Dragon Ball Z: Infinite World

La furía de un potro salvaje.

Empecemos con algo muy obvio: el juego perfecto de Dragon Ball aun no existe. Y probablemente, a pesar de todos los avances técnicos y lógicos que se nos avecinan en el futuro, aun queda bastante para alcanzar ese sueño. Porque todos sabemos a estas alturas que la epopeya original de Toriyama, lejos de ser considerara una obra de arte y ensayo, aglutina conceptos y premisas que distan muy lejos de ser aprovechadas en su totalidad por la industria del videojuego.

Atrás nos quedan decenas de títulos con un poco de esto y otro de aquello, desde RPG's basados en el uso de cartas a OVAs (Original Video Animation) interactivos, pasando –cómo no– por un gran puñado de olvidables y oportunistas One V.S One. Con estos últimos siempre dio la sensación de encontrarnos productos totalmente desaprovechados, cuya suerte podría haber sido bien distinta si no hubieran estado protagonizados por esa pléyade de carismáticos personajes, recipientes de un fervor absoluto por parte del graderío.

Juegos como Hyper Dimension (SNES) o Advance Adventure (GBA) llegaron a representar una necesitada excepción dotando a la franquicia de enormes dosis cualitativas, pero estaremos de acuerdo en que la auténtica mayoría de edad se alcanzó gracias a los títulos desarrollados para las 128 bits.

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Desarrollados por Dimps (saga Budokai) y Spike (Tenkaichi Budokai) para la actual Namco/Bandai a lo largo de seis años, cada una de las entregas consiguió captar la auténtica esencia de los combates originales con casi todo el poderío de su versión animada. Con cada nuevo capitulo, más y más personajes se unían conformando un plantel nunca visto en cualquier juego de lucha, puliendo el control y jugueteando ocasionalmente con elementos algo más roleros. No en vano, muchos de los que estaban detrás de su concepción hicieron pinitos y compartieron gloria en compañías como Capcom, SNK o Human. Nada podía fallar.

Al encontrarnos con el anuncio de Dragon Ball Z: Infinite World en la pasada (y última por el momento) Games Convention de Leizpig, muchos no pudimos contener la emoción. Máxime tratándose de la despedida de la saga en Playstation 2 y en plena conmemoración de su 25 aniversario desde que Gokuh apareciera en el mítico semanario nipón Shonen Jump (#54,1984). "El kame hame ha definitivo", tal y como trataron de vendérnoslo. Nada mas lejos de la realidad, todo hay que decirlo. Y sin embargo, sigue siendo un juego excepcional. Veamos por qué.

Infinita Paciencia

Lo primero que hay que dejar claro es que estamos ante un título completamente diferente a cualquier otro. No supone continuidad alguna respecto a Budokai Tenkaichi 3 (de hecho, Dimps recupera la batuta como desarrolladores) y además el jugador experimentado en anteriores entregas deberá estar preparado para morder el polvo de lo lindo. Pese a que el aficionado habitual en estas lides esté acostumbrado a rápidos combos y un ritmo cuanto menos hiperactivo, aquí se habrá de enfrentar a una auténtica orgía frenética de combinaciones y múltiples variables para afrontar con éxito cada combate.

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Misión Dragón es el habitual modo donde revivir las sagas más conocidas de Dragon Ball Z, recorriendo diversas localizaciones a través de un mapa en 2D donde corretear con Gokuh y compañía en busca de bronca. El aspecto esta bien resuelto aunque hilvanado con poca fortuna debido a las escasas cinemáticas introductorias (muy notables, eso sí) y secuenciadas a trompicones. Tras cumplir las misiones con el pelo pincho de Gokuh, retrocederemos por los mismos escenarios bajo otro punto de vista (esto es, otro personaje) y así hasta completar el ansiado 100%. Lo no que no es una mala idea si no fuera por la forma en que se nos lleva a ellas. Problema menor, seguramente, pero que dejará a los recién llegados bastante fríos.

En cualquier caso, es aquí donde encontraremos las novedades que en su momento hicieron de Infinite World un producto bastante esperado. Recorridos en 3D por parajes antológicos como el serpenteante camino que nos lleva al planeta de Kaioh, la captura de su mono Bubbles, minijuegos tipo Bust a Groove donde encadenar secuencias de botones, carreras, bailes y muchos otros que no alcanzan la diversión y carisma de un Rayman Rabbids (mucho menos WarioWare Inc.) pero que representan cierto respiro a las agotadoras sesiones de combate.

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