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Eurogamer: Nuestros diez videojuegos favoritos de 2015

La redacción al habla.

1. Bloodborne (From Software / PS4)

"¿Cómo hablar de aquello de lo que no podemos hablar; aquello para lo que no tenemos palabras? From Software vuelve a demostrar con Bloodborne su talento para la metáfora audiovisual y jugable con un título que, en realidad, es un poema macabro capaz de actualizar y hacer pertinentes para el s.XXI los mismos miedos atávicos que atenazaron al primer hombre que miró a la luna nocturna y se estremeció con su aterradoramente asimétrica relación con el cosmos. La sofisticación en la dirección artística y en las mecánicas jugables están pensadas para disparar la multiplicidad de significados y catapultar mucho más allá de lo aparentemente expuesto el sentido profundo de un juego sobrecogedor. Por todo esto, Bloodborne es una de las cimas del año. O mejor dicho: de cualquier año". - Pablo Algaba


"El tema principal de Bloodborne captura en apenas tres minutos casi todo lo que hace grande al juego: la tensión creciente de cada nivel que va abotargando nuestros sentidos hasta el alivio que nos proporciona el silencio tras la victoria, los toques de sutileza en medio del horror cósmico, la belleza que emerge de lo corrupto y malogrado, el triunfo de contenerse a tiempo en vez de tratar de crecer a través de añadidos superfluos.

Miyazaki podría haber añadido decenas de armas con cambios solo en los atributos, más escenarios con algo menos de densidad, más jefes dotándoles de menos personalidad. En su lugar optó por enseñarnos a que manejemos las armas como expertos cazadores, a que cada trayecto por un pasillo nos ponga los pelos de punta y a hacer de cada encuentro un enfrentamiento mano a mano que tiene tanto de habilidad y reflejos como de puzzle.

Bloodborne me ha causado más terror que la mayoría de survival horrors, me ha hecho emocionarme con cada pequeño paso adelante, me ha embelesado con su atmósfera, me ha hecho sudar para dominar su sistema de combate y sus armas, me ha cautivado de principio a fin y me ha recordado a veces que no está mal pasarse de romántico con los videojuegos que se lo ganan a pulso". - Jaime San Simón

"Bloodborne está en lo más alto del 2015 porque, simple y llanamente, es una obra maestra. Hidetaka Miyazaki es una fuerza creativa de primer orden cuya chispa creativa no parece extinguirse y lo que parecía ser un detour de la saga Souls ha resultado tener imbricados en su ADN todos los elementos de la saga con los suficientes giros como para mantener fresca la fórmula.

El mundo milimétricamente diseñado y exquisitamente engarzado de Dark Souls se da la mano aquí con una ambientación victoriana y gótica, donde los horrores son de corte clásico - el hombre lobo, las brujas que danzan alrededor de sus hogueras, la turba y la caza de las bestias - pero que poco a poco deja entrever un universo tocado por “Lo Otro” en un golpe maestro del diseño.

Bloodborne es el triunfo de la atmósfera, de la sensación de opresión constante y de la narrativa heterodoxa, de emplear todos los recursos a mano del diseñador para contar una historia y salir airoso del desafío, de satisfacer tanto al jugador que no profundiza como al arqueólogo más encallecido del lore. Y, a su vez, es un puñetazo encima de la mesa reivindicando la necesidad de unas mecánicas de juego sólidas como una roca. Su combate es furioso, exigente, estresante y, sobre todo, agresivo. Allí donde Dark Souls premiaba la paciencia, Bloodborne pide que te tires al cuello del oponente; si en aquél llevabas un escudo, en éste te da un arma de fuego. Y siempre con la perenne sensación de que cada muerte es una falta de competencia por nuestra parte, de que el juego está medido al milímetro y que, quizá, la próxima vez estemos más atentos. O no". - Pablo Casado


"Bloodborne ha sido el juego que más me ha cautivado este año porque, en la mejor tradición de los Dark Souls, ha sabido contarme una historia única mediante sus escenarios sin tener que recurrir a ninguna herramienta adicional; su excepcional diseño artístico y de niveles está tan cuidado queda impregnado en nuestra memoria, y los mapas, radares e indicadores dejan de ser necesarios. Son ellos, los edificios, las paredes, incluso el más pequeño rincón, los que te cuentan un relato a cuentagotas que completan detalles tan sutiles como los nombres de los enemigos o las descripciones de los objetos; te crees su mundo, realmente crees que has viajado a otro lugar. También me ha cautivado porque me ha tratado con inteligencia: cada victoria se siente como una victoria propia y merecida, como un aprendizaje desde cero en el que es necesario conocer y reconocer bien a cada una de las amenazas y pulir constantemente la técnica para salir airosos o, al menos, intentarlo. Es un juego con una jugabilidad profunda que está medida al milímetro - lo más probable es que si pierdes sea culpa tuya, nunca suya - pero al mismo tiempo resulta accesible para todo tipo de público. Y es satisfactorio, también frustrante, a veces, pero por encima de eso tremendamente satisfactorio. Bloodborne es la esencia del videojuego en su máxima expresión, porque en ningún caso podría existir en otro medio". - Borja Pavón

"El mejor juego de este año es el fruto último de una historia con final feliz: el éxito y la consolidación de una fórmula que nació de la marginalidad, y del riesgo. El éxito de Bloodborne y, por extensión, el de Hidetaka Miyazaki y el de esa forma de entender el videojuego que ostentan los Souls, puede medirse de dos maneras: en lo cuantitativo, en las enormes dimensiones y la pasión de una comunidad absolutamente entregada a la fórmula; y en lo cualitativo, en el refinamiento a efectos prácticos de dicha fórmula, en las más o menos sutiles divergencias y confluencias mecánicas con respecto al soberbio material original, Demon's Souls.

Una de las razones de este éxito es la superdotada capacidad que ha demostrado From Software para conjugar lo viejo y lo nuevo. La dificultad elevada, el desarrollo no guiado y un cierto grado de compromiso por parte del jugador son elementos del viejo videojuego, pero aquí se conjugan con una comunidad y una red de cooperación y comunicación dentro y fuera del propio juego, fenómenos relativamente recientes. La cooperación y el sentido de la comunidad no solo sirven al juego en sí, para avanzar y derrotar enemigos, sino que se conjugan para construir su historia, su trasfondo, todo eso que de forma individual tan solo podemos intuir, o construir a retazos.

Pero Bloodborne no se ha limitado a ser un más de lo mismo con otro nombre para evadir el continuismo, sino que ha dado un acertadísimo paso a un lado. Más cerrado, más conciso, más turbio si cabe que sus predecesores, su mecánica y los elementos que sirven a la mecánica se ciñen todos a ese universo brumoso y sanguinolento, a esa arquitectura demente, a esa historia que palpita viscosa siempre en algún lugar distinto del que transitamos en cada momento. No hay grandes catálogos de armas ni un vasto repertorio de atuendos que nos distraigan del propósito fundamental del juego ni (sobre todo) que nos hagan sentir de algún modo especiales. Bloodborne aliena a los jugadores, los cazadores, para subrayar su propia identidad". - Eva Cid

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