Digital Foundry vs. los remasters HD

Una segunda juventud.

¿Cobrar otra vez por algo viejo? ¿O versiones mejoradas de algunos de los clásicos de la anterior generación? El proceso por el cual se recuperan viejos juegos revitalizándolos con gráficos HD parece ser un negocio importante, con una serie de juegos de PS2, Xbox e incluso Dreamcast en preparación para estas navidades.

Los "remasters" en alta definición empezaron cuando Blupoint Games hizo un port de los brillantes God of War para PlayStation 3. Aunque los originales funcionaban bien con la PS3 retrocompatible, los remakes valían la pena por diferentes aspectos: la resolución se aumentaba a 720p con anti-aliasing y se solucionaban las inconsistencias en el frame-rate y la falta de v-sync. Al final, todo eso conllevaba una experiencia más suave y pulida.

Quizás lo más importante es que el proceso de remasterización demostraba lo soberbio que era el artwork creado por Sony Santa Monica. Liberado de las ataduras visuales de PlayStation 2, el detalle de los materiales originales cobraba una nueva dimensión con el beneficio de la alta resolución.

El éxito de God of War alentó una oleada de remakes para las consolas HD. Las aventuras de Kratos para PSP están siendo portadas a PlayStation 3 (hablaremos de ello más adelante), al igual que Metal Gear Solid: Peace Walker, entre otros. Halo: Combat Evolved vuelve junto a Resident Evil, mientras que Beyond Good and Evil ya se puede descargar y las trilogías Prince of Persia y Sly Raccoon están disponibles en las tiendas.

La pregunta es si estos proyectos son simples sacacuartos, teniendo en cuenta la inexistente o mediocre capacidad de retrocompatibilidad de las actuales consolas, o esfuerzos que valen la pena porque revitalizan viejos juegos con el nuevo hardware. La respuesta, por supuesto, depende de cada caso en concreto, de quién realiza el trabajo, de la calidad del juego original y del dinero disponible para la conversión.

Stewart Gilray es el máximo responsable de Just Add Water Developments, un estudio que actualmente trabaja con Oddworld Inhabitants para traer Oddworld: Stranger's Wrath a PlayStation 3 en una nueva y gráficamente mejorada edición.

"Debo decir que creo que algunos remakes HD que se han publicado no deberían haber sido puestos a la venta, es casi como si los juegos funcionaran en HD y ya está. Beyond Good and Evil, por ejemplo, no sale demasiado bien parado, y desde luego no es tan bueno como lo recordaba", admite.

"Creo que las remasterizaciones HD deben ser como cuando se remasteriza un disco clásico, donde hay un trabajo extra, no solo poniendo una etiqueta en la caja y mandándolo a las tiendas. Por ejemplo, el disco Moving Pictures de Rush se remezcló con sonido 5.1 para el relanzamiento de su trigésimo aniversario. Si los fans quieren jugar al juego original simplemente cogerían una copia y la usuarian en el viejo hardware".

El argumento de Gilray se ve potenciado por el reciente lanzamiento de los Splinter Cell de Ubisoft en la PlayStation Network. Sobre el papel todo parece estupendo: los dos primeros juegos tienen soporte nativo para rendering en 1080p y los tres tienen soporte para 3D estereoscópico. Sin embargo, en realidad son conversiones muy básicas de las versiones originales de PC, con mejoras rudimentarias en términos de interfaz de usuario - la cual en los dos primeros juegos sigue siendo en definición estándar y reescalada a HD. El rendimiento se puede describir como "variable", tal y como demuestra este análisis 720p vs. 1080p del primer nivel de Pandora Tomorrow.

El frame-rate varía de forma drástica en la versión PS3 de los dos primeros Splinter Cell. Aquí vemos una comparativa 720p vs. 1080p del primer nivel de Pandora Tomorrow, que ilustra los claros problemas de rendimiento del juego.

Teniendo en cuenta que Ubisoft basó el código original en versiones modificadas del Unreal Engine 2, es decepcionante ver que los dos primeros Splinter Cell funcionan de forma tan mediocre a 720p en PlayStation 3, especialmente siendo idénticos a la versión original de PC. Un ordenador equiparable a la CPU a 3,2GHz y la VGA tipo 7950GT correría de forma estupenda los juegos originales, mientras que en consola el rendimiento falla, con un gran impacto si juegas a 1080p o con 3D estereoscópico.

¿Qué ha fallado? Es difícil llegar a una conclusión que no sea otra que los dos juegos son ports de bajo presupuesto de los originales de PC, con poco trabajo detrás. El hecho de que la parte online de Pandora Tomorrow se haya eliminado por completo (la parte más memorable del juego) sugiere que no había un deseo - o presupuesto - de hacer que los juegos fuesen tan buenos como es posible.

Los dos juegos también ilustran de forma dramática que el artwork no está a la altura, y ponerlos en un entorno HD no solo no ayuda a mejorar las cosas, sino que saca a relucir todos sus defectos. Con eso en mente quizás no sea sorprendente que el más moderno de los tres, Chaos Theory, sea de lejos el más efectivo de la trilogía, y el único por el que realmente merece la pena pagar el precio que piden.

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