que anuncien un mando accesorio y multitud de botones extra para el aparato, aún no sé cómo va a ser mejor para jugar a juegos de tiros. De hecho, una crtítica típica que se le hace a los juegos de tiros de Wii (y otros en general) es la falta de más botones en el wiimote+nunchuk.
Un poco más de objetividad, por favor. La principal razón de que el mando de Wii no sea mejor para juegos de tiros es la propia Wii, que va demasiado escasa de potencia para mover los FPS de hoy en día.
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Ah, y quizás es porqué he entrado en esta generación en las consolas, pero el control que dieron a Killzone 2, una vez te acostumbras, para mí es soberbio!
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a) Track IR, para en modo mirilla mirar para los lados (tán útil en combate urbano) y a los lados dentro de los vehículos en los fps 1player y/o multijugador que los tienen. (tambien para juegos de carreras -vista cabina- o simuladores aéreos)
<a href="http://www .youtube.com/watch?v=haCfLdFvJ8M
">http://www .youtube.com/watch?v=haCfLdFvJ8M
</a>
b) Software que con cualquier cam te reconoce el movimiento de las manos para jugar a los fps como Mgestyk.
<a href="http://www .youtube.com/watch?v=FZyErkPjOR8
">http://www .youtube.com/watch?v=FZyErkPjOR8
</a>
Y ésta última tambien llega con Natal (y acabará llegando al resto si lo desean) a consolas, asi que tenemos los mismos medios que en la pasada generación y los nuevos que van desarrollándose.
Y ya cada uno que elija para defenderse las "armas" que más guste esgrimir. :)....reloading!