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Jeff Minter

Una leyenda viva.

Llamasoft comienza 2011 con un asalto a la App Store que es tan feroz como cariñoso. El legendario diseñador Jeff Minter echa mano de sus viejos trucos, inspirándose en clásicos arcade como Asteroids y produciendo algo que es tan vívido como idiosincrático.

Hemos charlado un rato con él para ver qué opina de la plataforma iOS y qué planea para sus minotauros.

EurogamerTras tantos años haciendo juegos... ¿es un día de lanzamiento como este algo especial? ¿Cosas como las tablas de récords online te hacen estar más conectado con tu público?
Jeff Minter

Sí, siempre ha sido bonito ver como los usuarios pruebas el sistema y empiezan a conseguir grandes puntuaciones y cosas así. Te hace estar más cercano durante todo el proceso. No estás tan abstraído como solías estarlo.

En los viejos tiempos mandabas algo, se publicaba unas semanas después y eso era todo, básicamente. Ahora puedes sentarte y ver como ocurre todo el proceso, lo cual está muy bien. Es bonito ver como el juego finalmente se publica.

Y también te puedes hacer una buena idea durante las primeras horas de si es algo que acabará gustando o no.

Eurogamer¿Qué tal son las reacciones con Minotaur Rescue por ahora?
Jeff Minter

Muy buenas. Creo que lo peor que puedo decir es que a un tipo en Rusia no le gustó demasiado en el iPhone y en el iPad y solo lo puntuó con tres estrellas sobre cinco.

Si ese es el peor resultado, entonces es francamente bueno. Por lo que veo en la App Store la mayoría de usuarios lo están puntuando con una media de cinco estrellas. Creo que estamos bastante bien.

Eurogamer¿Qué has hecho entre Space Giraffe y Gridrunner Revolution y el lanzamiento de Minotaur Rescue?
Jeff Minter

Gran parte han sido cosas que se hacían de fondo, en realidad. Ha sido desarrollar la plataforma Neon 2 y conseguir que funcione entre iOS y PC.

Es la plataforma base sobre la que trabajaremos a partir de ahora, así que es algo que tenía que hacerse. Básicamente escribes el mismo código y puedes crear versiones para iOS, PC y Mac al mismo tiempo.

EurogamerLa versión para iPhone es bastante particular, pero ¿hay alguna razón que te empujase a trabajar en él?
Jeff Minter

Es una plataforma muy adecuada para muchos desarrolladores y es fácil publicar en ella, así que parecía lógico probarla. Al principio la idea de los controles táctiles me echaba para atrás, pero es algo que ahora no me molesta lo más mínimo.

EurogamerTu enfoque para los controles es muy diferente al de la mayoría de desarrolladores. Un montón de gente simplemente pone joysticks virtuales y se queda tan pancho.
Jeff Minter

Eso es algo que no me gusta. He jugado a muchos de esos juegos, y era una de las razones por las que no quería hacerlo. He probado un montón de juegos para iOS y no me han gustado sus controles.

Empezó a crecer a partir de los últimos desarrollos. Me di cuenta que quería hacer algo con lo que teníamos hace muy poco. Es en noviembre cuando empecé a trabajar en este proyecto.

Así que para probarlo puse una nave de Asteroids y empecé a probar los controles. Conseguí algo que me gustaba, puse el sol enmedio, jugué un poco más con ello y a partir de ahí la cosa fue avanzando.

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Christian Donlan

Features Editor

Christian Donlan is a features editor for Eurogamer. He is the author of The Unmapped Mind, published as The Inward Empire in the US.

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