Lo mejor de 2011 según los desarrolladores

Levine! Molyneux! Jaffe! Garriott!

Tras repasar los mejores juegos del año según la redacción y según los lectores de Eurogamer.es, hoy vamos a ir un poquito más allá.

Los creadores de videojuegos también son jugadores, y por lo tanto tienen opiniones. Hemos pensado que sería divertido preguntar a algunos de los desarrolladores más brillantes cuál ha sido el juego que más les ha gustado durante el año 2011.

Sigue leyendo para averiguar los juegos favoritos del año de Ken Levine, Peter Molyneux, Richard Garriott, David Jaffe y muchos otros.

The Legend of Zelda: Skyward Sword (Nintendo)

Geremy Mustard es director técnico de Chair, el estudio de Epic Games responsable de Shadow Complex e Infinity Blade.

Mi juego favorito de este año es The Legend of Zelda: Skyward Sword. Aunque el factor de nostalgia era alto, el juego está increíblemente pulido y es realmente divertido. Y me gustan los juegos que tienen un final.

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Skyward Sword, uno de los mejores juegos de Wii, es el favorito de Geremy Mustard.

Dark Souls (From Software, Namco Bandai)

Dylan Cuthbert es el fundador de Q-Games, desarrolladora de la serie Pixeljunk, y uno de los creadores de Star Fox 64 3D.

Este juego es una verdadera mierda... pero sólo durante las primeras dos horas de las cien que tiene en total. Tras eso se convierte en algo maravillo y profundo, en el juego más tenso que he jugado nunca. Puede que no te guste al principio, pero entonces sufres una especie de síndrome de Estocolmo y te enganchas sin remedio, apurando las horas y comentando a tus amigos cómo apuñalaste al Demonio Capra en el cuello antes de que te pisoteara, y cómo volviste a intentarlo al menos veinte veces antes de salir victorioso.

El juego parece un RPG, pero es más un juego de acción, uno que veo como el resultado de una noche de pasión entre el Prince of Persia original y Ghost and Goblins. Además, en vez de que los NPCs te den montones de misiones (como cierto RPG publicado hace poco) todo gira en torno a dos o tres objetivos finales y pasas cientos de horas de dolor y superación para llegar a ellos.

Brad Muir lideró el desarrollo de Iron Brigade en Double Fine.

Es mi favorito de este año. Sin duda. Es raro, porque es un tipo de juego extraño y controvertido. No es para todo el mundo y muchos lo ven de forma equivocada. Al ser tan difícil la penalización de la muerte es tan alta que te impone muchísima presión. La tensión de explorar ese mundo... pero es un gran mundo a explorar. Cuando le pillas el punto y empiezas a ver de qué va es una experiencia increíble. Tiene la sensación de una casa encantada - no saber que hay tras esa esquina y no saber cuáles son las normas. Consigue recrear esa sensación tan tensa.

Me encantó. Me encantaban sus mecánicas, su extraño sabor japonés. Se juega como la primera edición de Dragones y Mazmorras desde el prisma japonés. El arte es una locura, el diseño de los monstruos extraño - pero familiar, porque tiene ese toque tan D&D. Pero también es frustrante hasta decir basta.

Además, como diseñador de juegos creo que están haciendo algo verdaderamente único con el multijugador, cómo la gente puede invadir tu mundo en una especie de PvP impuesto. Dios, creo que si a alguien se le ocurriese eso en una reunión para un juego occidental le dispararían. Los chicos de From Software los tienen bien puestos. Recordando cómo golpeaba mi cabeza contra la pared cuando era un crío con Battletoads, realmente respeto su deseo por arriesgarse en el mercado moderno, y espero que obtengan la recompensa que merecen.

Portal 2 (Valve Software, EA)

Dino Patti es el fundador y CEO de Playdead, el estudio responsable de Limbo.

Siendo sincero, no tengo demasiado tiempo libre desde que fundé la compañía, así que terminar un juego es casi imposible. Para mi es importante priorizar, y Portal 2 era una elección obvia para mi. La narrativa no es tan buena como la de Half-Life 2 y el elemento sorpresa no es tan impactante como en el Portal original, pero viendo el conjunto ofrece una jugabilidad sólida, un humor bien ejecutado y una narrativa que supera al resto de producciones triple A de 2011.

Portal 2 - Tráiler E3 2010

The Witcher 2 (CD Projekt, Namco Bandai)

Ivan Buchta es el CEO de Bohemia Interactive, la desarrolladora de Arma 3.

Mi juego favorito de 2011 es The Witcher 2. Por fin he podido empezar a jugarlo y es una experiencia alucinante en todos los aspectos: mi parte favorita de los libros de Andrzej Sapkowski's books, buen apartado visual, música, jugabilidad y muy divertido.

Battlefield 3 (DICE, EA)

Matthew Prior es el productor de la versión de FIFA para PlayStation Vita en EA Sports.

Es una elección dura porque ha sido un gran año, pero si tuviese que escoger sólo uno sería Battlefield 3. Como fan de Battlefield 2 en PC ha sido genial ver como lo llevaban a las consolas de forma tan alucinante. Impone un nuevo listón a nivel gráfico, de realismo y de destrucción de escenarios, y por supuesto la inclusión de vehículos es algo que no tienen la mayoría de juegos del género. Como demostración del motor Frostbite también deja buenas sensaciones de cara al futuro, que inevitablemente será mejor y mejor.

Tactics Ogre: Let Us Cling Together (Square Enix)

Greg Kasavin es el director creativo de Bastion en Supergiant Games.

Si pienso en 2011 y tengo que escoger un único juego, realmente me quedo con Tactics Ogre: Let Us Cling Together, la actualización para PSP del clásico RPG de estrategia japonés. Aunque todavía trabajaba hasta la madrugada para acabar Bastion en la primera mitad del año, siempre jugaba un poquito a Tactics Ogre antes de dormirme cada noche.

Tiene una forma de tranquilizar mi mente, y lo jugué durante meses. Los juegos normalmente no tienen esa riqueza en la historia o la jugabilidad, y menos aún en las dos cosas. Tactics Ogre es un juego complejo en todos los aspectos, y exige mucho al jugador, pero te recompensa con creces.

Skyrim (Bethesda)

Lee Perry fue el principal diseñador de Gears of War 3, y ahora trabaja en Fortnite.

¿Mi juego favorito de 2011? Debo decir que es Skyrim. Se que parece que siga a las masas, pero a veces las masas tienen razón. El juego es alucinante, y muchos compañeros acabaron lesionados tras muchos días seguidos jugando y buscando secretos en la enorme guía de estrategia. Intenta pasar veinte minutos con otro jugador sin que surja una discusión sobre Skyrim: es imposible.

Ken Levine es el fundador de Irrational Games, la desarrolladora de BioShock. Actualmente trabaja en BioShock Infinite.

El juego que realmente ha tenido un impacto en mi vida es Skyrim. Es interesante ver como ha avanzado Elder Scrolls desde los noventa, esas cosas realmente hardcore, a lo que es ahora, un título que puede atraer tanto a un jugador hardcore como yo como a un público mucho más general.

Principalmente es porque crean esos mundo tan alucinantes. Una noche expliqué por Twitter que la pasé entera cazando mariposas. ¿Quién lo hubiese dicho? Si le explicase esa idea a alguien, hacer una experiencia en la que puedas pasar horas si quieres caminando y cazando mariposas, me dirían que estoy loco. Pero el hecho de que tanto la escala de luchar contra dragones como cazar mariposas o mirar como se pone el sol es espectacular. Es un logro increíble en términos de creación de mundos y una inspiración como producto con tantísimo contenido. Tengo que aplaudir a sus creadores.

Minecraft (Mojang)

Richard Garriott, también conocido como Lord British, es el creador de Ultima. Ahora trabaja en The Ultimate Collector, un juego para Facebook.

Este sand box es el juego que me encanta jugar, el que me gustaría haber creado y la inspiración para mis futuros trabajos.

El legendario Peter Molyneux es director creativo de Microsoft Game Studios Europe y fundador de Lionhead, la desarrolladora de la saga Fable.

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El fenomenal Minecraft de Notch es la elección de Peter Molyneux.

Este año Markus y Mojang nos han llevado a un viaje de desarrollo. Al principio del año el juego era áspero y estaba listo, pero presentaba una pureza que enseñaba un potencial alucinante. Y ahora estamos acabando el año y Minecraft está plagado de características, logros, minas, pueblos e incluso un objetivo final. Siendo de verdad que nosotros, los fans, hemos participado en su desarrollo.

Resident Evil 4 HD (Capcom)

Craig Duncan es el director senior de Rare, el estudio creador de Kinect Sports.

Uno de mis juegos favoritos de toda la historia, ahora en mi Xbox 360 con logros. Un gran reto, una gran historia y tensas secuencias de acción con todavía más historias que se desbloqueas cuando acabas el modo principal. Cuando me enteré de que hacían un remake HD lo descargué muy emocionado, y lo he estado jugando durante veinte horas durante un par de semanas. ¡Alucinante!

Batman: Arkham City (Rocksteady Studios, Warner Bros.)

David Jaffe es el fundador de Eat Sleep y el creador del exclusivo para PlayStation 3 Twisted Metal.

Los que más he disfrutado este año son Rayman Origins, Batman: Arkham City, Skyrim y Jetpack Joyride en mi iPhone. Pero si tengo que escoger sólo uno seguramente diría Arkham City.

Me encanta su estructura. Nunca he sido un jugador de sandbox. Me gusta la estructura de Zelda, pero cuando es más grande que eso... estaba en la PAX con Todd Howard - casi no conozco al tío, y creo que me odia - y cuando vi los vídeos vi cómo me miraba, como si pensara 'eres un p**o idiota'. Nah, seguramente es un tío majísimo, y mucho mejor en lo que hace que yo. Pero el tema es que recuerdo haberle dicho que estos grandes juegos, aunque puedo apreciarlos, me saturan hasta el punto que incluso Skyrim, teniendo en cuenta el tiempo del que dispongo y cómo funciona mi cerebro, son demasiado grandes para que me meta del todo en ellos.

En cambio, lo que me encanta de Darksiders, Zelda y este nuevo Batman, es que son lo suficientemente sandbox como para que me sienta inmerso del todo en el espacio pero me guían y me limitan lo suficiente como para sentir que me llevan de la mano, enseñándome cosas que molan sin que termine perdido. Estructuralmente es lo mejor de ambos mundos, el nuevo combate es genial, y la atención por el detalle... cuando vi a Catwoman hacer por primera vez su movimiento de defensa, besando al malo, pensé 'oh, debes estar de broma... eso es tan brillante'.

Y por encima de todo está... es fácil en esta industria inspirarte por las películas - y yo lo he hice también con Twisted Metal Black -, pero no tanto subirte a la chepa de los directores de cine, tomar su estilo y decir 'esto es mío'. Y luego que la prensa lo vea y te reconozcan que has hecho algo especial. Con Batman he pensado que por primera vez en muchos años ha habido una dirección o una voz equivalente a la de Christopher Nolan en el cine o a la de algunos de los mejores guionistas de cómic. Realmente mejora la fórmula y entiende el mito de Batman, lo cual creo que es genial al envolver la brillante estructura jugable.

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