Blizzard según Rob Pardo • Página 2

Cómo hace sus juegos el estudio más exitoso.

“Creemos que es mejor no dedicarse a planear un mamotreto inmenso y que luego sea el equipo el que tenga que apañárselas para cumplir y entregar algo que no sabemos si va a funcionar como queremos”, nos confirma Pardo. “Tratamos de asegurarnos de que construimos el juego a medida que avanzamos y así, tanto si se trata de opciones jugables como si es la inclusión de una simple unidad, podemos jugar y probarlo directamente lo antes posible para ver qué tal funciona”.

“De esta manera podemos empezar a retocar y variar cualquier elemento antes de haber invertido demasiado tiempo o esfuerzo en desarrollarlo o diseñarlo. Entonces, una vez incluido, se trata sólo de probarlo y pulirlo y volver a probarlo y volver a pulirlo, una y otra vez, hasta que alcanza lo que consideramos que es el estándar de calidad de Blizzard.”

Desde luego, este proceso no tiene porqué resultar rápido: StarCraft II se ha construido con un motor completamente nuevo, así que ha llevado bastante tiempo conseguir que el juego funcionase lo suficientemente bien como para poder entrar en esa fase de prueba y pulido. Con todo y con eso, Pardo afirma que tenían una primera versión jugable desde finales de 2005. Todo el tiempo que ha pasado desde entonces se ha dedicado a corregir, arreglar, afinar, pulir y perfeccionar el diseño de esa primera muestra jugable, así como a añadirle un modo de campaña monojugador.

Esta campaña no hizo acto de aparición hasta mediado el proceso de desarrollo. Y no porque el equipo la considerase menos importante: puesto que saben que muchos jugadores adoraron StarCraft por su modo monojugador (hablando algo después con el diseñador jefe del juego –Chris Sigaty- nos enteramos de que alrededor del 50% de los jugadores de StarCraft juegan sólo por el modo campaña). Se trata, más bien, de otra política de diseño de Blizzard: primero se hace el multijugador, luego se construye el modo solo alrededor suyo.

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Warcraft III es uno de los pocos juegos de Blizzard con contenido exclusivo para un jugador, según Pardo.

“Crear una gran experiencia multijugador es más difícil y, al mismo tiempo, te permite jugar más rápido”, dice Pardo. “Si nos podemos dedicar a jugar entre nosotros no tenemos que perder el tiempo diseñando rutinas de IA: podemos ponernos a jugar directamente y ver si es divertido o no.”

“Es una manera más rápida de conseguir que el juego eche a andar y, al mismo tiempo tiempo tiene que ver con lo que decía antes acerca de la profundidad: puedes crear una campaña monojugador que dura X horas y luego puede que sea muy rejugable o puede que no, pero desarrollar un juego cuyos enfrentamientos PvP sean siempre interesantes es mucho más complejo en mi opinión.”

“Requiere mucho más trabajo si te quieres asegurar de que…” Pardo se para un momento y entonces se lanza a explicar el mayor reto a la hora de construir un multijugador realmente bueno: “en muchos juegos, te aprendes la estrategia principal, la que todo el mundo termina adoptando y ya está. El juego pierde gran parte de su atractivo y su rejugabilidad”, explica. “Así que se trata de asegurarse de que no puedan existir estas estrategias dominantes y que cada posible pro encuentre su contra, de modo que sea a través del aprendizaje de nuevas técnicas y de la exploración del propio juego como el jugador se vaya haciendo cada vez mejor: no por el mero dominio de una única mecánica.”

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Antes de World of Warcraft, la industria era muy escéptica con los MMO.

“Así se aspira a llegar a un juego que está, con suerte, al nivel del ajedrez: un juego profundo y estratégico en el que no existe una técnica dominante. Es un camino mucho más largo, pero es también mucho más divertido y gratificante para los desarrolladores.”

Desde luego, esta idea de construir primero el multi para después crear el modo campaña en torno suyo es la antítesis de lo que suele encontrarse uno en el mundo del diseño de juegos, especialmente en los juegos de consola. Si nos diesen un euro por cada vez que en una reseña de un juego de consola ha aparecido en los últimos años la frase “el multiplayer es un mero añadido aparte”, tendríamos unos cuantos. Bastantes, en verdad.

Pardo asiente ante esta idea del multi como un mero añadido aparte. “Creo que si se quiere tener un buen multi y una buena campaña ha de construirse el multi primero o, al menos, hacerse el juego completo con el multi en mente. Y el problema con muchos títulos de consola es que se piensa el desarrollo, se hace el juego y luego se mete el multi con calzador recurriendo una y otra vez a los mismos tópicos; y no creo que esto vaya a dar muy buenos resultados nunca, la verdad.”

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