El imperio de Jade

Hablamos con la mediática líder de Ubisoft Toronto.

Cuando estaba embarazada de ocho meses con su primera hija, Jade Raymond recibió una llamada de su jefe pidiéndole que fuese a la oficina para una reunión. "Sabía que Ubisoft estaba fundando un nuevo estudio en Toronto, pero nunca imaginé que me ofrecerían la oportunidad de dirigirlo", explica. "Siempre pensé que en algún momento fundaría mi propio estudio, pero asumía que sería más adelante. Así que sí, la oferta fue una sorpresa".

Eso fue hace dos año, el tiempo que Raymond ha estado juntando a un equipo de 200 personas, muchas de las cuales se han trasladado desde Ubisoft Montreal para trabajar en el primer proyecto del estudio, Splinter Cell. Para algunas mujeres estar embarazadas es la oportunidad de hacer una pausa en su carrera. Pero para Raymond, esto sólo ha servido para aumentar su pasión por su vocación. Mientras hablamos en San Francisco está embarazada de seis meses con su segundo hijo. Aún así sus primeras palabras son un llamamiento a las armas para que los desarrolladores encuentren nuevos significados en los juegos.

"Es hora de que nuestra industria crezca", dice en un tono de voz tranquilo pero firme. "¿Por qué hay tantos temas que se tratan en otros medios pero que son tabú en los videojuegos? ¿Por qué no podemos tratar las cosas que realmente importan? Puedo pensar en un montón de ejemplos de cosas que serían interesantes, problemas que se podrían tratar en los videojuegos o que se podrían integrar en una gran franquicia si no queremos que sean el centro de la experiencia. Es nuestra responsabilidad, doblemente para gente como yo que podemos marcar la diferencia, conseguir financiación para algo así".

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Jade Raymond es la directora de Ubisoft Toronto. Anteriormente trabajó como programadora en Sony Online Entertainment y como productora de The Sims Online en EA y de Assassin's Creed en Ubisoft Montreal.

Es la reciente aventura de la maternidad lo que le ha dado la determinación de crear juegos que tengan un mayor significado. "Soy de la generación X y ahora una madre, así que no creo que pertenezca ya al mercado al que se dirigen los videojuegos", asegura. "Tendemos a pensar que los jóvenes sólo quieren explosiones. Pero no creo que sea cierto. Quizás incluso menos que cuando éramos críos. Creo que subestimamos a nuestro público creando una y otra vez la misma experiencia. Creemos saber lo que quieren pero creo que estamos profundamente equivocados".

"Más y más gente me viene en Ubisoft y me dice, 'amo los juegos. Entré en esta industria con tantas ideas. Pero no puedo seguir haciendo shooters una y otra vez. Ni siquiera estoy de acuerdo con los mensajes'. Tengo reuniones así muy a menudo. Sí, es el momento de darle a nuestro medio adolescente una patada en las pelotas".

"No se cuándo decidimos como industria que para vender cinco millones de copias de un juego tenías que hacer una película de Michael Bay. Hay otras opciones."

Es conmovedor, desde luego. ¿Pero qué temas quiere explorar Raymond a través de los juegos? "Creo que puede ayudar ver lo que ha sido importante en los medios de comunicación durante los últimos doce meses. Hay temas interesantes como la Primavera árabe, la libertad en internet, la creciente división de clases. Creo que los juegos pueden explorar las creencias religiosas de forma fascinante. Por ejemplo, imagina un juego en el que la muerte o las partidas guardadas se tratan de forma parecida a la creencia hindú en la reencarnación. Quizás puedas regresar a los niveles como animales, o como humanos con diferentes habilidades tras morir".

"¿Más allá de eso? ¿Qué hay de la forma en la que el sistema oprime a los pobres? Si pierdes tu trabajo, especialmente en Estados Unidos, sin seguridad social, tu deuda puede crecer fuera de control de forma muy rápida. Es sorprendentemente fácil convertirse en un sin techo. Ese bucle podría convertirse fácilmente en un juego, creo. El sexismo también. Puede llevarse a una franquicia como Call of Duty. Si pudieses jugar como una mujer podrías dar una nueva perspectiva de cómo son las cosas".

"No se cuándo decidimos como industria que para vender cinco millones de copias de un juego tenías que hacer una película de Michael Bay. Hay otras opciones".

A Raymond no le faltan ideas y muestra una evidente hambre por explorar temas que tengan más relevancia para jugadores en la treintena o la cuarentena. ¿Pero algo debería cambiar a nivel de negocio para facilitar este tipo de contenido? ¿Sería posible hacer un blockbuster sobre sexismo?

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Raymond cree que implementar temas más profundos en franquicias populares sería una forma de hacer madurar los juegos. 'El sexismo se podría llevar fácilmente a una franquicia como Call of Duty'.

"No lo creo", responde entre risas. "Honestamente, creo que no. No creo que el núcleo de una nueva franquicia blockbuster pueda ser el sexismo. Pero escucha: no necesitas obligatoriamente todo el juego para explorar ese tema. Puede haber otras formas interesante de que ese tema se integre en un juego existente siendo menos arriesgado para la productora. La realidad de nuestra industria es que los márgenes de beneficios se están reduciendo, y si haces un juego triple A tiene que ser un blockbuster para ganar dinero".

"Todo el mundo compite por los primeros puestos para ser Grand Theft Auto, Modern Warfare o lo que sea. La tendencia actual es copiar a los juegos más destacados, no intentar algo diferente. Se necesita creer firmemente en el medio para que una compañía decida arriesgarse. Pero al mismo tiempo, cuando ves un gran éxito es porque alguien se ha arriesgado. Estoy animando a nuestros equipos creativos a pensar en el significado y a explicar algo más profundo que la simple superficie".

"Los equipos creativos más destacados de nuestra industria deberían arriesgarse más. Activision tiene la receta y el dinero. Pienso que deberían mojarse un poco."

Le sugiero a Raymond que cuando los blockbusters se arriesgan cada vez menos, hay menos diferencias entre ellos y ese estancamiento creativo es lo que causa el hastío del jugador. ¿Nos encontramos en un momento en el que tomar riesgos es la opción menos arriesgada? "De lo que estoy segura", dice, "es que los equipos creativos más destacados de nuestra industria debería arriesgarse más. Activision tiene la receta y el dinero. Pienso que deberían mojarse un poco". Se ríe: "en cualquier momento recibiré una llamada de Bobby Kotick".

Aparte de la influencia de la maternidad, me pregunto si el interés de Raymond por explorar temas más profundos se debe a trabajar en una industria en la que ha sido objetivo de la misoginia de cierto público. "Sabes, hay gente muy inmadura comentando en internet. No creo que sea algo que se limite a los videojuegos. Mira los comentarios de YouTube. Siempre ves el mínimo denominador común elevando un poco más el listón. El anonimato es parte del problema. Eliminarlo ayudaría bastante".

"En términos de la propia industria... siempre he pensado que los desarrolladores son particularmente inteligentes, sensibles y considerados. No he tenido experiencias negativas trabajando en la industria en lo que respecta al sexismo".

Raymond es, por supuesto, una especie de rareza, habiendo sido ascendida a directora de un gran estudio con tan sólo 35 años. Es posible que su experiencia trabajando en una industria dominada por hombres sea una excepción y no una norma. Pero una vez más, la ruta hacia la industria de la propia Raymond fue excepcional.

"Mi deseo era unirme a la industria del videojuego", recuerda. "No vengo de una familia rica, así que tuve que hacer un buen trabajo para pagar mis deudas, y pensé que sería más fácil hacerlo como programadora que como artista. Así que me gradué como ingeniera informática en la universidad".

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'No pensarías en Assassin's Creed en un juego particularmente femenino, pero... ese equipo tenía el mayor porcentaje de mujeres que cualquier otro proyecto de Ubisoft en aquella época.

"¿Entonces convertirte en programadora fue una decisión de negocio?", le pregunto.

"Fue en parte una decisión de negocio", responde mientras ríe. "Pero también se debe a un programa de educación experimental post-escolar cuando estaba en tercer grado [con ocho años], donde me enseñaban a construir robots y a programarlos tras las clases. Era en Logo, pero significaba que siendo muy joven ya cogía motores y construía robots para hacer diferentes cosas. Sólo éramos tres en el grupo, así que nos daban mucha atención. El tipo que lideraba el grupo nos daba un problema y teníamos que hacer un robot para solucionarlo. Esto me acercó a los ordenadores y a la programación a una edad muy temprana, y me marcó muchísimo".

Raymond tuvo suerte. Creció en un pueblo al este de Montreal en el que ese tipo de programas era poco habitual. "Creo que fue probablemente idea de una profesora apasionada por la tecnología que lo empezó por su cuenta. Ni siquiera se cómo me seleccionaron. Creo que quizás era buena en matemáticas y por eso me escogieron. Tras un poco le mostré a la dirección del colegio mis robots. Creo que la idea era que conviéramos a otros colegios a que adoptaran el programa. Pero al final no consiguió financiación. Aún así me aportó la chispa que necesitaba. Tras eso, mis primos me dieron ordenadores de segunda mano y yo aprendía a programar por mi cuenta. Supongo que en ese sentido yo no era típica".

"Siempre he pensado que los desarrolladores son particularmente inteligentes, sensibles y considerados. No he tenido experiencias negativas trabajando en la industria en lo que respecta al sexismo."

Desde luego en la Game Developers Conference, donde Raymond y yo hablamos, el porcentaje según el sexo de los asistentes dista de ser el 50/50, siendo la mayoría hombres. Le pregunto a Raymond qué contribuye a esta diferencia. "La Universidad McGill, donde estudié yo, me ha pedido que vaya a hablar con chavales de educación primaria. Creo que los niños toman un camino a una edad muy temprana. Las asignaturas que escoges como joven pueden evitar que más tarde hagas ingeniería informática, antes de que te des cuenta de que has tomado esa elección. Para muchos es demasiado tarde. Se necesita más educación en eso".

"Por eso he tenido un montón de buenas reacciones de niñas a las que les ha ayudado verme hablando de mi carrera en la industria. Creo que en cierto sentido no quieres ser la única mujer en el trabajo, así que ver a otras mujeres en la industria ayuda a esa percepción. No pensarías en Assassin's Creed como un juego particularmente femenino, pero yo estaba en el centro del equipo. ¿Sabes? Ese equipo tenía el mayor porcentaje de mujeres que cualquier otro proyecto de Ubisoft en aquella época. Cuando era productora de los Sims había un equilibrio de género muy sano. Eso se reflejó en el número de mujeres que jugó al juego, creo".

La lógica parece dictar que los juegos para niñas animan a que las mujeres entren en la industria. Con eso en mente, le pregunto a Raymond qué tipo de juegos deberían hacerse para atraer a más mujeres a la creación de videojuegos. "No es cuestión de hacer juegos específicos para chicas", explica. "Si haces un buen juego se jugará independientemente del sexo. Vengo de una familia de tres hijas y nos sentábamos a jugar con nuestra NES. Vamos, ¿podrías decir si Super Mario Bros. 3 es un juego para niños o para niñas? No, es más sobre la exposición.

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En Ubisoft Toronto trabajan 200 personas, pero la cifra está aumentado a 800 y la intención es tener seis juegos en producción de forma simultánea.

"La verdad es que mis hermanas y yo quizás fuimos una excepción porque teníamos una consola. Ahora no es así. Los juegos están en todas partes. Tantas chicas tienen una Nintendo DS como chicos. Ese es el primer paso a pensar en una carrera en la industria. Si no los has experimentado al crecer, entonces no crees que haya una carrera posible en ellos. Eso está cambiando".

Raymond tiene una intención más que evidente de enseñarle los videojuegos a sus hijos. "Por supuesto que quiero que mis hijos jueguen con juegos. Y cuando digo juegos, me refiero a cualquier tipo: de tablero, de deportes, de todo tipo. Ahora me encanta a jugar a juegos de tablero alemanes, como Carcassonne o Settler of Catan. Hay algo en la cultura alemana, en sentarte con tu familia después de cenar y jugar todos juntos para prolongar el tiempo en familia. Es algo que quiero nutrir en nuestra familia. Mi hija ya es fan del juego del escondite, así que está en los genes...".

"Si haces un buen juego se jugará independientemente del sexo. Un buen juego es un buen juego... vamos, ¿podrías decir si Super Mario Bros. 3 es un juego hecho para niños o niñas?"

"¿Así que habrá juego del escondite en el próximo Splinter Cell?", bromeo.

"Sí", ríe. "Incluso te daré el reconocimiento por ello".

"Y los royalties, por favor".

Splinter Cell es, desde luego, el único proyecto anunciado por ahora en el nuevo estudio de Raymond. Pero su intención es tener al menos seis juegos en desarrollo para cuando la próxima aventura de Sam Fisher esté en las tiendas. "Estamos aumentando el personal hasta las 800 personas. Es un número enorme de gente y no puedes tenerla trabajando sólo en un juego".

Con tantísimos recursos a su alcance, parece que Raymond está en una posición única para crear experiencias blockbuster con un mayor significado. "Sí, definitivamente queremos hacer juegos innovadores y que marquen la diferencia. Creo firmemente que puedes innovar dentro de una franquicia ya existente, puedes arriesgar porque sabes que la base funciona. En el primer Assassin's Creed teníamos seis ideas para innovar. Una o dos funcionaron y las otras no. Cuando intentas innovar en todos los frentes puede ser difícil, pero si tienes un núcleo jugable que funciona puedes jugar con los elementos de la periferia. Eso te da el lujo de poder innovar".

Así que a pesar de su conmovedor speech al empezar, ahora dice que más o menos ve la innovación como un "lujo". Pero con unos costes de producción cada vez más altos y un mayor riesgo económico al crear un blockbuster, parece lógico.

Aún con esa cautela, la visión de Raymond es inspiradora. "Al final, si no hacemos que las cosas avancen, ¿para qué estamos aquí? Si vas a crear algo, que sea algo que va más allá de donde ha ido la gente antes. Es la única forma".

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