Jon Hare

Hablamos con el creador de Sensible Soccer y Cannon Fodder.

Jon Hare pertenece a una época en la que los videojuegos no tenían presupuestos multimillonarios. A nivel creativo, dice, era mucho mejor como trabajaban antes de 1994. Pero esos tiempos podrían volver, en parte gracias a la App Store.

Hare espera que su empresa, Tower Studios, pueda imprimir un poco de la mentalidad old-school en los desarrollos actuales, y revivir la gloria de los tiempos de Sensible Software. A través de una gran relación con la dueña de los derechos de las franquicias de Sensible, Codemasters, y su amistad con los Bitmap Brothers, Hare puede recrear algunos clásicos de oro, aunque también muestra su pasión en añadir nuevas ideas originales que ha macerado durante varios años.

Tras Shoot to Kill, el segundo juego de Hare para iPhone/iPad/iPod Touch es Speedball 2: Evolution, a la venta este mismo mes. ¿Pero qué pasa con Cannon Fodder, Sensible Soccer o Mega-Lo-Mania? ¿Cuáles son sus nuevos juegos? En Eurogamer hemos charlado con él para averiguarlo.

Eurogamer: He estado pensando en alguien de la industria del videojuego que represente lo mismo que tú en los tiempos de Sensible. El único que se me ha ocurrido es Cliff Bleszinski.

Jon Hare: ¿Quién es Cliff Bleszinski? No, en serio... no se quien es.

Eurogamer: Trabaja en Epic Games. Ha sido el director creativo de Gears of War y parece sacado de un grupo tipo Take That. Lo invitan a programas de televisión y todo eso.

Jon Hare: ¿Sí? Bien por él. Me alegra que haya alguien que hace buenos juegos y que recibe el tratamiento de alguien que tiene importancia.

Pero no he jugado a Gears of War. Solo juego a Angry Birds y Scrabble en mi iPhone. Solo eso.

Eurogamer: Cuando miras la industria actual, ¿cuál es el mayor problema que ves en ella?

Jon Hare: El problema número uno es que la industria ha olvidado cómo fomentar y generar nuevas franquicias. Solíamos ser muy buenos en ello. La industria tiene ahora demasiado ejecutivos, a los que no les interesan las nuevas franquicias. Por eso tenemos tanto juego repetitivo.

Hacer juegos, desde una perspectiva de publicación, debería ser una apuesta educada; debes tomar riesgos o no llegarás a ningún sitio. Lo que veo ahora es que la gente no toma ningún tipo de riesgo. Eso no significa que debas perder dinero, significa que debes ser listo, reducir tus gastos para sobrevivir más tiempo. No tener esa gran máquina que debes alimentar aunque a la mitad de gente realmente no la necesites y que el producto que saques sea la misma mierda banal que se ha hecho durante los últimos seis años. ¿Qué sentido tiene eso? La mitad de los productos no los necesitamos.

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No hay suficiente apetito por parte del consumidor. El consumidor, en el fondo, compra cualquier cosa. Mira los shooters en primera persona: si quitas la voz por IP y la evolución gráfica no ha habido ninguna innovación en los últimos 20 años. Es aburrido. Cuando miro los juegos viejos que hacíamos en Sensible - todos ellos originales, o al menos el 90% de ellos. Y todos redefinían el género de una forma u otra.

De repente, en 1994, alguien decidió que no había que hacer más juegos originales, que todos los géneros ya se habían inventado. Eso es una gilipollez. Si miro a los juegos que hice y que no llegaron a salir a la venta - Sex 'n Drugs 'n Rock 'n Roll, CCTV o aquel juego sobre palabras - todos ellos eran originales. Es fácil hacerlos, en serio. Ese no es el problema, el problema es encontrar a alguien que te apoye de verdad para sacarlos al mercado...

Este tal Cliff Bleszinski, la razón por la cual no entrevistan es, sin duda, porque consigue que se hagan las cosas. Hay poca gente en la industria así. Hay una generación de gente joven, en general, que no entiende la originalidad en contraposición a la emulación. Es increíblemente descorazonador a nivel de creatividad tener tanta secuela.

Con el iPhone y el iPad tenemos la oportunidad de hacer juegos con presupuestos relativamente pequeños, no esos bajos presupuestos de mierda que tenían los juegos para móviles hasta ahora. Speedball [2: Evolution] es un juego de calidad, no uno de bajo presupuesto.

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