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Digital Foundry analiza la Sony NGP

Un nuevo estándar de rendimiento portátil.

La Next Generation Portable de Sony supone un nuevo estándar en cuanto a rendimiento de videojuegos móviles. Mientras los teléfonos están haciendo la transición a los ARM A8 dual core, todavía con una única GPU, la NGP pasa al ataque con una doble configuración quad-core: cuatro núcleos ARM A9 Cortex operando junto a un PowerVR SGX543MP4+.

Esto se combina con una pantalla OLED 16:9 a 960x544. A nivel de resolución, esto supone la misma resolución de rendering nativa tanto de Alan Wake en Xbox 360 como de Call of Duty: Black Ops en PS3. Reducida a una pantalla OLED de cinco pulgadas, la impresión será parecida a la de la alta definición. La resolución, de hecho, es uno de los puntos destacados de la Retina Display del iPhone 4 (con 960x480 debido a un ratio de aspecto diferente), aunque obviamente hay una diferencia considerable en cuanto a superficie: la de Apple es de tres pulgadas y media, lo cual implica una densidad de píxeles mayor.

Los elementos quad-core de la NGP son obviamente muy importantes, pero ¿cómo se trasladará esto a la experiencia jugable y cuál será su potencia real? Durante el evento de Sony hemos visto un genial Uncharted y Kojima ha enseñado Metal Gear Solid operando con los modelos y escenarios de PS3, mientras la demo del Lost Planet 2 con el MT Framework de Capcom tenía un aspecto muy parecido al de las versiones HD para PS3 y Xbox 360.

Tim Sweeney, de Epic Games, también ha revelado que la configuración GPU quad-core es cuatro veces más potente que cualquier plataforma móvil actual. Teniendo en cuenta que el iPad, usando el ahora anticuado PowerVR SGX535, no tenía problemas para correr Infinity Blade a 1024x768 (aunque con algunos compromisos si se compara con la versión para iPhone 4), uno no puede siquiera hacerse a la idea del salto gráfico que supone la NGP.

El diseño recuerda al de la primera PSP, y aunque el contenido de la pantalla es un mockup, las primeras impresiones indican que su calidad es sensacional.

Es difícil producir una comparativa realista de capacidades gráficas. No es solo por su potencia bruta, sino también por el set de características del chip. Sin embargo, sabemos de algunas de sus posibilidades desde hace mucho tiempo. El julio de 2009 Eurogamer.es fue la primera página del mundo en descubrir un chip gráfico quad-core en la PSP2, incluso identificándolo como el chip que se ha anunciado hoy. Un poco más tarde, en noviembre de 2009, se siguió hablando del tema con otras fuentes de la industria móvil.

Entonces ya sugerimos que el chip PowerVR SGX543 MP4+ en su configuración quad-core ofrecía un paso intermedio en términos de rendimiento entre la Xbox original y la muy superior GPU Xenos de la Xbox 360. Un único core SGX543 opera con shaders unificados y una configuración de deferred rendering que ya le aporta una ventaja sobre la mayoría de GPUs para móviles. Nuestro comentario entonces era que un único core podía superar al NVIDIA Tegra 2, y eso se ajusta a los comentarios de Tim Sweenie sobre que NGP tiene cuatro veces la potencia de los chips gráficos móviles existentes.

Aparte, la inclusión de una CPU ARM Cortex A9 quad-core parece un avance espectacular para un dispositivo móvil, teniendo en cuenta que los teléfonos móviles están dando el paso ahora a los A8 dual-core. La inclusión de esta potente configuración sirve a dos propósitos.

Primero, para hacer juegos con calidad de consola HD en una plataforma portátil se necesita una CPU potente. En la GDC 2009 Josh Adams, de Epic Games, habló en profundidad sobre el Unreal Engine en iOS, revelando que la demo en el iPhone 3GS se tuvo que recortar debido a la velocidad de la CPU. Esto sugiere que los motores avanzados como el UE3 necesitan una potencia de procesador que sobrepasa lo que un A8 con un núcleo es capaz de manejar, hasta el punto de que la GPU tiene potencia sobrante. En resumen, no sería difícil descubrir que los desarrolladores de juegos necesitan más potencia para portar sus actuales motores de PS3 y 360 a la plataforma móvil, obligando a Sony a hacer un espectacular paso.

En segundo lugar, la NGP tiene que poder superar el paso del tiempo hasta cierto punto. Apple actualizará las capacidades de sus dispositivos iOS, que lideran el mercado, de un año al siguiente, un lujo que Sony no puede permitirse. Necesita crear una plataforma que dure al menos cinco años. Potencia de sobras, combinado con unas herramientas de desarrollo que se centran en una única plataforma de hardware, sería suficiente y es lo único que ha funcionado hasta ahora: solo los últimos juegos para iOS han conseguido superar lo que se había conseguido con una PSP del año 2004.

Una potencia tan impresionante como esta sugeriría que la NGP tendrá una batería con poca duración - un elemento crucial teniendo en cuenta los informes que indican que la 3DS ofrece al menos tres horas de juego. Una vez más, como ya avanzamos hace tiempo, un PowerVR quad-core de 45nm ocuparía un área de silicio menor que la del chip gráfico original de PSP. También tendría sentido que Sony reduzca costes integrando la CPU y la GPU en un único SoC - lo mismo que hizo Apple con el chip A4. Además esperamos un proceso de fabricación más refinado, quizás a 28nm teniendo en cuenta los chipsets móviles actuales.

Otro punto que favorece a Sony es el tamaño y forma del dispositivo. Como la NGP es considerablemente mayor que cualquier teléfono móvil, hay sitio para meter una batería de mayor tamaño. Todo esto favorece la inclusión de una CPU quad-core, lo cual hace que los rumores sobre una duración de la batería de 4 o 5 horas no sean para nada descabelladas, siendo además equivalente a la de la primera PSP.

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Richard Leadbetter

Editor de Digital Foundry

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