Dota 2

La hora de Valve.

"Honestamente, no se cómo DOTA ha llegado a ser tan grande, teniendo en cuenta lo difícil que es sentarte y jugarlo con tus amigos", explica Erik Johnson, el hombre al que Gabe Newell, máximo responsable de Valve, encargó la tarea de liderar el proyecto Dota 2.

Erik tiene toda la razón. Defense of the Ancients, el mod de Warcraft III desarrollado y mantenido por el reclusivo IceFrog, es virtualmente impenetrable (aunque puedes leer el artículo que publicamos hace unos días para descubrir sus bases e historia). Millones de personas lo juegan, pero para muchos sigue siendo una incomprensible curiosidad, un juego que saben que existe pero que no juegan.

El objetivo de Valve es cambiar eso.

El sistema de matchmaking de Dota 2 está diseñado para juntar a los jugadores con oponentes de habilidad similar. Un modo tutorial enseña a los novatos las bases. E incluso hay un sistema de entrenamiento que permite a los jugadores experimentados "ver a través de los ojos", según Erik, de los nuevos jugadores, permitiendo hablar con ellos y explicar las mecánicas y secretos del juego. "Vamos a solucionar todos esos problemas. Queremos que diez personas que son nuevas en el juego puedan divertirse juntas", afirma Erik.

Valve está enseñando Dota 2 por primera vez en un torneo al que solo se accede con invitación y que tiene un millón de dólares de premio en la Gamescom (puedes seguir las partidas en directo a través de la web de Dota 2). El stand de los creadores de Half-Life y Portal es pantagruélico, con montones de asientos que rodean una gigante caja de plástico. Dentro están los jugadores, expertos en DOTA de todo el mundo que muestran sus habilidades de microgestión. Por encima cuelgan dos pantallas gigantes. Está claro: Dota 2 es algo importante.

La Gamescom y este torneo servirá para desmitificar a Dota 2, enseñándonos exáctamente qué es. Es un RTS de acción ("la descripción más apropiada que tenemos", según Erik). Tiene una cámara tipo RTS, pero no construyes una base. Diez jugadores, repartidos en dos equipos, controlan cada uno a un único héroe. Los equipos defienden sus Antiguos mientras tratan de destruir a los de los oponentes. Una facción empieza en la esquina inferior izquierda de un mapa cuidadosamente equilibrado, mientras el otro lo hace en la esquina superior derecha. Hay objetos, habilidades y poderes para cada héroe. También hay elementos de RPG, diseñados para ayudarte a subir el nivel de tu héroe hasta el máximo de 25.

Viendo en directo como juegan recuerdo estar sentado delante del monitor de mi PC, estudiando vídeos de repeticiones de DOTA. Estos jugadores profesionales controlan a sus héroes igual que Leo Messi controla un balón, dominando el combate igual que el Barça destruye la defensa de sus contrarios. Mientras en la pantalla gigante se blanden las espadas y se lanzan conjuros, el público se ve hechizado poco a poco. Hacen que todo parezca realmente fácil.

Todo esto podías decirlo también de DOTA, desde luego. En realidad, Dota 2 se parece mucho a un juego de Blizzard. Todo, desde la interfaz de usuario al diseño tipo cartoon, desde la colorista paleta a los mensajes de ayuda, recuerdan a Defense of the Ancients. Si Valve no hubiese salpicado la UI con su habitual gris y naranja pensarías que es Defense of the Ancients.

Algunos se quejarán por las similitudes entre los dos juegos, pero mientras Gabe Newell explica la historia sobre cómo Dota 2 llegó a ser lo que es, la visión de Valve empieza a cobrar todo el sentido del mundo.

"La razón por la que empezamos es porque éramos fans", dice. En particular se refiere a Robin Walker, director del equipo de Team Fortress 2, a Adrian Finol, que trabajó en Half-Life 2, y al project manager Erik Johnson. "Ellos incluso entraron en una liga, les ganaron y humillaron, y no pudieron hablar entre ellos durante un par de semanas porque se sentían realmente humillados".

Robin, Adrian y Erik hablaron con IceFrog y le preguntaron cómo haría una secuela. "Estábamos un poco intimidados", dice Gabe. "Es como cuando eres fan de algo y llegas a conocer a la persona que lo ha hecho". Pero lo superaron. "Ese grupo de gente se animó y le dijeron 'eh, nos gustaría trabajar en ello. ¿Qué te parece venirte a Valve?'".

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