Dreamcast: Una retrospectiva forense

Diez años después sigue molando.

En los anales de la historia de las consolas, la Dreamcast suele ser retratada como una especie de pequeña, cuadrada JFK de plástico blanco. Una fuerza progresista en algunos ámbitos, tal vez equivocada en otros, y sin embargo una promesa cuya vida fue trágicamente corta, engendrando complejas “Teorías de la Conspiración” que duran hasta hoy. Así que para celebrar el reciente décimo aniversario de su lanzamiento, Eurogamer va a hacer de CSI para averiguar quién (o qué) mató a la Dreamcast.

¿Fue la vieja aguafiestas de EA, reteniendo la preciada savia de sus juegos deportivos con licencia? ¿O fueron los perversos piratas los que ayudaron a hundir el barco de SEGA, crackeando el formato GD-ROM y permitiendo a cualquiera con una grabadora de CD copiar los juegos de Dreamcast descaradamente? ¿O quizá fue Sony, agazapada en las tinieblas, volando la cabeza de la competencia con una bala de despiadada picaresca de relaciones públicas?

Hacia Noviembre de 1998, cuando la Dreamcast llegó a las tiendas japonesas, hacía ya diez largos años de la popular Megadrive, una década marcada por por tres errores de gran importancia en cuestión de hardware. El accesorio SEGA-CD fue el primero, un caro y pobremente apoyado complemento multimedia para la Megadrive que se basaba en la breve locura de las “películas interactivas” en FMV. Los consumidores pronto se dieron cuenta de que, aparte de las secuencias de vídeo granuladas, no estaban consiguiendo ninguna novedad jugable por su dinero. Siguiendo a este pequeño fracaso vino el todavía más decepcionante 32X que solo logró profundizar en el malestar con SEGA en 1994.

El 32X, fue otro caro accesorio que pinchó fuerte, vendiendo menos de un cuarto de millón de unidades. El soporte de software era prácticamente inexistente, y el triste suceso fue escondido bajo la alfombra en menos de un año. Los fans de SEGA que habían comprado fielmente cada nuevo producto eran ahora abandonados con unos trastos carillos y un severo caso de resentimiento de comprador. No ayudó que la 32X fuera desarrollada por el brazo americano de SEGA, presuntamente sin conocimiento de que sus compañeros japoneses estaban trabajando en la SEGA Saturn.

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Para el E3 de 1997 SEGA ya había abandonado la Saturn.

Lanzada unos meses antes que la Playstation, el caballo negro de Sony, la Saturn parecía destinada a restaurar la fortuna de SEGA con las consolas. Pero SEGA no había encauzado la exitosa aproximación de Sony a una audiencia más amplia; con la estética de Playstation y su imagen más delgada, y con la arquitectura interna de Saturn siendo un lío, muchas desarrolladoras cambiaron su atención hacia la más accesible y exitosa plataforma de Sony. A pesar de las relativamente fuertes ventas en Japón, el sistema tuvo dura competencia en América y Europa y pronto se encontró rezagado en tercer lugar tras Playstation y Nintendo 64. Con un apoyo cada vez menor de las third-party, el pez gordo de SEGA América Brenie Stolar anunció en el E3 de 1997 que “la Saturn no es nuestro futuro”.

Viniendo de una racha de tres grandes fracasos, SEGA tomó el extraño paso de poner a dos equipos de I+D a competir entre ellos para crear una consola capaz de poner a la compañía de nuevo en lo más alto. Uno en Japón, otro en EEUU, Ambas tuvieron diferentes ideas sobre qué combinaciones de chips y parte debían figurar en la factura, y el equipo americano firmó un contrato con 3dfx para usar una versión modificada del chip gráfico Voodoo 2. Desafortunadamente durante el periodo de desarrollo, 3dfx buscaba vender acciones y entre la documentación se filtraron muchos detalles jugosos sobre la ultra secreta consola de SEGA. El plan de EEUU fue zanjado y SEGA optó por el diseño japonés, provocando a la recién salida en bolsa 3dfx una bajada del 43 por ciento. 3dfx comenzó un pleito, reclamando ruptura de contrato. El caso fue rápidamente sacado de los tribunales, pero era el tipo de bache que SEGA apenas podía permitirse.

Tras un tibio debut japonés, la consola se lanzó con un clamoroso golpetazo en noviembre de 1998, mientras los pobres desdichados de América y Europa tuvimos que esperar casi un año para que nos llegara a nuestras manos. Siendo global en otoño de 1999, la Dreamcast se recompuso de su pobre rendimiento en Japón, rompiendo los records de ventas en USA con 300.000 reservas y superando las 500.000 unidades en las primeras dos semanas.

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Volveríamos a hacerlo.

Fue un éxito merecido, a hombros de las sólidas especificaciones técnicas y sus innovadoras características. La Dreamcast no era la primera consolas en ofrecer funciones online (incluso la SNES se había adentrado en esas aguas) pero era la primera en venir con un módem interno y su propio ISP* para juego online, permitiendo así el online para todos, en lugar de esos que habían comprado un enorme periférico. Era la primera también en ofrecer una tarjeta de memoria que se convertía asimismo en un sistema de juego con la Visual Memory, capaz de descargar minijuegos, intercambias datos con amigos y actuar como un rudimentario organizador personal tragabaterías.

Es cierto que Electronic Arts optó por no apoyar el sistema, negando a la Dreamcast las ventas garantizadas de marcas como Madden, pero al contrario de lo que los conspiracionistas te puedan contar el software de Dreamcast fue bien gestionado gracias a la marca SEGA Sports. El propio NFL 2K1 de SEGA, promocionado como el primer juego de fútbol americano con juego online, incluso superó en ventas al Madden oficial durante sus primeras semanas en el mercado. Fuera del campo de los deportes, el resto de juegos eran igual de populares. Los títulos exclusivos como Sonic Adventure y Power Stone fueron un escaparate para la brillante y audaz estética de SEGA, mientras los arcades casi perfectos como Soul Calibur y Crazy Taxi hacían avergonzarse a la vieja Playstation.

Pero había una mosca en la sopa, y esa mosca se llamaba Sony. En marzo de 1999, dándose cuenta de que SEGA estaba a punto de saltar por encima de la actual generación de hardware y colocar su máquina next-gen en las estanterías en primera posición, Sony reveló públicamente la Playstation 2 (en ese momento a un año de su salida). La perspectiva de un sucesor para la todopoderosa Playstation fue suficiente para cortar las ya tambaleantes piernas de Dreamcast en Japón, con muchos jugadores optando por esperar a la seguramente alucinante PS2, con su misterioso “emotion engine” y juegos que literalmente se saldrían de la pantalla y te harían una felación.

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