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Luis Oliván: "No podíamos dejar pasar una historia como la de Dead Synchronicity"

Hablamos con Fictiorama de aventuras gráficas, crowdfunding y desarrollo indie.

No todos los días aparecen proyectos atractivos en Kickstarter, y aún menos resultan ser producciones realizadas íntegramente en nuestro país. Sin embargo, la ópera prima de Fictiorama Studios, Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today, captó rápidamente la atención de varios miembros de la redacción de Eurogamer.es con su mezcla de madurez, ciencia ficción distópica y aventura gráfica 2D de corte clásico.

Diego ya escribió unas primeras impresiones de la demo ampliada a la que tienen acceso los backers, pero un servidor tenía ganas de conocer más sobre un proyecto que es más ambicioso de lo que aparenta, que bebe de una de mis aventuras favoritas (el fantástico I Have No Mouth and I Must Scream, publicado en 1995 por Cyberdreams - los creadores del aterrador Dark Seed - basándose en el relato corto de Harlan Ellison) y que resulta ser obra de un joven equipo formado por apenas cuatro personas.

Intrigado, decidí hablar con Luis Oliván, uno de los fundadores de Fictiorama, para saber más acerca de su primer juego y todo lo que le envuelve. El resultado es una larga entrevista plagada de detalles interesantes, en la que también se tocan otros temas más generales como el movimiento indie, el fenómeno del crowdfunding, el pasado y el futuro de las aventuras gráficas y la colaboración con uno de los dibujantes míticos del panorama patrio.

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De izquierda a derecha: Martín Martínez, Mario Oliván, Alberto Oliván y Luis Oliván.

Háblame un poquito de Fictiorama... el origen del estudio, cómo un pequeño equipo de cuatro personas se embarca en la odisea de hacer una aventura gráfica y cómo surge la idea de apostar por el crowdfunding para sacar el proyecto adelante.

Pues Fictiorama nace del empeño de mis dos hermanos, Mario y Alberto, y yo mismo, por llevar a cabo un sueño que teníamos en mente desde nuestra adolescencia: crear nuestras propias aventuras gráficas. De hecho, nosotros empezamos jugando aventuras conversacionales en nuestro viejo Amstrad CPC 464 (básicamente las de AD y Aventuras AD, por eso del idioma...) y asistimos al nacimiento de la aventura gráfica como género. Podemos decir que llevamos jugando aventuras point and click... ¡desde que se inventaron!

Desde entonces ha sido nuestro género preferido, y la idea de crear nuestras propias aventuras siempre ha estado latente. Curiosamente, los tres hemos desarrollado carreras profesionales adyacentes a la industria del videojuego (música, medios audiovisuales, programación...) por lo que en realidad casi puede decirse que estábamos preparándonos para dar el paso. Cuando Alberto nos propuso la idea de la saga Dead Synchronicity, tuvimos claro que era el momento: ¡no podíamos dejar pasar una historia como la que teníamos entre manos!

"La idea de crear nuestras propias aventuras gráficas siempre ha estado latente. Cuando Alberto nos propuso la idea de la saga Dead Synchronicity tuvimos claro que era el momento."

Ya solo nos faltaba un profesional que plasmara, a nivel gráfico, el universo de Dead Synchronicity. Cuando hace unos meses nuestro artista, Martín Martínez, se incorporó al equipo el proyecto empezó a rodar del todo.

Respecto al crowdfunding, si bien era una opción que también teníamos en mente desde que empezamos con el proyecto, lo cierto es que al final se ha convertido casi en un proceso natural. Por un lado, por lo complicado que es conseguir financiación en España. Por otro, porque después de todo este tiempo compartiendo nuestro proyecto con la comunidad, a través de nuestro blog y de las redes sociales (Twitter y Facebook), nos parecía adecuado abrir también, a la comunidad, la financiación de lo que falta de desarrollo. De esta manera los jugadores puede conocer nuestro proyecto, jugar a la demo y, si les gusta lo que ven, ¡colaborar!

En una semana habéis conseguido alcanzar en Kickstarter más o menos la cuarta parte del total que queréis recaudar. ¿Está cumpliendo vuestras expectativas? ¿Cómo está siendo la recepción tanto por parte de los medios como de los usuarios finales? ¿Qué tal resulta la experiencia del crowdfunding?

El arranque de la campaña fue bueno, aunque desde entonces las cosas se han ralentizado bastante; lo cual, por otro lado, también es normal. Ahora mismo estamos de camino a conseguir la tercera parte de la financiación, lo cual será un hito importante. Pero nos queda mucho camino por delante... y cada vez menos tiempo.

Estamos en el buen camino para llegar a nuestro objetivo, pero tenemos que movilizar a todos los posibles backers sin perder un minuto. Y en ello estamos, intentando dar a conocer nuestro juego por todas las vías posibles. De hecho, esto es lo más complicado: no ya que aquellos jugadores a los que les puede gustar Dead Synchronicity colaboren con la campaña... ¡sino que se enteren de que la campaña existe!

Respecto a la acogida... la verdad es que está siendo lo mejor de la campaña. Al mismo tiempo que la campaña de crowdfunding hemos lanzado una demo alpha pública que puede descargarse tanto desde nuestra web como desde la página de Kickstarter. Y la respuesta está siendo extraordinaria, tanto por parte de los jugadores como desde los medios de comunicación. De hecho, queremos dar las gracias desde aquí a todos los medios que os habéis hecho eco de la campaña; sobre todo entre los medios españoles, la respuesta ha sido extraordinaria.

Un día en un pequeño estudio indie madrileño, condensado en poco más de dos minutos.

Dead Synchronicity también está en Steam Greenlight, un sistema que a priori sonaba estupendo pero que con el tiempo ha generado bastantes críticas por las limitaciones inherentes a su sistema, al escogerse los juegos en tandas de cincuenta. ¿Es realmente tan complicado tener éxito en Greenlight?

Desde nuestro punto de vista la única forma de tener éxito en Greenlight es la misma que indicaba al hablar de la campaña de Kickstarter: debes intentar que todos aquellos a los que podría gustarle el juego sepan que pueden votar por él en Greenlight.

Pero por otro lado, es cierto que el número de votos cuenta, pero no es definitivo: en las propias bases de Greenlight (que son públicas, están colgadas en su web), Steam indica que el número de votos recibidos es un elemento importante... pero que lo que ellos valoran es "el interés relativo que un juego despierta". ¿Cómo se mide eso? De manera objetiva, desde luego, es difícil de saber. Así que al final la cuestión es intentar recibir el mayor número de votos posible... y esperar a que seas elegido en una de las tandas.

"A Azpiri enseguida le gustó el proyecto: el elemento fantástico, oscuro y algo gore le motivó... y desde el primer momento estuvimos encantados con lo que nos propuso."

En nuestro caso, sin tener muchos elementos de comparación, estamos recibiendo una respuesta muy buena. Cada día avanzamos un poco más hacia el top 100 y estamos verdaderamente ilusionados con la posibilidad de entrar en Steam en una de las próximas tandas... ¡Animo a todos los lectores a que se pasen por Greenlight y, si les gusta nuestro proyecto... ¡nos den su voto! ¡Cada uno de ellos cuenta!

Me llamó mucho la atención ver la implicación de un mito como Alfonso Azpiri en el proyecto, creando una ilustración que forma parte de los rewards de la campaña en Kickstarter. ¿Cómo llegó Azpiri a trabajar con vosotros?

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Pues la verdad es que tenemos la suerte de tener una amiga común experta en cómics, Ana Salado, a la que mandamos un beso desde aquí. Ella nos puso en contacto con Azpiri, y lo cierto es que trabajar con él ha sido un placer.

Enseguida le gustó la propuesta: el elemento fantástico, oscuro y algo gore le motivó... y desde el primer momento nos encantó lo que nos propuso. De hecho, en nuestra modesta opinión, creemos que la portada que ha hecho para Dead Synchronicity está a la altura de sus mejores trabajos de los noventa. La portada de Azpiri, tanto en formato "caja del juego" como en formato "póster tamaño A2" son recompensas de la campaña... que pueden venir incluso firmadas por él mismo. ¡Los seguidores más incondicionales pueden hasta conseguir el dibujo original!

Siendo una aventura gráfica es imposible obviar la influencia de los juegos de LucasArts. Sin embargo, a nivel personal me llamó la atención que hablaseis (¡tenéis incluso un póster colgado en la oficina!) de I Have No Mouth and I Must Scream como una de las principales. ¿Qué otros títulos menos conocidos han dejado sello en Dead Synchronicity?

Para nosotros, las aventuras de Lucas son un referente claro, sobre todo porque son los juegos en los que pensamos cada vez que echamos la vista atrás y buceamos en los orígenes de nuestra fascinación por el género. ¡Nos hemos pasado veranos enteros intentando descifrar los puzzles de Day of the Tentacle, Monkey Island o Indiana Jones and the Fate of the Atlantis!

Sin embargo, como decimos en la propia campaña de Kickstarter, tanto en los videojuegos como en el cine, la literatura, la televisión... nuestros referentes pasan también por productos que, sin abandonar el carácter "lúdico" que ha de acompañar a una obra de consumo abordan temas menos "hedonistas", incluso más marginales.

I have no mouth and I must scream, por ejemplo, fue todo un puñetazo para nosotros, como jugadores, en los noventa. Acostumbrados a la brillantez de las aventuras de Lucas o Sierra, de pronto abordábamos una historia de resonancias oscuras y que incluía episodios tan crudos que jamás hubiéramos podido encontrar en las aventuras que veníamos jugando.

En cuanto a juegos actuales que van en esa línea, el año pasado tuvo bastante repercusión en el circuito independiente The Cat Lady, una aventura muy dura que trata temas como la soledad o la locura, de modo muy descarnado.

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La estética de Dead Synchronicity es otro de sus puntos fuertes, captando a la perfección lo macabro de su distópico mundo.

¿Qué tiene Dead Synchronicity que los jugadores no vayan a encontrar en otras aventuras actuales, como Broken Age? ¿Qué destacaríais especialmente de él como factor diferencial?

Ufff... es difícil compararnos a nosotros mismos con Broken Age, cuyo presupuesto es inmensamente mayor que el nuestro. De hecho, hemos jugado a Broken Age y es un producto precioso, la verdad. ¡Somos backers, vaya!

Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today ofrece una historia de ciencia ficción, con matices distópicos... pero adulta, dura, con momentos gore. Tanto en Greenlight como en Kickstarter, de hecho, nos han preguntado varias veces si lo de "adulto" va solo por el gore... y siempre nos apresuramos a decir que no, que es más que eso. De hecho, queremos enfrentar al jugador a situaciones que, a nivel emocional, le remuevan, que para resolver algunos puzzles se vea obligado a dar pasos que, seguramente, no está acostumbrado a dar en aventuras gráficas. La idea, básicamente, es que se emocione.

"Queremos enfrentar al jugador a situaciones que, a nivel emocional, le remuevan, que para resolver algunos puzzles se vea obligado a dar pasos que seguramente no está acostumbrado a dar en aventuras gráficas. La idea, básicamente, es que se emocione."

Por otro lado, la música es también fundamental para nosotros. Tenemos la suerte de que Alberto y Mario, además de formar parte de Fictiorama, tienen una banda de rock, Kovalski, que es quien está componiendo la música al mismo tiempo que el juego. Así que los jugadores pueden esperar una banda sonora guitarrera, a veces funky, muy influenciada por el rock progresivo de los setenta y las bandas sonoras de los giallo italianos.

Igualmente, hemos buscado un estilo artístico muy característico, acorde a la historia: duro, anguloso, expresionista. En ese sentido, Martín captó la idea inmediatamente y está haciendo un trabajo que, sin duda, no deja indiferente.

Si no me equivoco empezasteis el desarrollo de Dead Synchronicity hace más de un año y tenéis planeado el lanzamiento para antes de que termine 2014. ¿Hasta qué punto está abierto para incorporar cambios en función del feedback que podáis recibir de backers u otros usuarios?

Nuestra filosofía ha sido desde el principio compartir nuestro proyecto con la comunidad, tanto en nuestro blog de desarrollo como en las redes sociales. Desde que empezamos a trabajar en Dead Synchronicity hemos abierto el desarrollo a quien pudiera estar interesado en el juego: desde nuestras influencias hasta la búsqueda del motor más apropiado, la elección de la herramienta de escritura del guión, el progreso del estilo artístico y la música...

Creemos que, hoy en día, con las herramientas sociales poder aprovechar la opinión y sugerencias de la comunidad... ¡es algo tremendamente positivo! De hecho, por supuesto que hemos hecho cambios en algunos aspectos del juego gracias al feedback que hemos recibido. Y algunos de ellos creemos que han enriquecido mucho la aventura (es una pena que no pueda hablar de los más importantes... ¡porque serían spoilers!).

En la campaña de Kickstarter, por ejemplo, escuchamos a los backers todo el tiempo, leemos cada comentario (y según escribo esto, veo que llevamos 1.200 comentarios públicos, sin contar los mensajes privados). Por ejemplo, hemos añadido recompensas nuevas y hemos cambiado algunas de las existentes, porque así nos lo han sugerido los backers, y nos han parecido ideas muy acertadas.

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Pese a ser un género tradicionalmente bastante lineal, en Kickstarter habláis de Dead Synchronicity como una experiencia "progresivamente abierta", con referencias a mundos abiertos, algo que normalmente uno identifica con títulos tipo GTA. ¿A qué os referís con ello y como casa con lo que es una aventura gráfica?

Volviendo a los clásicos de los que hablábamos antes, si uno volviera a jugar un Monkey Island, vería como, a medida que la aventura avanzaba, el entorno que podíamos explorar con Guybrush iba creciendo, tanto en número de localizaciones como en personajes, objetos, puzzles. De alguna manera, además, todos esos elementos se veían afectados por el desarrollo de la historia: había personajes que aparecían o desaparecían, o con quienes se podían mantener conversaciones distintas dependiendo de que hubieran ocurrido o no determinados hechos.

Es cierto que el propio concepto fue cambiando, y que si jugamos las aventuras posteriores de Lucas el terreno estaba más "acotado"; seguramente por motivos de producción, pero también porque el jugador también cambiaba: hoy en día, por ejemplo, casi nadie podría dedicarle tanto tiempo a juegos tan enormemente abiertos como los dos primeros Monkey Island.

Sin embargo, creemos que esa tendencia de ir acotando el espacio se ha ido exagerando con el paso del tiempo, hasta el punto de que hoy en día es fácil encontrar aventuras gráficas que te planteen una localización en la que haya que resolver uno o más puzzles; para luego pasar a otra localización; y luego a otra... sin que nunca se tenga la sensación de "habitar" un mundo vivo, "interactuable" a gran escala.

"Aunque en este momento estamos centrados en PC, Mac e iOS (y, esperamos, Linux), siempre que un dispositivo tenga un hardware adecuado - por ejemplo, una interfaz táctil - estamos abiertos a futuros ports a otras plataformas."

Lo que queremos recuperar con Dead Synchronicity es esa experiencia, que creemos que ayuda enormemente a la inmersión del jugador. Evidentemente, hay varios condicionantes: el primero, que somos un equipo pequeño, de cuatro personas; el segundo, que, como decía, probablemente hoy muy pocos jugadores se enfrentarían a un juego como Monkey Island 2, existiendo tanta oferta de videojuegos y un ritmo de vida mucho más frenético que en los noventa.

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También comentáis que es el primer episodio de una saga. ¿Cuántos hay planeados?

Las líneas maestras de la historia de Dead Synchronicity llevan escritas prácticamente desde el comienzo del proyecto, aunque se vayan haciendo modificaciones todo el tiempo.

Como se puede leer en nuestro blog, en un principio decidimos lanzar dos entregas, y con esa idea nos pusimos a trabajar. Sin embargo, a medida que hemos ido desarrollando algunos aspectos de la trama, hemos visto que hay una parte de la historia que tiene un potencial mucho mayor del que pensábamos en un principio.

Esta parte se desarrolla en un conjunto de localizaciones de las que no podemos hablar, pero que son literalmente fantásticas (en la acepción pura de la palabra, no nos estamos echando flores). Y la verdad es que estamos entusiasmados con ellas.

Así que el número de entregas va a depender de la campaña de Kickstarter, de cómo funcione la primera parte, de la respuesta de los jugadores... podríamos sacar todos los matices de la historia en tres entregas, o lanzar las dos que teníamos previstas.

De momento habéis confirmado que el juego llegará seguro a PC, Mac e iPad. Teniendo en cuenta su reciente apertura a los indies y las enormes facilidades que están ofreciendo para desarrollar en sus plataformas, ¿consideráis la opción de seguir ejemplo de títulos como Machinarium y llevarlo también a las consolas de Sony, Microsoft y Nintendo o pertenece a un género que no véis demasiado viable en ese tipo de máquinas?

Dado que hemos recibido bastantes preguntas, queríamos comentar que la opción Linux va a ser un stretch goal de la campaña de Kickstarter, que estará solo un poco por encima del objetivo inicial. Nos encantaría, de hecho, poder alcanzar ambos objetivos y poder trabajar un tiempo en la versión Linux.

Respecto a consolas, lo cierto es que últimamente estamos recibiendo muchos correos, comentarios y sugerencias acerca de portar Dead Synchronicity a otras plataformas. Desde luego, ahora mismo no descartamos ninguna opción: aunque en este momento estamos centrados en PC, Mac, iOS (y, esperamos, Linux), siempre que un dispositivo tenga un hardware adecuado (por ejemplo, una interfaz táctil) estamos abiertos a futuros ports a otras plataformas.

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En Fictiorama tienen muy presentes a los backers. Tanto que el nombre de todos y cada uno de ellos está escrito en la pizarra que ocupa una de las paredes del estudio.

Durante muchos años la aventura gráfica ha estado en declive, casi relegada a ser un género de nicho. Sin embargo, con la explosión del desarrollo indie y las plataformas de crowdfunding parece que ahora resurge con fuerza. ¿Estamos ante lo que podría ser el inicio de una segunda juventud para el género? ¿El paso a la distribución digital y la aparición de nuevos métodos de financiación alejados de las grandes distribuidoras es suficiente para evitar que vuelvan a caer en el olvido?

Desde luego, en los últimos años han coincidido muchos factores para que la aventura gráfica vuelva a tener una presencia cada vez más pujante en el panorama del videojuego actual. Además de las plataformas de distribución digital o la opción de financiación por crowdfunding, yo citaría también los nuevos dispositivos táctiles (sobre todo tabletas), que son un soporte perfecto para el género.

Hay otro factor importante que es el "mestizaje" del género (de todos los géneros, en realidad, lo que no es sino un reflejo de la madurez del sector). Por ejemplo, Telltale: después de haber abordado aventuras gráficas point and click más o menos clásicas, dio un golpe de efecto importante con The Walking Dead. Sea o no una aventura gráfica funcionó de manera espectacular, y puede servir para que muchos jugadores sientan que hay un género que quizá les interese más de lo que pensaban.

"En los últimos años han coincidido muchos factores para que la aventura gráfica vuelva a tener una presencia cada vez más pujante en el panorama del videojuego actual. Con tantos elementos simultáneos, estoy seguro es de que seguirá habiendo desarrolladores y público para ellas durante mucho tiempo."

Y tampoco podemos olvidar un elemento nostálgico que está en la base, y que puede ser determinante. De hecho, si bien en el entorno indie ya hace años que las aventuras gráficas vuelven a tener un papel relevante, es evidente que, de cara a una parte importante del público ha sido clave la famosa campaña de Tim Schafer en Kickstarter para Broken Age. Y buena parte de su fulgurante éxito estoy convencido de que ha venido por miles y miles de backers que, como nosotros, jugaban aventuras gráficas en los noventa y querían volver a jugar una diseñada por él.

Con tantos elementos simultáneos, de lo que estoy seguro es de que seguirá habiendo desarrolladores y público para las aventuras gráficas durante mucho tiempo.

Obviamente tenéis mucho trabajo por delante para acabar el desarrollo de Dead Synchronicity, pero me gustaría terminar preguntando cuáles son vuestros planes de futuro en general, si pensáis centraros en la saga, en nuevas aventuras gráficas o si os gustaría probar suerte con un género totalmente diferente.

Por el momento estamos volcados cien por cien con las campañas de Kickstarter y Steam Greenlight; si van bien, será un paso muy importante para poder contar completa la historia de Dead Synchronicity.

Esperamos que los jugadores se sientan intrigados y emocionados por los juegos, ese es nuestro objetivo principal. Si además se venden lo suficientemente tan bien como para poder seguir desarrollándolos... ¡entonces poco más podríamos pedir!

Más a largo plazo ya tenemos ideas para otras aventuras. Por el momento es el género en el que queremos seguir trabajando, pero no descartamos, por supuesto, incursiones en otros terrenos.

¿Algún mensaje para nuestros lectores que todavía no sepan mucho vuestro juego?

En Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today hay campos de concentración, pandemias, distorsiones espacio-temporales, personajes que hablan con los muertos... ¡y todo ello en la forma de una aventura gráfica clásica, a la que le hemos dado una vuelta de tuerca!

Así que les diría que si quieren saber más de nuestro proyecto no duden en pasarse por nuestra campaña de Kickstarter y jueguen la demo. Es posible que encuentren alguna recompensa que les guste... ¡y puedan ayudarnos a completar el desarrollo!

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