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Xbox One está diseñada para durar 10 años

Y es extremadamente silenciosa, según la última información de Digital Foundry.

Fuentes cercanas a Microsoft han hablado con Digital Foundry para explicar por qué Xbox One es tan grande y cuáles son los beneficios para el usuario de ese mayor tamaño.

Nuestra información sugiere que el diseño de Xbox One está basado en un ambicioso informe, básicamente imposible de comprobar en condiciones reales, el cual ha provocado que la compañía haya apostado sobre seguro priorizando la fiabilidad. Según esta fuente, bien posicionada dentro la industria, la consola no sólo ha sido diseñada para tener un ciclo de vida de diez años, sino para que pueda pasar todo ese tiempo encendida.

Lo más importante, además, es que durante ese tiempo debe funcionar de forma casi silenciosa para ganarse su sitio en el salón. Es un reto enorme a nivel de hardware, así que la compañía optó por un diseño grande en el que la disipación del calor se antepone a casi todo lo demás. Los ingenieros de Microsoft también son conscientes de que la reputación de la compañía en cuanto a calidad de hardware sigue estando en duda tras el fiasco de Xbox 360 y el anillo rojo de la muerte, algo que le costó a la empresa la friolera de mil millones de dólares.

El resultado es una consola de gran tamaño que ocupará un considerable espacio en nuestro salón, pero que presenta ventajas tangibles para el usuario.

Microsoft no ha publicado especificaciones oficiales respecto a las dimensiones finales de la máquina, pero extrapolando a partir de componentes conocidos (principalmente el puerto USB), calculamos que Xbox One mide aproximadamente 34x26x8cm - un tamaño más propio de un set-top box que de una consola, y notablemente más grande que la versión de lanzamiento de Xbox 360.

Aunque una versión casi final del hardware estaba presente en el E3, las condiciones del evento hacían imposible cualquier tipo de prueba de sonido, pero los desarrolladores que trabajan con el hardware nos explican que en reposo y en modo de bajo consumo la consola es totalmente silenciosa y apenas puedes notar el calor si tocas las ranuras de la salida de ventilación.

De hecho, una de las fuentes nos ha contado que en los prototipos del hardware - los cuales utilizan el mismo chasis que la versión retail definitiva - no funcionaban las luces de encendido, y que era casi imposible saber si la consola estaba funcionando o no si no la enchufabas a una pantalla. Es una afirmación que, desde luego, queremos poner a prueba en cuanto tengamos en nuestras manos la máquina.

"Los desarrolladores que trabajan con el hardware nos explican que en reposo y en modo de bajo consumo la consola es totalmente silenciosa y apenas puedes notar el calor si tocas las ranuras de la salida de ventilación."

Las fotografías de Wired del interior de Xbox One demuestran que el flujo del aire no será un problema. Está claro que se ha invertido bastante en la refrigeración del procesador AMD - el ventilador parece casi tan grande como una unidad slot-in del lector Blu-ray.

Nuestras fuentes indican que se espera que Xbox One sea prácticamente silenciosa en reposo y mientras reproduce medios, y que el ruido de los ventiladores sólo se escuche cuando realmente se esté haciendo trabajar duro al procesador AMD.

Aún así parece que tendremos una experiencia sonora mucho más agradable que con las actuales consolas, y no sólo porque el lector óptico esté inactivo mientras jugamos. La fotografía de Wired de las entrañas de Xbox One (sobre estas líneas) muestran un disipador de buena calidad (nótense los tubos de cobre) y un ventilador relativamente grande. Cuanto más grandes son sus aspas más lento necesitan girar para desplazar la misma cantidad de aire que un ventilador más pequeño, lo cual significa que es más silencioso.

También hay que tener en cuenta la configuración tecnológica del procesador AMD. Lo más parecido al núcleo gráfico de Xbox One que tenemos en hardware de PC es la Radeon HD 7790, la cual consume un pico de 85W. La versión de Xbox One funciona a una frecuencia menor y tiene dos unidades de computación menos. La arquitectura de la CPU Jaguar de AMD también es muy eficiente a nivel energético, puesto que está diseñada para tabletas. Incluso teniendo en cuenta la DDR3, la ESRAM y el chip personalizado, creemos que el consumo energético de todo el sistema será muchísimo menor que el de Xbox 360 y PlayStation 3, las cuales estaban en el rango de los 170-200W.

Para ilustrar lo mucho que se ha avanzado en eficiencia energética desde el lanzamiento de las actuales consolas podéis echar un vistazo al equipo que usamos para nuestras últimas pruebas: un i7 overclockeado a 4.3GHz con una Radeon HD 7850 consumía entre 220W y 230W al jugar a Crysis 3.

Puede que todo esto suene demasiado bonito para ser verdad, especialmente cuando hace no mucho los rumores pintaban un escenario muy diferente con un hardware de desarrollo de Durango caliente y ruidoso. Nuestras fuentes confirman que los devkits de febrero/marzo efectivamente hacían mucho ruido, pero no por sobrecalentamiento, sino por todo lo contrario. El algoritmo de control de temperatura - que controla la salida de calor de los chips más importantes de la placa madre y ajusta en consecuencia los ventiladores - no estaba implementado en el sistema operativo, así que para evitar daños los ventiladores funcionaban siempre al 100%. Esto se solucionó con una actualización de software en marzo, lo cual hizo que Xbox One pasase a ser casi inaudible. Por lo que sabemos, los equipos de desarrollo finales - idénticos en su interior a la versión final - empezaron a enviarse a los desarrolladores a principios de julio, y siguen siendo extremadamente silenciosos.

"Por lo que sabemos, la versión final del hardware de desarrollo de Xbox One - el cual es idéntico en su interior a la versión retail de la consola - empezó a enviarse a los desarrolladores a principios de julio."

Un vistazo a la pantalla inicial de un dev kit de Xbox One, con un par de detalles editados para conservar el anonimato de la fuente. Podéis apreciar en ella las opciones de login, opciones y elección de cuenta, junto a Internet Explorer. Lo menos obvio son la herramienta de análisis de rendimiento Pixie y varias aplicaciones de Kinect, una que parece una actualización de firmware, el depurador NuiView - con varios feeds de Kinect - y VgbView - el cual muestra la entradas de la cámara y el tracking de esqueleto.

Mientras, el software de Xbox One está casi terminado, y uno de los grandes objetivos es que sea tremendamente rápido acceder al juego. En un post-mortem interno de Xbox 360 que ayudó a forjar la dirección de Xbox One se apuntaba a que uno de los grandes problemas que querían solucionar los ingenieros de Microsoft era la falta de inmediatez en los juegos de la actual generación de consolas, donde incluso los títulos más sencillos pueden tardar hasta tres minutos en cargar. Una de las grandes ventajas de los juegos móviles respecto a las consolas es lo rápido que resulta el acceso para los usuarios casuales, y esa es una ventaja que para la nueva generación de consolas seguirá siendo difícil competir.

Pese a dejar atrás los discos ópticos en favor del disco duro para los juegos, llenar múltiples gigas de datos sigue siendo algo que necesita tiempo. Aparentemente solucionar los tiempos de carga es una de las grandes preocupaciones del equipo, pero otro enfoque es almacenar estados del juego en la RAM mientras la consola está inactiva, de forma parecida a como puedes volver a un juego de Vita días después de haber jugado a él por última vez. Todos los contenidos de la memoria se guardan, y la consola se "despierta" de forma instantánea, permitiéndote ponerte a jugar al momento.

Es un concepto que PS4 también utiliza, pero nuestras fuentes en Microsoft creen que realmente los elementos de TV lo diferencian por completo, y que una vez los pruebes ya no podrás volver atrás. El reinicio instantáneo es una característica clave, pero nosotros de momento no podemos evitar ser escépticos acerca de la integración de estos elementos propios de una TV en el sistema operativo de Xbox One.

Nuestras fuentes sugieren que a nivel interno hay cierta frustración de que el mensaje de Microsoft acerca del acceso instantáneo no llegó a calar del todo, algo que esperan corregir durante la gamescom de agosto.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Richard Leadbetter

Editor de Digital Foundry

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