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Drakensang: The Dark Eye

Por fin buen rol de la vieja escuela.

Drakensang: The Dark Eye es un juego de rol basado en su homónimo de mesa, con el que comparte reglas y nombre: The Dark Eye. Éste ha sido, desde su lanzamiento en 1984, el más popular de Alemania, con diferencia, superando a otras magníficas y mucho más laureadas franquicias, como Dungeons & Dragons, con el que comparte ambientación fantástico-medieval. Este lanzamiento llega para cubrir el vacío de títulos de rol a la antigua usanza que hay en el panorama actual para compatibles. Si bien Drakensang nos propone un estilo de juego bastante old-school, no supone un gran impedimento para los no habituados al género, gracias a lo bien implantadas que están las reglas del juego de tablero original.

La aventura comienza con la llamada de auxilio de un viejo amigo y mentor, que se ha visto envuelto en una serie de problemas y requiere la ayuda del personaje al que encarnará el jugador. El primer mapa, que hace las veces de tutorial, permite, desde el mismo momento de empezar a jugar, deleitarse con la magnífica representación de los entornos con estética medieval, que hará que pienses que estás metido en un cuento de verdad. En este aspecto Drakensang se parece mucho a la saga Gothic: zonas extensas, en los que predominan los paisajes naturales y en los que, si no fuera por el mapa, podríamos acabar perdidos fácilmente. La fauna y la flora contribuyen bastante a ello, ya que de ambas podemos sacar jugosos trofeos: de las plantas, raíces y hojas para crear pociones, y de los animales, pieles, tendones, aguijones y demás para fabricarnos nuestras propias armas y armaduras; eso sí, mediante las habilidades y los talentos de nuestros personajes, sazonados con una pizca de suerte.

Porque sí, aquí hay un elemento que prima por encima de todos los demás: dados. En este caso virtuales, pero al fin y al cabo cumplen la misma función. La aleatoriedad de los acontecimientos está a la orden del día en el título de Radon Labs: prácticamente cualquier acción que se salga de las estándar (caminar, hablar) tiene un componente que depende en gran medida de la suerte que tengamos, casi casi como en una partida de rol de tablero.

Pero no nos engañemos: la suerte es para quien la merece. Y es ahí donde entra en juego una de las partes más importantes de todo RPG occidental que se precie: la creación del personaje principal. Éste es, sin lugar a dudas, uno de los pasos más importantes para llevar a buen puerto la aventura. El editor de personajes es bastante más intuitivo de lo que nos tiene acostumbrado el catálogo actual de RPGs para PC. Inicialmente se nos proporciona una lista de arquetipos pregenerados, que constan de raza y clase. Aunque esta división de raza y clase es un poco innecesaria, ya que cada raza tiene dos o tres clases posibles para escoger y totalmente inamovibles, suponen una buena baza para facilitar la inmersión en el mundo de Drakensang, y una manera efectiva de determinar en qué aspectos se diferenciará nuestro personaje de los demás.

Luego llega la parte de auténtica personalización: en primer lugar, cómo no, están los atributos principales (fuerza, destreza, inteligencia, carisma...) que determinan en gran medida el éxito o el fracaso en las interacciones de los personajes con el mundo. Estos atributos derivan en los puntos de vida, la puntería, la capacidad para esquivar golpes, y otros muchos valores derivados de los primeros. La necesidad de una mayor especialización hace que aparezcan los talentos de combate y las habilidades especiales, categorías orientadas al combate y al perfeccionamiento del manejo de las armas. En segundo lugar habrá que determinar cómo se desenvuelve tu personaje con el resto de tareas mundanas, y aquí es donde hacen aparición los talentos generales, tales como la botánica, la seducción, la palabrería, el sigilo... Y por último están las habilidades de fabricación de armas, armaduras, y la alquimia, para fabricar pociones. Todo ello sin olvidar el apartado de magia, que al igual que el resto de habilidades, depende de los conjuros que seas capaz de aprender (mediante el gasto de puntos de experiencia, claro) durante la aventura. Existe la opción, no obstante, de elegir clase y raza y dejar al juego que nos asigne un personaje estándar, para entrar de lleno en la historia sin más dilación.

Una de las características más interesantes es el desarrollo de los personajes. Al igual que aquel clásico añejo llamado Baldur's Gate, Drakensang nos permite añadir hasta 3 compañeros más a nuestro personaje inicial, sobre los cuales tendremos total control de sus acciones y desarrollo. El crecimiento de los personajes está muy bien planteado: es un crecimiento continuo, no discreto. Esto quiere decir que no tendremos que esperar a alcanzar el siguiente nivel para poder aumentar ese poquito necesario en tal habilidad que nos hacía falta para aquella misión: tal y como los personajes vayan ganando puntos de experiencia los podrás utilizar directamente para aumentar cualquier atributo, talento, o habilidad que quieras. Esto hace que, en cierta manera, una subida de nivel sólo sea útil en vistas a ampliar el máximo de puntos que se puede añadir a un talento. Es una manera inteligente de regular un sistema de crecimiento que permite una personalización bastante alta.

Todo esto acaba al final reflejándose en el propósito final de todo personaje: vivir o morir. Los combates son al fin y al cabo lo que determinan el acierto a la hora de equilibrar las habilidades de tus 4 personajes. Hay tres parámetros principales, que genéricamente se pueden diferenciar en vida, cansancio, y magia. El primero mide la cantidad de golpes que puede recibir tu personaje antes de morir; la magia, por su parte, determina tu facilidad para lanzar conjuros tanto dentro como fuera de combate. El cansancio, que se regenera rápidamente durante el combate, no mide otra cosa que tu capacidad para utilizar habilidades especiales. Aunque Drakensang sigue el patrón de combate de otros grandes del género como Star Wars: Caballeros de la Antigua República con la inclusión de la pausa automática y la posibilidad de apilar órdenes de combate con el clásico estilo point & click —siempre todo por turnos—, el sistema de combate es lo suficientemente ágil como para no caer en el aburrido protocolo de luchar, descansar, guardar partida y volver a luchar.

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Pedro Tonda

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