Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Disciples III: Renaissance

A galope entre el bien y el mal.

Tengo que ser sincero. Tras instalar el juego y empezar a jugarlo no me transmitió muy buenas sensaciones. Vale que es un tutorial simple, pero la forma de jugar que tiene, es decir, la fórmula clásica del Heroes of Might and Magic (HoM&M) hacía tiempo que no la jugaba (ni siquiera reparé en que era ésa) y me pareció algo poco elaborada. Si me sincero ahora con mis emociones iniciales no es para dar un giro radical de opinión y loarlo genialmente, más bien es porque la fórmula no es precisamente lo que falla.

De hecho, su fórmula es bastante efectiva. En este caso se trata de un juego de estrategia por turnos "con toques de rol", que se acostumbra a decir (¿en qué juego de rol no tienes que planificar una estrategia?). Tenemos nuestras ciudades, nuestros héroes con sus tropas y vamos por el mapa de una región explorando, saqueando objetos y matando todo lo que nos encontramos por delante. Un modo de juego al que yo llamo cariñosamente "partida de saja-raja", en el que, por muy nobles intenciones que tengamos y por muy elevado que sea nuestro propósito, se progresa con el filo de la espada y el fuego de los conjuros.

Tenemos dos tipos de interacción: el mapa de la región y las batallas. El movimiento siempre es por un tablero hexagonal –en el mapa general más en forma de caminos y no tan evidente– y completamente abierto salvo obstáculos en los combates. A diferencia de los ya mencionados HoM&M, nuestras tropas no se hacen potentes con la fuerza de los números, ya que sólo llevamos un soldado "por casilla", sino que la progresión es principalmente "rolera", es decir, cada uno tiene su clase y sus atributos, y con la experiencia que obtiene va subiendo el nivel, mejorando estos atributos (que son pocos y fáciles de entender), e incluso ascendiendo de categoría.

El imperio humano tiene fuertes convicciones religiosas con sus ángeles, sus inquisidores, sus paladines y sus sacerdotisas.

Con los héroes disponemos de la personalización característica del juego de rol, en el que, por cada nivel, podemos subir sus atributos principales (Fuerza, Inteligencia, Agilidad...) y además ajustar puntos de habilidad. Estos puntos se aplican en forma de "árbol", aunque sería más exacto decir que tiene forma de "tablero". Éste es el punto que personalmente encuentro más interesante, ya que cada clase de héroe lo tiene distinto (no me refiero a guerrero, tirador o mago, sino cada tipo de héroe de cada facción, y cada protagonista de la campaña tiene el suyo propio). En general tienen habilidades que complementan los atributos (mejores defensas, más puntos de movimiento), pero de forma puntual encontramos la tan ansiada mejora de liderazgo (para poder llevar más unidades) y sus acciones especiales en combate, como invocar un gólem, atacar dos veces en un turno, o resucitar unidades caídas.

Éste era el punto más interesante y, desgraciadamente, no hay muchos más. La campaña se lleva bastantes palos. Es previsible y poco original, las facciones son demasiado arquetípicas, y encima esta es la entrega de la saga en la que hay menos, sólo tres (humanos, elfos y demonios... en una ya anunciada expansión se incluirán los no-muertos, y entonces faltarían los enanos para ser como en las anteriores). Los protagonistas de las tres campañas son todos guerreros, por lo que la repetitividad se mantiene entre campañas, ya que siempre tenemos que buscar los mismos tipos de objetos mágicos.

La campaña también está algo mal diseñada, y dejadme explicarlo con un ejemplo fácil. En las primeras misiones uno puede encontrarse cierto grado de dificultad. Si esta dificultad aumenta con las misiones, lo más probable es que seas tú que no estás jugando bien, ya que no debes estar evolucionando tus personajes de forma muy óptima. Pues en este caso pasa al revés: Las misiones más difíciles son las primeras, y es que ciertos combates en estos niveles son más parecidos a partidas de ruleta rusa que el resultado de una estrategia por nuestra parte. A esto se le añade que la campaña de los demonios y la de los elfos empiezan con varios combates sin ciudad, lo que limita aún más nuestra capacidad de estrategia.

Además, los demonios tienen un error de concepto que encuentro bastante básico. Como son los malos y van de tipos duros, pues no usan sanadores... total, ¿para qué? sanar es de débiles. En vez de sanadores tienen unidades de combate cuerpo a cuerpo con muchos puntos de vida y algún poder que permite recuperar su salud (normalmente de forma "vampírica", para entendernos), pero tienen el pésimo detalle de ser extremadamente lentas... eso hace que, con cualquier intento de "amurallar" al enemigo, nos encontremos con un conjunto de incongruencias, principalmente, ¿por qué las unidades realmente de combate cuerpo a cuerpo son más rápidas? Eso las hace inútiles, sobre todo en los primeros niveles. El protagonista de su campaña puede aprender la habilidad de hacer barreras en el campo de batalla, que puede mejorar ligeramente este punto, pero tarda bastante en conseguirla.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

Puedes ver más información sobre cómo escribimos nuestros análisis visitando nuestra política de análisis.

In this article
Related topics
PC
Acerca del autor
Avatar de Albert Ambròs

Albert Ambròs

Redactor

Este ingeniero industrial es nuestro experto en juegos de conducción. Albert es de los que solamente te adelantarán por la izquierda y, además, es un gran aficionado a los juegos de rol. ¡Es todo un caballero! En todos los sentidos...

Comentarios