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Entrevista con Jon Hare

El creador de Sensible Soccer habla en exclusiva del sucesor espiritual del mítico juego de fútbol.

¿Os acordáis de Sensible Soccer? Jon Hare, el diseñador de aquella famosa saga de juegos de fútbol, vuelve con su sucesor espiritual, llamado Sociable Soccer.

Hare ha lanzado una campaña en Kickstarter con la que pretende recaudar 300.000 libras para financiar Sociable Soccer, la cual si tiene éxito derivará en un juego en formato digital para PC, PlayStation 4 y Xbox One.

Hemos hablado en exclusiva con él, y en esta entrevista nos explica por qué ahora es el momento adecuado para volver a la industria, su frustración con los Sensible Soccer después de la venta de su compañía en 1999 y por qué Sociable Soccer destacará ante competidores del tamaño de FIFA o PES.

Jon Hare.

Con un nombre como Sociable Soccer obviamente vendes el juego como sucesor espiritual de Sensible Soccer. Pero, ¿qué es exactamente?

Es un juego para PC, Xbox One y PlayStation 4. La jugabilidad tendrá el estilo de Sensible Soccer, pero en 3D. Estamos trabajando con Unity, así que podemos crear el juego en 3D y bloquear la cámara en diferentes vistas. Ya tenemos una versión bastante jugable. Estamos bastante contentos teniendo en cuenta el tiempo que lleva en desarrollo.

¿Cuánto tiempo lleva en desarrollo?

Cerca de un mes. El sistema de pases funciona bien, ahora. También la selección de jugador. Estamos cerca de tener un juego. Lo estamos desarrollando en Finlandia; cuando me marché anoche del estudio ya podías jugar una partida, y es bastante divertido, algo bastante competitivo. También funciona el reloj, así que puedes jugar los noventa minutos para tratar de ganar a tu rival. Así que no es una idea, es algo que ya empieza a funcionar.

Habiendo jugado a Sensible Soccer en su época, ¿veré mecánicas jugables familiares de los originales? Estoy pensando, por ejemplo, en la forma en que regateabas con la pelota o chutabas con efecto, por ejemplo.

Tengo una historia haciendo juegos de fútbol. Hice Microprose Soccer, luego Sensible Soccer y finalmente Sensible World of Soccer. Para mi estos tres juegos son como una historia. Lo que quiero decir es que este es el siguiente juego en una línea. Es el sucesor espiritual de esa línea de juegos. La mayoría de gente recuerda Sensible, pero ha olvidado que Microprose venía antes. Pero yo sí me acuerdo, porque fue mi primer juego de fútbol. Y lo cierto es que he trabajado como consultor en seis juegos de fútbol desde Sensible World of Soccer. Hay un juego llamado I Can Football, que se publicó en Turquía. Trabajé en el juego de fútbol del Real Madrid. Una cosita por aquí, otra por allá. Hice cosas con Sky Sports el año pasado, pero lamentablemente aquello no salió adelante. Así que siempre he tenido un ojo puesto en este género.

Para mi, este tipo de juego es algo que he estado planeando desde que trabajé en Turquía, en 2008. La jugabilidad le será familiar a aquellos que jugaron a Sensible Soccer. Ahora estamos buscando la base, la diversión, la jugabilidad rápida. Podrás configurar los controles a tu gusto. Así que si quieres jugar exactamente como en Sensible Soccer, podrás hacerlo. Si quieres jugar como en FIFA, también, en términos de botones.

Lo mismo ocurre con las cámaras. Puedes colocar la cámara donde quieras. Sé que yo personalmente escogeré la vista cenital y los controles de Sensible Soccer, pero otros quizás quieran jugar con una cámara lateral como FIFA.

¿Puedes colocar la cámara en el punto de vista clásico de Sensible Soccer, entonces?

Sí, por supuesto. Aunque del mismo modo, también puedes ponerla donde tú quieras. En términos de modos de juego y equipos, tenemos un montón de clubes y selecciones. Pero no vamos a usar licencias, escudos y mierdas así, porque es demasiado caro. ¡Tendríamos que aumentar considerablemente las cifras del Kickstarter! Pero habrá cosas similares a lo que la gente está acostumbrada, insinuando en vez de usar las cosas reales.

¿Cómo se llamará el Chelsea, entonces?

Chelsea. Chelsea es un lugar. Puedes usar el nombre de los lugares. Pediremos consejo legal al respecto, y si no se puede usar Chelsea entonces lo llamaremos London Blues, o algo así.

Estaba pensando en PES.

Sí. Estudiaremos qué hace el resto de gente y tomaremos la decisión apropiada. Será editable, en cualquier caso.

No habrá tantos clubes o selecciones como en SWOS, que era enorme. Había como 1.500 clubes. Pero sí habrá cientos. Cubriremos la mayoría de ligas importantes y todas las selecciones. Y luego tendremos unos cuantos equipos a medida. Ya sabes, equipos estúpidos como los Pizza Toppings. ¿Recuerdas aquellos equipos en Sensible Soccer? Eran divertidos. En realidad, la razón de hacer aquello es que mucha gente que jugaba no era realmente fan del fútbol como deporte. Simplemente les gustaba el juego, y preferían jugar con equipos tontos. Así que hemos recuperado eso.

Por un lado es un juego que gustará a los fans del fútbol. Yo soy un gran fan del fútbol, así que quiero asegurarme de que se hacen bien las cosas. Pero por el otro, atraerá a la gente que simplemente quiera un juego divertido. No vamos a enfrentarnos a FIFA o PES diciendo que es muy realista. No lo será. Pero será muy jugable. New Star Soccer fue el último juego que hizo algo nuevo en cualquier plataforma. Queremos llenar ese hueco. Hay un buen mercado para juegos descargables en consola. Así que creo que podemos rellenar ese espacio con un juego de calidad descargable para PC y consolas, que no tiene precio completo. A eso apuntamos.

Así pues, tienes ese tipo de equipo. También hay competiciones predefinidas como copas y ligas en varios países, torneos tipo Champions League, Copas del Mundo y todo lo que esperarías de un juego de fútbol actual.

Y luego una parte totalmente nueva, que es con la que estoy verdaderamente emocionado. Hacer un juego que sea divertido y similar a nivel jugable a Sensible Soccer es emocionante, pero no algo nuevo. Esto, en cambio, sí.

Tenemos un multijugador totalmente online, que es algo que obviamente no habíamos podido hacer antes. Estamos jugando con la forma en que la gente piensa en el fútbol. ¿Te gusta el fútbol?

Sí. Soy fan del Chelsea.

Cuando entres en Sociable Soccer te pedirá tu perfil. Tu perfil será tu nombre, y te preguntará de qué país eres. Pondrás Reino Unido. ¿Qué equipo? Chelsea. Y luego te pedirá que te unas a un clan. Puede ser un clan de periodistas de videojuegos, de fans del death metal, de Jedis o de surfistas, lo que quieras. Digamos que escoges el de fans del death metal. Al entrar en el juego puedes jugar solo, a las competiciones, a las cosas predefinidas o a torneos para hasta ocho jugadores en una máquina, con tus amigos en un sofá tomando pizza y cerveza, que es como muchos jugaban a Sensible Soccer en su época.

Y luego está el multijugador online. Al entrar al online sabe que eres inglés, del Chelsea y que juegas para el Death Metal United. Te dirá que tienes la opción de jugar con el Chelsea contra el Arsenal, porque hay un fan del Arsenal ahí fuera. ¿Quieres jugar ahora? Puedes jugar con los demás fans del Chelsea en tu país. Representas a tu club. Juegas un partido, obviamente controlando a todo el equipo. Pero juegas como el Chelsea contra el Arsenal, el Manchester United, el Bayern de Munich o lo que sea, en una liga. Y puedes representar a tu club, o a tu clan.

Puedes conectarte y jugar con el Death Metal United contra los Butchers. O con el Chelsea contra el Atlético de Madrid. O con Inglaterra contra Malasia. Tú eliges. Puedes escoger lo que quieras y jugar. En cualquier momento puedes representar online a cualquier de tus tres alianzas.

Probablemente limitaremos los partidos internacionales para que no puedas jugar tantos, porque son más importantes. Tienes las ligas, que separaremos en divisiones. Investigaremos la latencia para el multijugador. En un mundo ideal deberías poder jugar un Boca Juniors contra Liverpool; si eso es posible en términos de latencia abriremos las ligas para que todos los clubes se mezclen en los diferentes continentes. Y básicamente las dividiremos en diferentes divisiones de, pongamos, cincuenta equipos. Cada semana habrá ascensos y descensos, así que literalmente jugarás para tu club, luchando por mantener tu puesto en la liga, tratando de ascender y evitando bajar de categoría.

Estamos usando el planning natural de los fans del fútbol como mecánica de juego. Al usar ligas, y seguramente lo haremos con puntos medios por partido -obviamente habrá más fans del Manchester United que del Barnsley- implica que cada uno estará al lado del otro, porque usaremos los puntos medios marcados por partido.

Así que básicamente te conectas en cualquier momento y representas a tu club. No creo que ningún otro juego haga eso.

Puedes jugar a Sociable Soccer con la cámara clásica de Sensible Soccer.

¿De ahí el título, Sociable Soccer?

Desde luego. Sociable Soccer. Cuando hagas tu perfil crearás también tu avatar de jugador, que eres tú. Todo está en 3D, así que puedes hacer que se parezca a ti. Cuando juegues para tu clan, todos los jugadores del equipo serán los avatares de los otros miembros del clan. Seremos todos con nuestras pequeñas caras.

Cuando juegues como el Chelsea, será la representación de un equipo tipo Chelsea, como puedes ver en otros juegos. Si juegas muy bien para el Chelsea, entonces el avatar de tu jugador será llamado para jugar con ellos. Aparecerá de vez en cuando con tu club. Podrás posicionarlo en el campo como quieras, obviamente intentando marcar algún gol. Probablemente lo pondrás de delantero centro, que es lo que hace la mayoría de gente.

Y del mismo modo, si tu avatar juega bien para el Chelsea, entonces puede que lo llamen para jugar con Inglaterra. Y de repente tu pequeño avatar está con la selección.

Hay montones de pequeños matices que juegan con los fans del fútbol y diferentes objetivos. Tienes juego individual, donde ganar los trofeos de todos los torneos. Tienes el multijugador online, en el que representas a tu clan, tu club o tu país en una liga, subiendo y bajando. Y además tienes tu avatar, el cual puede ser convocado para jugar importantes partidos y hacer que su carrera avance. De eso va el juego, realmente.

¿Por qué apostar por Kickstarter, entonces? ¿No has intentado hacer un Sensible Soccer?

Sensible Soccer es propiedad de Codemasters desde 1999.

Lo sé. ¿No has hablado con ellos?

He tenido charlas con ellos, pero nunca me han ofrecido unas condiciones razonables para la licencia. He hablado con ellos sobre el tema durante diez años. Simplemente no vale la pena.

Ya viste lo que pasó con Cannon Fodder en PC. Les ofrecí hacer un Cannon Fodder antes de que firmasen aquel acuerdo, y dijeron que no querían firmar el trato conmigo porque podían conseguir un trato mejor con otro desarrollador, así que hicieron eso.

Cuando hablas de un trato mejor, ¿te refieres a que apostaron por la opción más barata?

Sí. Quería un porcentaje decente porque... ¿por qué no? Y porque podía hacer un trabajo mejor. Dijeron que podían conseguir un trato mejor con otra compañía. Y bueno, ya viste lo que hicieron.

Cuando viste aquel juego, ¿qué sentiste?

Me alegré de no tener nada que ver con él. Eso es todo.

Lo que quiero decir es que Codemasters puede hacer lo que quiera con Sensible Soccer. Es su licencia, ahora. Entiendo que la gente me asocie con él, porque yo lo diseñé. Pero no puedo controlar esa licencia. Y no he podido hacerlo en dieciséis años. Así que creo que ahora es el momento de decir, vale, yo hice Microprose Soccer. Era el mejor juego de fútbol en Commodore 64. Hice Sensible Soccer y Sensible World of Soccer. Era el mejor juego de fútbol para Amiga, sin duda, y quizás Atari ST. El mejor de Megadrive durante un tiempo. Es el momento de hacerlo otra vez con un juego digital. Simplemente hacer una nueva franquicia y empezar de cero.

Sociable Soccer lleva solo un mes en desarrollo, pero ya es jugable. Aquí puede verse el sistema de pases del motor del juego.

Sería genial tener una idea del alcance que tendrá el juego. ¿Quién trabaja en él? ¿Cuánta gente?

Estoy trabajando con un equipo en Finlandia. Se expanden cuando necesitan más gente. Muchos son ex-Remedy. Tipos que hicieron Max Payne y Alan Wake. Uno de ellos ha trabajado en Quantum Break. Otro en Ice Rage, un juego de hockey sobre hielo para móviles. Se llaman Combo Breaker. Son un equipo finlandés, pero todos ellos tienen experiencia, son el mejor equipo con el que he trabajado en mucho tiempo.

El timing para hacer esto está relacionado con el momento en el que los conocí. Tenía esta idea en la cabeza durante bastante tiempo. Estaba en la PGC de Helsinki y los conocí en una fiesta. Me mostraron un juego de hockey bastante chulo que habían hecho, y mientras tomábamos una copa les dije que estaba pensando en hacer un juego de fútbol. Semanas más tarde uno de ellos me mandó un vídeo, diciéndome que había estado trabajando en un juego de fútbol, y le dije que tenía buena pinta. ¿Por qué no hacerlo? Así es como empezó todo.

¿Pero estás liderando su desarrollo?

Sin duda. Me vendió el proyecto para que dijese que sí. Lidero el desarrollo, siempre lo hago.

¿Por qué 300.000 libras? No parece mucho comparado con otros Kickstarters, aunque ahora hay un escrutinio mayor en los proyectos financiados con crowdfunding.

Queremos tenerlo listo a finales de 2016. No es demasiado. Tenemos tres plataformas en las que desarrollar, nuestros sueldos. Habrá que invertir algo extra en arte y programación. Pagar los servidores. Tenemos TRCs y TCRs que pasar con Microsoft y Sony.

Para ponerlo en perspectiva, cuando hicimos Sensible Soccer 98 para PC teníamos un millón de pavos para una plataforma. Esto es una tercera parte de lo que costaba hace veinte años. No es demasiado dinero, la verdad.

Kickstarter es interesante, aunque ha habido proyectos que no han salido tal y como esperaban los backers.

Nos hemos fijado en algunos. Hemos estado mirando Bloodstained, que lo hace uno de los tipos de Castlevania. Pedían una cantidad similar, medio millón de dólares, que es un poco más de 300.000 libras, para el mismo número de plataformas. Así que creo que planteamos algo razonable. Si hablas con cualquier desarrollador te dirá que es barato.

Con eso podremos sacar el juego, que sea estable y entregarlo a todos los backers. Y a partir de ahí crear una franquicia. Es el punto inicial para algo grande, esperemos.

Una captura de la versión preliminar de Sociable Soccer.

¿Crees que Codemasters tendrá algún problema con ello?

¿Por qué deberían tenerlo?

¿Puedes recordar cuándo fue la última vez que hablaste con ellos para hacer un nuevo Sensible Soccer?

Hace unos tres años.

¿Qué ocurrió?

Me ofrecieron unos términos de licencia que no eran razonables. Querían el dinero por adelantado. Y les dije que no. Para ser honestos, desde mi punto de vista, prefiero crear una nueva IP que pueda administrar y licenciar. El problema de volver con ellos es que no cambiaría la situación. Volvería a estar igual más adelante. Seguiría siendo suyo. Es mucho mejor para mi crear algo nuevo y mantener el control.

La verdad es que Cannon Fodder está en la misma situación. Ambos juegos han estado en una situación idéntica durante mucho tiempo. No puedo hacer nada al respecto, lo cual es frustrante. Amo Sensible Soccer, pero es mi pasado. Necesito hacer algo nuevo. Si conseguimos hacer un juego que sea divertido, o mejor que Sensible Soccer, con juego online y el sistema de clanes de fútbol, creo que la gente lo entenderá.

Aunque Sensible Soccer es un gran juego, y mucha gente simplemente querría un SWOS modernizado, lo que quiero decir es que tiene veinte años y no será tan bueno como pensáis. Hay cosas que no funcionan, porque no se diseñaron para funcionar con tecnologías modernas y sistemas online. Así que aunque suene bien sobre el papel, no funcionaría.

También habría preguntas sobre el mercado de traspasos. No tendremos un mercado de traspasos completo como en SWOS, por una buena razón. Tardamos tres años en desarrollar SWOS desde cero, de Sensible Soccer a SWOS. Reflejaba todo un mercado de traspasos que estaba basado en los jugadores reales de entonces. No podemos crear todo eso y lanzarlo el año que viene. Sería demasiado trabajo.

Pero si esto tiene éxito, quizás puedas hacer un proyecto más ambicioso después.

Sin duda. Con los juegos de fútbol creas franquicias. Cuando trabajábamos en la saga Sensible Soccer lo publicábamos en seis o siete plataformas y sacamos cinco o seis versiones distintas. Hubo dos o tres versiones de Sensible Soccer y unas tres o cuatro de SWOS. Y luego hicimos '98, que intentaba modernizarlo con 3D pero que no funcionó. Y en 2006 se intentó otra vez.

Creo que la forma de avanzar es crear una nueva franquicia que introduzca el multijugador online, y luego ya veremos qué viene más adelante. Si tienes un juego de fútbol de éxito, entonces creas una franquicia. Cada temporada sacas una nueva versión. Todos sabemos cómo funciona, y más adelante puedes añadir cosas como el mercado de traspasos.

Nuestro mayor reto es conseguir que el multijugador online funcione bien y rápido. Eso es lo que nos llevará más tiempo una vez tengamos el juego funcionando bien en una máquina, y creo que estamos al 50% de conseguir llegar a ese punto. Que funcione el multijugador online es el mayor reto, y es la mayor diferencia con hacer Sensible Soccer o SWOS, que nunca pudieron ofrecer algo así.

¿Colaboraste en el último Sensible Soccer, verdad? ¿La versión para Xbox Live Arcade de SWOS?

Sí. Yo y David Darling controlamos la parte de diseño. No me gustó lo de los cabezones para los jugadores. Eso no fue mi elección. En 2006 trabajaba como consultor para Codemasters. Ellos dirigían el proyecto para el que fui contratado como consultor de diseño. Pero tenía bastante control sobre lo que ocurría. No estaba muy contento con la parte jugable, excepto al final del proceso de desarrollo, cuando David Darling y yo intentamos mejorarlo y nos prohibieron volver a la oficina durante el último mes porque los estábamos volviendo locos y querían terminarlo.

¿Te involucraste demasiado?

¡Sí! Arreglaron algunos bugs de un modo que perjudicó al juego. Un error fatal en la versión de 2006 es que había un bug con los porteros que provocaba un cuelgue. La forma que tuvieron de solucionarlo cuando nos echaron a David y a mi fue hacer que la pelota se enganchase a las manos de los porteros en ciertos momentos para evitar el bug. Pero eso cambió realmente la jugabilidad y la forma de disparar contra el portero.

Las dos cosas con las que estoy menos contento de la versión de 2006 fue que arruinaron los disparos y los cabezones de los jugadores, que es algo que nunca me gustó. Aparte de eso, estoy relativamente contento con el resultado.

Pero no hemos visto ningún Sensible Soccer desde entonces, así que para mucha gente esto revivirá esa memoria. Es obvio que hay un gran factor de nostalgia con toda la saga.

Sí. Es en muchos aspectos un sucesor espiritual. Es del mismo creador. Empecé con Microprose Soccer en 1998. Es una extensión de eso. He trabajado como consultor en un montón de juegos de fútbol desde entonces. Nunca me he alejado del género, y aunque no ha salido anda con mi nombre he trabajado como consultor.

Esta vez es diferente. Es una IP que poseo, y trabajo con un gran equipo en Finlandia. Es la oportunidad de hacer algo nuevo. Es emocionante.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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