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Entrevista a Rebellion

"Tenemos muchas ganas de hacer Sniper Elite 3".

Rebellion, desarrolladora afianzada en el Reino Unido, tiene muchas ganas de ponerse manos a la obra con Sniper Elite 3. Tras haber completado el trabajo en Sniper Elite 2, que saldrá en mayo, el veterano estudio creador de Aliens vs. Predator y NeverDead centra su atención hacia el futuro, y en él vislumbra el regreso a su saga hardcore de shooter táctico.

"Lógicamente estamos deseando hacer una secuela, tenemos muchas, muchas ganas de hacer Sniper Elite 3," ha afirmado Jason Kingsley, jefe de Rebellion, a Eurogamer en la entrevista que os ofrecemos a continuación. "Tenemos algunos planes para eso y el equipo está muy dispuesto, lo que es genial. No tenemos más detalles para compartir a ese respecto, a parte de lo emocionados que estamos."

En Sniper Elite 2 tomamos el papel de un soladado estadounidense que opera en Berlín durante la Segunda Guerra Mundial. El juego requiere una cuidados planificación antes de atacar al enemigo y, de hecho, está diseñado para castigar a los jugadores que intentan coger su arma y ponerse a correr y a pegar tiros.

La editora 505 Games ha puesto el dinero para distribuir las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3, pero Rebellion está financiando ella solita la versión para PC, a la que aseguran que darán apoyo, con contenido nuevo tras el lanzamiento, tanto tiempo como sea posible.

Para el tercer juego, a Rebellion le gustaría trabajar de nuevo con 505. "Están muy interesados en trabajar con nosotros," afirma Kingsley. "Y nosotros estamos muy interesados en trabajar con ellos. Pero no se ha decidido nada. Ni siquiera hemos decidido dónde se ambientará el juego. Lo que sí hemos decidido es que queremos volver a Sniper Elite."

Sabiendo que ya han aparecido rumores que hablan de que Microsoft y Sony están preparando sus consolas de próxima generación para lanzarse en las navidades de 2013, ¿sería Sniper Elite 3 un título de lanzamiento de PS4 y la próxima Xbox?

"No lo sé," dice Kingsley. "Definitivamente saldrá en PC. Siempre hemos intentado crear versiones para PC y juegos específicos de PC. Me encanta el PC, así que aparecerá ahí. ¿Qué otros formatos usaremos? Al fin y al cabo estará basado en el timing. Todo depende de la logística. ¿Qué kits de desarrollo están disponibles? ¿Cuál es la disponibilidad para el desarrollo? ¿La cuota de mercado?"

"Al fin y al cabo cuando creamos productos comerciales tenemos que vender lo suficiente para que todo el mundo siga haciendo grandes juegos."

A continuación tenéis la entrevista con Kinsgley y el productor de Sniper Elite 2, Steve Hart, en la que ambos hablan sobre el desarrollo del juego.

Sniper Elite 2 está terminado. ¿Cómo os sentís?

Steve Hart: Es una sensación extraña. Una mezcla de emoción y agotamiento.

Jason Kingsley: No es que hayamos terminado de repente. Hay un montón de versiones distintas. Idiomas distintos. Casi parece un colofón final de emociones.

Steve Hart: Simplemente esperas que lo que has aprendido, los problemas a los que te has enfrentado en la preproducción y las lecciones en general terminen generando un buen juego que va a gustar al público y con el que los fans del original disfrutarán mucho.

Vosotros tenéis experiencia en esto del diseño de juegos. Con eso en mente, ¿sabéis cuán bueno es un juego vuestro antes de que salga a la venta?

Todos nosotros somos jugadores. Jugamos a los últimos lanzamientos. Sabemos cuáles son las últimas modas y cuáles no. Sabemos lo que nos gusta en los juegos y lo que no, el tipo de cosas que funcionan y que no lo hacen en algunos de los grandes títulos. Así que aprendemos muchas lecciones de los errores de otras personas y somos capaces de incorporar nuestros hallazgos en nuestros nuevos proyectos - Steve Hart, productor de Sniper Elite 2.

Steve Hart: Todos nosotros somos jugadores. Jugamos a los últimos lanzamientos. Sabemos cuáles son las últimas modas y cuáles no. Sabemos lo que nos gusta en los juegos y lo que no, el tipo de cosas que funcionan y que no lo hacen en algunos de los grandes títulos. Así que aprendemos muchas lecciones de los errores de otras personas y somos capaces de incorporar nuestros hallazgos en nuestros nuevos proyectos.

Pero también tenemos otros métodos, como centrarnos en el testeo y mostrarlo a fans o a compañías especializadas para que te ayuden en cosas que debes revisar, o para saber qué mecánicas son preferibles antes que otras.

¿Y cómo ha sido el feedback con este juego?

Steve Hart: Ha sido positivo. Lo hicimos en el momento de desarrollo adecuado en el que éramos capaces de realizar cambios necesarios para solucionar lo que pudiera haber sido negativo. Estoy muy feliz con lo que lanzaremos al público, desde luego.

¿Durante cuánto tiempo ha estado en desarrollo?

Steve Hart: Durante unos 20 meses.

¿Qué opináis de eso? ¿Es un periodo suficientemente largo?

Jason Kingsley: 20 meses no es un periodo muy largo. Muchos de los juegos que tienen entregas anuales se hacen con dos o tres equipos. Normalmente completarlos requiere dos años y medio o tres.

¿Entonces qué os parecen esos 20 meses?

Jason Kingsley: Siempre va bien tener más tiempo. Como equipo creativo siempre hay aspectos prácticos. Hay cosas que siempre querrías llevar más allá si pudieras aumentar un poco los ciclos del ordenador. Si solo tienes unos pocos días para trabajar en una pequeña porción de los gráficos, puedes hacer esa pequeña porción un poco mejor. Pero uno de los problemas es que estamos obligados por los negocios. Al fin y al cabo debemos conseguir que el juego se venda lo máximo posible. Así que hay algunos aspectos prácticos.

Pero creo que hemos estado el tiempo suficiente y es muy emocionante. Me he pasado el juego. Me duró 22 horas.

¿Por qué tardaste tanto?

Jason Kingsley: Porque lo jugué muy lentamente, y me puse un nivel de dificultad bastante modesto porque quería jugarlo como si no supiera dónde estaba todo el mundo. Los chicos se reían de mí y decían '¡debes ser un inútil!' Y, sinceramente, no iban muy desencaminados. Perdí muchas veces, lo que siempre es embarazoso si eres un francotirador de élite.

El juego no está diseñado para ser un juego fácil en el que correr y disparar. Se supone que ofrece un desafío. Parece haber sido diseñado para funcionar de forma diferente a otros shooters.

Jason Kingsley: Sí, sin duda. Intentamos plasmar la mayor realidad que puedes tener en un producto de entretenimiento. Así que si corres en mitad de la carretera te pegan un tiro certero. Sinceramente, si te sorprende un soldado que tiene una metralleta y tú solo una pistola, bueno, pues pierdes. Así es como funciona en la vida real y así es como lo hemos intentado hacer en este juego.

Pero la razón por la que lo jugué poco a poco fue porque saboreaba la atmósfera y la exploración. He oído a alguien decir que puede pasarse Skyrim en tres horas. He oído a alguien decir que puede hacer un speed run de Skyrim en tres horas, porque ha jugado muchas veces. Saben cuál es el tema central. Saben dónde ir, qué hacer. Y entonces piensas, eso es absurdo, pero por supuesto puedes jugar a un speed run muy rápidamente.

Pero con Sniper Elite tienes que tomarte tu tiempo. Tienes que medir. Tienes que mirar lo que está pasando. Y sicneramente, si no te tomas tu tiempo es mucho más difícil.

Steve Hart: Es una de las cosas en las que más duro hemos trabajado. Hace un tiempo, cuando estábamos planeando cómo hacer el juego, hablábamos de un título de tiros en el que tuvieras que pensar. Y eso es lo que hicimos.

Como jugador, para ti es algo natural coger un mando y correr hacia el enemigo para hacerle morder el polvo. Tenemos que reeducar al jugador en este juego para mostrarle que, de hecho, eso va a hacer que muera muy rápidamente. Tienes que encontrar por ti mismo un punto aventajado, asegurarlo, observar todo lo que sucede a tu alrededor y, finalmente, intentar acabar con los enemigos. De otro modo te flanquearán. La IA es suficientemente lista como para saber dónde te encuentras, llegar a dicho edificio, subir las escaleras, alcanzar tu habitación y matarte por la espalda.

Esas son las cosas que hemos querido reforzar, las mecánicas en las que nos hemos centrado para calmar un poco la acción y hacer que la gente piensa exactamente cómo quieren solucionar cada una de las situaciones con las que se encuentren.

Jason Kingsley: Es increíblemente satisfactorio hacer todo eso cuando te tomas tu tiempo, cuando preparas un plan y estás a punto de realizar ese gran tiro. De alguna manera es más satisfactorio porque tienes que poner un esfuerzo mayor para solucionar el problema en lugar de correr y disparar.

Algunos de los juegos que siguen esa mecánica son increíbles y nos encantan, pero intentamos ofrecer algo distinto al jugador. Es realmente importante enfatizar eso. Si la gente espera un juego que les dure cinco horas y que tenga un montón de explosiones y artillería pesada, bueno, pues estarán en el lado que recibirá las balas, si es lo que quieren.

El juego sale dentro de poco, por lo que ya se piensa en el futuro. ¿Cuáles son vuestros planes después de Sniper?

Jason Kingsley: Lógicamente estamos deseando hacer una secuela, tenemos muchas, muchas ganas de hacer Sniper Elite 3. Tenemos algunos planes para eso y el equipo está muy dispuesto, lo que es genial. No tenemos más detalles para compartir a ese respecto, a parte de lo emocionados que estamos.

Nosotros mismos financiamos la versión de PC de Sniper Elite 2. Así que seguiremos dando apoyo al juego los próximos años, como hicimos con el original. Mantuvimos todos los servidores para los fans durante cinco años con nuestro propio dinero porque queríamos mantener la base de fans viva y mostrarles respeto porque lógicamente les queremos ahí.

También nos estamos expandiendo por otras áreas. De modo que estamos haciendo también de editores. Estamos mirando títulos para iOS. Tenemos en cuenta el mundo free-to-play, intentando usar nuestra tecnología para descubrir formas de crear juegos e intentando alcanzar a una audiencia mayor para nuestros juegos más directamente. Está disponible Judge Dredd vs. Zombies, que fue nuestro primer título para iOS. Buscamos otras plataformas para eso.

Así que sabemos que la industria está cambiando. Me encantan los juegos grandes. Siempre me han gustado los juegos de PC. Aunque suene raro ahora juego a muchos de mis juegos en PC. Y luego cuando estoy en casa juego a la Xbox o al iPad. He estado explorando el mundo del iPad, y hay algunos títulos muy buenos por ahí. Todavía no hay un juego que me haya atrapado como Sniper Elite o Aliens vs. Predator, que haya sido una experiencia tan inmersiva. Es un mercado más amplio que se está expandiendo.

Lo que es particularmente emocionante es que podemos dirigirnos a los jugadores hardcore, que son nuestros fans normalmente, pero también podemos mirar hacia una audiencia mayor. No sé si va a haber muchas mamás que se sienten en sus sofás y jueguen a algo como Sniper Elite. No es el público al que nos dirigimos. Tenemos como objetivo a los jugadores propiamente dichos, el jugador tradicional para el que y con el que, como compañía, siempre hemos trabajado. Pero también pensamos en juegos para una audiencia mayor, para gente que quizá es más casual, que no se identifican a sí mismos como jugadores. Es algo que harían pero no irían por ahí diciendo 'sí, soy un jugador. Ese es mi hobby.' De modo que tenemos todo tipo de desafíos. Pero de alguna manera la industria está pasando por un torbellino actualmente.

¿Pretendéis continuar con 505 Games para Sniper Elite o lo publicaréis vosotros mismos?

Jason Kingsley: Mitad y mitad. Están muy interesados en trabajar con nosotros. Nosotros estamos muy interesados en trabajar con ellos. Pero no hemos decidido nada. Ni siquiera hemos decidido dónde se situará el juego. Lo que sí hemos decidido es que queremos volver a Sniper Elite.

¿Váis a lanzarlo en PC y en la generación actual o en PC y en la próxima generación?

"Al fin y al cabo cuando creamos productos comerciales tenemos que vender lo suficiente para que todo el mundo siga haciendo grandes juegos."

Jason Kingsley: "No lo sé. Definitivamente saldrá en PC. Siempre hemos intentado crear versiones para PC y juegos específicos de PC. Me encanta el PC, así que aparecerá ahí. ¿Qué otros formatos usaremos? Al fin y al cabo estará basado en el timing. Todo depende de la logística. ¿Qué kits de desarrollo están disponibles? ¿Cuál es la disponibilidad para el desarrollo? ¿La cuota de mercado? Al fin y al cabo cuando creamos productos comerciales tenemos que vender lo suficiente para que todo el mundo siga haciendo grandes juegos."

Traducción por Borja Pavón.

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