Digital Foundry vs. Battlefield 3 en consolas

Análisis técnico del material publicado hasta la fecha.

Todo lo que se ha visto hasta ahora de Battlefield 3 en PC sugiere una representación excelente de la guerra en un videojuego, rompiendo barreras en tecnología de rendering gracias al fenomenal motor Frostbite 2 de DICE. Sin embargo, la discreta promoción de las versiones para consola ha hecho que mucha gente se pregunte si la actual generación tiene la potencia necesaria para presentar una experiencia equivalente al increíble juego DX11 de PC. O, en otras palabras, ¿pueden las consolas realmente ofrecer un Battlefield 3 satisfactorio?

La publicación la pasada semana de la beta multijugador, junto con una demo individual enseñada durante la Eurogamer Explo, nos permite evaluar el código del juego, y nuestra reacción es un poco agria: la demo de la campaña cumplía las expectativas, pero no estamos seguros de lo mismo con la beta.

Primero veamos lo positivo. La misión de la campaña que jugamos en PlayStation 3 era, sin duda, un código de mucha calidad. El nivel Operation Guillotine muestra una de las principales mejoras que DICE ha implementado en su arquitectura de renderizado: una solución completa de deferred shading.

El vídeo de gameplay en Xbox 360 publicado por DICE de Operation Guillotine da una muy buena idea de lo que vimos en PS3 durante la Eurogamer Expo.

Esto permite poner en juego una alucinante cantidad de luces dinámicas en cualquier momento, aportando una profundidad real y textura a la escena: desde las cegadoras luces al brillo del fuego, el deferred rendering otorga a la saga Battlefield un nuevo nivel de fidelidad a su ya de por sí imponente apartado visual. También es impresionante la calidad de las animaciones: los sistemas desarrollados por EA Sports para juegos como Madden NFL han sido reutilizados por DICE en el Frostbite 2, proporcionando personajes y acciones que acercan todavía más el videojuego a un nivel de calidad más cinemático.

La jugabilidad sigue la ruta establecida por las campañas de Battlefield, aunque el nivel general de inmersión parece haber mejorado mucho, con un sentido más visceral enfatizado por un excelente trabajo con la cámara y cinemáticas más integradas con la acción de lo que habíamos visto antes.

Siendo así, la pregunta es... ¿por qué no nos ha impresionado tanto la beta multijugador? En muchos aspectos no parece tener la misma calidad que la demo de la Eurogamer Expo: las primeras impresiones son importantes y los cinco primeros minutos con la beta no parecen mostrar grandes avances tecnológicos.

Puede argumentarse, y con razón, que el nivel escogido para la beta no es el que mejor muestra las bondades de la tecnología Frostbite 2: sólo en la parte del metro se ve el trabajo de la iluminación deferred. Las otras dos secciones del nivel son exteriores, y en ellas realmente sólo ves una gran fuente de luz, el sol. Hay poca textura en la iluminación exterior, resultando algo dura.

Una selección de clips de la beta multijugador de Battlefield 3 en Xbox 360. Ambas versiones están bloqueadas a 30FPS, con tearing cuando las cosas se complican. Nótese, por eso, que el frame-rate es bastante consistente.

De forma parecida, el nivel tampoco demuestra algunas de las cosas en las que destaca la tecnología Frostbite. Hay pocas estructuras que puedan destrozarse del todo hasta el último tramo del nivel, y casi nada en términos de deformación del terreno. Caen montones de árboles, eso sí, útiles para esconder a los francotiradores, se disparan ocasionalmente algunos misiles SAM que hacen caer algún avión, pero en cuanto se disipa el humo y el misil reaparece en su sitio, una sensación muy extraña. Tampoco hay vehículos jugables en este nivel, algo que uno pensaría que DICE querría destacar, al ser la diferencia clave entre el multijugador de Battlefield y el de Call of Duty.

Lo que tenemos es el típico y enorme mapa multi-nivel por el que es famoso DICE... aunque una vez más esto es exáctamente lo mismo que ya hemos visto en juegos como Medal of Honor o Battlefield: Bad Company 2. También hay una serie de problemas técnicos reales en el código ahora mismo, porque la elección de un nivel grande, iluminado y en exteriores muestra evidentes defectos como pop-in de los niveles de detalle (LOD), obvios en gran cercanía a la cámara, con objetos del escenario que aparecen de la nada e incluso iluminación y sombras de los edificios lejanos que cambia de LOD delante tuyo.

Hacen acto de presencia muchos bugs, como frames verdes y rosas que aparecen en la pantalla sin razón alguna, y en ocasiones tu personaje se teletransporta por el nivel cuando muere. A menudo las texturas tienen problemas de carga, dejando las de baja resolución en pantalla demasiado tiempo. Otros elementos de la beta tampoco parecen estar bien: tras morir la cámara pasa a mostrar un primer plano de tu asesino, con un horrible clipping y a veces versiones de bajo LOD del modelo de los personajes.

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