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Divinity II: Ego Draconis

Volando a ras de cielo.

Gran culpa de la adicción de Divinity II la tiene, además del ágil sistema de combate, la magnífica recreación de los entornos. No es un título a la vanguardia de la industria en temas técnicos, pero el magnífico uso de la iluminación en las dungeons, y la abundante vegetación y fauna en las zonas abiertas hacen que la inmersión sea un proceso natural y no necesite recurrir a tretas artificiales para ello. Abusar de la paciencia del jugador no es algo implícito al código fuente del juego. Un punto para la credibilidad de los desarrolladores, pues.

De lo que sí que abusa el juego es de la moral del pobre diablo que esté a los mandos. En un sentido positivo, entiéndase: hay gran cantidad de misiones en las que hay que elegir a quién favorecer entre dos o más bandos. Eso sí, aquí no hay ni buenos ni malos: todos tienen una razón por las que mantienen su opinión de tal forma sobre el tema en cuestión, y en mayor o menor medida, son justificables en su mayoría. Así, el juego castiga en lo que más duele: la recompensa de las misiones. No hay penalizaciones que vayan más allá de lo monetario en la mayor parte de las elecciones. ¿Es esto acertado? Creemos que sí; en una historia sin pretensiones épicas, el mayor dilema moral del jugador no acaba siendo la repercusión de sus acciones, sino lo que le reporte más beneficio en materia monetaria o en experiencia, y esto, señores, es una auténtica patada en las partes nobles.

Convertirse en dragón es una posibilidad bastante entretenida.

Cosas (pocas) a mejorar en el próximo título –apunten, señores de Larian Studios–: la IA de los enemigos es bajita. Aprovechando los ángulos de los objetos, es posible acribillar a distancia a un enemigo cuando todos sus proyectiles están estrellándose contra el último elemento diferencial del polígono que representa a un montón de escombros. Esto está compensado por la aleatoriedad del auto-apuntado: el cursor baila incesantemente entre los distintos enemigos que estén en el rango de visión al más mínimo movimiento de la cámara, propiciando en muchas ocasiones una muerte segura. Por último, un mal necesario derivado de hacer las cosas bien: las misiones secundarias son demasiado entretenidas, y hacen que dé la sensación de que los distintos parajes del juego no estén demasiado aprovechados. Necesitamos más misiones secundarias, algunas aburridas e innecesarias, para dar la sensación de que el mundo está más lleno de lo que parece. No quiere decir que el juego sea corto, porque no lo es, pero lo parece, y eso que la historia tiene momentos bastante… curiosos. Mención especial para el final del juego, en el que… es broma.

Definitivamente, Divinity II: Ego Draconis es todo aquello que debió haber sido Gothic 3, y que por un exceso de confianza por parte de los desarrolladores no lo fue. Es un juego muy sólido, con muy pocos fallos, que quizá no brille con luz propia en ningún apartado, pero que en conjunto consigue dar la sensación de algo muy bien hecho, de haber conseguido dar con la dirección y el sentido correctos a la hora de hacer un gran RPG. Es el ejemplo magnífico de conocer las limitaciones de uno mismo y de pulir al máximo todo aquello que está en tu mano. Todo aquel que disfrutase con las dos primeras entregas de Gothic quedará maravillado con este título, y para el resto de público, es un juego con el que seguro conseguirá engancharse sin apenas esfuerzo. La gran y grata sorpresa del año en el género del rol.

9 / 10

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In this article

Divinity 2: Ego Draconis

Xbox 360, PC

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Acerca del autor

Pedro Tonda

Contributor

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