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¿Es Vanquish un juego de cuatro horas?

Las pruebas dicen que no.

Lo último de Platinum Games, Vanquish, llegó a las tiendas el pasado viernes, obteniendo una mayoría de reviews positivas entre las que se incluye la de Eurogamer.es. Sin embargo, las afirmaciones vertidas en un artículo de Game Informer en las que se aseguraba que el juego podía completarse en cuatro horas han encendido las alarmas entre los jugadores, así como la incredulidad de uno de los miembros de Platinum Games, JP Kellams.

En una época en la que los juegos son lo suficientemente caros como para ser considerados inversiones en vez de compras impulsivas, ¿ofrece Vanquish suficiente teniendo en cuenta su precio? En Digital Foundry hemos querido hacer la prueba. Durante la creación de nuestra comparativa capturamos toda la partida en Xbox 360 - un colosal fichero de 1.29TB a 720p60, y tras su publicación también completamos el juego en PlayStation 3.

Aunque Vanquish tiene sus propios contadores que miden tu progreso mientras pasas de un nivel a otro, observando toda la captura podemos saber exáctamente cuánto tiempo se tarda en terminar el juego. ¿El resultado? Ocho horas cuarenta y siete minutos. Sin embargo mis estadísticas son más bien pobres. Palmé muchas, muchas veces. Cincuenta y cuatro para ser exactos, aunque muchas fueron en un jefe final extremadamente difícil de matar. En cualquier caso los números demuestran que todavía tenía mucho camino por recorrer para dominar el juego... lo cual sea quizás el punto a tener en cuenta.

Pero volviendo al tema de la duración, midamos el tiempo real de juego en Vanquish quitando todas las cinemáticas, quitando las muertes y mostrándotelo de principio a final. ¿Es posible terminar el juego en cuatro horas? Aquí tenéis TODO el juego presentado en un vídeo de quince minutos, con el gameplay acelerado. Hay un contador en la parte superior izquierda para que os hagáis una idea del paso del tiempo.

La partida completa eliminando cinemáticas y muertes no nos acerca a las cuatro horas. Sobra decir que el vídeo está cargado de spoilers.

Estamos de acuerdo con JP Kellams en este asunto. Incluso con estas condiciones ultra optimista, el contador llega a las cinco horas con cuatro minutos. Superar ese tiempo en la primera partida con una hora menos requeriría la habilidad de no morir ni una vez y conocer las estrategias para superar todos los niveles. En resumen, a no ser que seas un jugador mutante con capacidad extrasensorial, las posibilidades de que termines el juego en cuatro horas son extremadamente remotas.

Pero todo eso obvia el objetivo real del juego. Puedes valorarlo como si fuese un clon de Gears of War y jugar para terminarlo, y entonces tendrías una experiencia que bien valdría un "7/10", pero ese no es claramente el tipo de juego que ha hecho Platinum Games.

Que el último juego de los creadores de Bayonetta se describa como un juego de cuatro o cinco horas es quizás sintomático de la forma en que han evolucionado los videojuegos durante los últimos años. Existe el peligro de que los juegos ya no estén definidos por su jugabilidad, sino por términos como el "contenido".

Los videojuegos domésticos inicialmente se hicieron a semejanza de sus primos arcade - los jugadores tenían un número de vidas, y si tenían suerte podían tener un número adicional de "continuaciones" o créditos, permitiéndoles seguir jugando con el contador de puntos reseteado a cero. Las barras de energía se añadieron como una mecánica adicional para alargar el alcance del jugador en el juego.

Sin embargo, con los años los juegos se han convertido en un pasatiempo más mainstream, y el forma arcade se volvió cada vez más irrelevante en las formas en que los juegos domésticos se jugaban. Los desarrolladores se encontraron con una incómoda verdad: el público pagaba mucho dinero y en bastante casos nunca experimentaban gran parte de la jugabilidad que los creadores habían tardado tanto en implementar. El concepto de mortalidad en el videojuego empezó a evolucionar.

La situación ahora ha cambiado radicalmente, hasta el punto en que Ubisoft puede asegurar que un impresionante 40% de los jugadores de Assassin's Creed II terminaron el juego - un logro considerable teniendo en cuenta que ofrece cerca de 24 horas de jugabilidad.

Es seguro decir que el concepto de dificultad y valor por el dinero en los juegos ha cambiado radicalmente con el paso de los años. La gran mayoría de títulos actuales dotan al jugador de vidas infinitas (¿recordáis cuando eso era un truco?). Incluso el concepto de las barras de energía ha cambiado un montón. ¿Recordáis como nos reímos cuando en el The Getaway de PS3 podías recargar energía al apoyarte en una pared? En la mayoría, sino todos, de los shooters actuales esto es el estándar - pero sin necesidad de arrimarte a una pared. Se puede llegar a afirmar que los jugadores son inmortales dentro del juego, cambiando de forma fundamental la proposición de valor en un videojuego. Si pedíamos jugabilidad de calidad como un estándar, la medida ahora ha variado a cuanta conseguimos.

En ciertos aspectos esto es bueno - es el progreso, reflejando el hecho de que la mayoría de jugadores no tienen una habilidad sobrehumana y tan sólo quieres sacar lo máximo posible de su compra. Afrontémoslo, el límite arbitrario de "vidas" y "continuaciones" no serviría de nada en la mayoría de juegos actuales excepto para cabrear a una buena parte del público.

Puedes decir que ACII es un juego de 24 horas y quizás eso sea un barómetro decente de su valor. Pero Vanquish es diferente. No es un juego guiado por el contenido. Tu primera partida probablemente durará entre siete y ocho horas (excluyendo las cinemáticas), pero seguramente terminarás el juego sabiendo que podrías hacerlo mucho mejor jugándolo otra vez - y lo más importante, que te lo pasarás bien al hacerlo. Vanquish mantiene la idea de inmortalidad de los juegos modernos, pero resta de tu puntuación las veces que mueras, igual que las "continuaciones" de antaño. Te permite jugar la campaña con vidas infinitas si es lo que quieres, pero la clave real para el éxito es aprender a jugarlo bien.

El aliciente a largo plazo se sustenta exclusivamente en la idea de que se te da una enorme cantidad de mecánicas de combate y el juego te anima a llevarlas al límite. Es un juego que prácticamente te suplica que lo juegues una y una vez porque la recompensa no es sólo terminarlo, es experimentarlo. Vanquish se vuelve mejor a medida que tú lo haces al jugarlo. Su diseño te tienta a tomar riesgos extraordinarios para producir momentos alucinantes de gameplay ralentizado con bullet-time. Te deja con una satisfactoria y única sensación de éxito cuando lo juegas bien que trasciende más allá del logro de simplemente terminar sus 25 niveles.

La pantalla de estadísticas al final de cada partida. Los tiempos claramente no representan la cantidad de tiempo que estuve sentado jugando al juego. Lo que sí representan es que, curiosamente, todavía no domino el juego del todo.

¿De dónde viene esa afirmación de que el juego dura cuatro horas? La pantalla final de estadísticas en mi PS3 dice que he terminado el juego en 2:59.09. He eliminado todas las cinemáticas de mi segunda partida y aún así obtengo un resultado de seis horas, trece minutos. Así que o el contador está mal o mide algo diferente, como la duración de una sesión de juego en vez de todo el progreso durante la campaña. Sin embargo, resulta confuso que otros elementos del resumen sí parezcan precisos respecto a mi partida.

Descartado el tema de las cuatro horas, la controversia indica que algunos críticos no están de acuerdo con mi visión de por qué este juego mola tanto, y apuntan a otra cosa que debería tenerse en cuenta al decidir su compra. Juzgado como un shooter normal guiado por el contenido, las notas de 7/10 o 3.5/5 tienen sentido. Sin embargo, si en vez de simplemente completar el juego compras esa idea de que la experiencia jugable en si misma ya ofrece un valor más allá de la longitud de sus misiones, desde mi punto de vista éste es uno de los mejores shooters que puedes comprar hoy en día.

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In this article

Vanquish

PS3, Xbox 360, PC

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Richard Leadbetter

Editor de Digital Foundry

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