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El Rey Arturo

Cóctel artúrico.

Una dama que vive en el fondo del lago y que se gana la vida repartiendo armas míticas a diestro y siniestro; un conflicto dinástico que acaba solucionándose con el truco barato de sacar la espada de la piedra; doce caballeros con una obsesión enfermiza a jugar a las sillas musicales alrededor de la mesa –redonda, claro está... Visto el panorama dominado por el esperpento, ¿no resulta extraño que el reinado de Arturo no acabase en golpe de estado?

En estos casos, la clave del éxito consiste en saber unir elementos aparentemente inconexos con pericia y maestría; de esta forma hasta una cuestionable amalgama folklórica puede llegar a convertirse en la más mítica de las leyendas. Neocore Games ha decidido seguir los pasos del rey de Albión y ha combinado elementos dispares del rol y de la estrategia para su nuevo título. Habían muchas posibilidades de que el cóctel resultante fuese corrosivo e indigesto; no obstante, la desarrolladora húngara ha dado con su santo grial particular.

El Rey Arturo no sólo se ambienta en un mundo de fantasía tan clasicista que incluso destaca ante la actualidad grisácea que impera en la generación actual, sino que además rebusca en el baúl de los recuerdos para recuperar la mecánica de aquellos libros de "elige tu propia aventura" en los que el joven lector debía decidir entre diferentes opciones en determinados momentos de la narración –aunque en realidad todo el mundo marcaba la página que hacía las veces de bifurcación por si las consecuencias no eran favorables.

Al igual que en los Total War, El Rey Arturo se juega por turnos en el mapa general y en tiempo real durante las batallas.

Por lo tanto, la campaña que emprende Arturo para reunificar Albión se verá teñida de misiones –principales y opcionales– donde el jugador leerá los acontecimientos y a continuación escogerá el diálogo o la acción que quiere emprender. A veces, las cosas no irán tal y como se esperaba ya que la habilidad y las estadísticas del caballero seleccionado para llevar a cabo dicha tarea son factores clave que pueden alterar el devenir de las decisiones. De todas formas, lo realmente importante es que la desarrolladora ha liberado el manido tópico de "¡todo lo que hagas repercutirá en la aventura!" de su función de engañabobos para ascenderlo a la categoría de "exclamación inusualmente verídica".

Las decisiones son tan importantes que algunas unidades o habilidades sólo se desbloquearán si Arturo ha optado por seguir ciertas ramas argumentales hasta sus mismísimas raíces. Asimismo, las elecciones irán definiendo al jugador como un estratega justo o tirano, amén de pincelar su religiosidad como pagana –en el sentir de seguir las viejas tradiciones– o cristiana. Las posibilidades son tan grandes y prácticamente infinitas que las desarrolladoras con mayor presupuesto deberían abochornarse ante la ambición sana que desprende Neocore.

La mítica Albión está muy bien recreada, un digno homenaje a la leyenda artúrica gracias a sus grandes toques de misticismo y oscurantismo.

Las batallas en tiempo real beben de la estética y de la jugabilidad de los Total War, aunque una serie de omisiones extrañas lo alejan de las entregas más excelsas de la serie de Creative Assembly. Por ejemplo, las unidades tienen una puntuación de "aguante" que al agotarse del todo no provocará que éstas –ya sean aliadas o enemigas– huyan despavoridas debido a un descenso general de la moral. Por otra parte, la IA del juego podría significar "incompetencia artificial" ya que si se dejan las tropas en modo automático no harán otra cosa que luchar hasta la muerte.