Comparativa: Resident Evil 6

La infección de Capcom en 360 y PS3.

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamaño del disco 7.7GB 10.1GB
Instalación 7.7GB (opcional) 2642MB
Compatibilidad Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

La ambición de Capcom con Resident Evil 6 es considerable: esta nueva entrega es más grande, tiene un ritmo más rápido y es más intensa que todas las anteriores, reduciendo los elementos de survival horror en favor de la acción, los tiroteos y las escenas tipo blockbuster de Hollywood. El motor MT Framework de la compañía japonesa es el escogido para mover todo este espectáculo, con un nuevo sistema de iluminación deferred - mostrado por primera vez en Dragon's Dogma - que da al juego una sensacional atmosféra y unas físicas mejoradas que se implementan en la destrucción del escenario.

Sin embargo, el cambio en la tecnología tiene una serie de implicaciones en el look general y el nivel de rendimiento de este nuevo juego. Para empezar se elimina el anti-aliasing basado en hardware en favor de una alternativa por post-proceso - una que es más fácil de renderizar que el tradicional multi-sampling, pero que produce defectos en la calidad de la imagen.

Por otro lado, el uso de iluminación dinámica y otras mejoras gráficas, como screen-space ambient occlusion, afectan al rendimiento del motor. Semanas antes del lanzamiento del juego ya vimos con las demos que el juego de Capcom tenía problemas serios en algunos aspectos, incluyendo un terrible tearing de pantalla en la versión para 360.

Según la desarrolladora japonesa ambas demos estaban basadas en código desfasado, y prometieron que en la versión final muchos de estos defectos se arreglarían. Ahora que ya lo tenemos en nuestras manos, ¿qué tal es la versión final? Empecemos con el habitual vídeo comparativo y la tradicional galería comparativa a 720p.

"La iluminación, las físicas y los efectos mejoran notablemente respecto a sus predecesores, pero... ¿son las actuales consolas lo suficientemente potentes como para ofrecer un rendimiento sólido y consistente?"

Resident Evil 6 en Xbox 360 y PlayStation 3. Usa el botón de pantalla completa para ver el vídeo a resolución 720p.

Las impresiones iniciales revelan que muy poco ha cambiado con respecto a la demo en términos de calidad de imagen, y en las dos hay un pequeño problema de brillo sub-pixel que puede distraer un poco. Ambas versiones se renderizan a 720p nativo y usan el mismo tipo de filtrado de bordes por post-proceso de la demo, diferente según la consola. El resultado final no es tan bueno como el de otros juegos modernos que usan FXAA (el algoritmo de suavizado de bordes de NVIDIA), aunque el sistema de Capcom funciona bastante bien en escenas sin geometría muy detallada.

La versión para PS3 tiende a ser un poco más nítida en ciertos momentos: algunos bordes parecen más limpios, ayudando a reducir el efecto de blur en las texturas que aplica el filtro a la escena. Sin embargo, la diferencia de configuración gamma en ambas plataformas también parece afectar en este sentido, y el look más oscuro de 360 a veces ayuda a que todo parezca más sucio. En cualquier caso la diferencia entre ambas versiones no es demasiado grande, y el aspecto un pelín más borroso de la de 360 sólo es un problema en escenas aisladas, y algo que no creemos que la mayoría de usuarios noten mientras están jugando.

Que no haya cambios en la solución de anti-aliasing por post-proceso es bastante revelador. En anteriores versiones de Dragon's Dogma el juego tenía un filtro similar al que encontramos en Resident Evil 6. Más tarde se reemplazó por una implementación FXAA, la cual suavizaba los bordes de forma más efectiva y mejoraba la calidad global de la imagen. Que en el nuevo juego no haya FXAA es curioso si tienes en cuenta que es un efecto poco costoso en términos de carga de GPU, pero en un juego que tiene problemas para mantener el refresco a 30FPS Capcom parece haberse visto obligada a usar una técnica que ofrece resultados más pobres.

Por lo demás es justo decir que ambas versiones son casi idénticas y presentan muy pocas diferencias dignas de mención. La más obvia está en el modelo de iluminación, el cual tiene curiosas diferencias en la localización de las fuentes de luz y otras pequeñas variaciones - el bloom tiene una presencia bastante mayor en PS3, por ejemplo. También hay pequeñas diferencias en el filtrado de las texturas desde ciertos ángulos, pero no hay nada que realmente de una ventaja clara a una versión respecto a la otra.

Veamos estas diferencias, por sutiles que sean, con nuestra nueva herramienta de comparativa de imágenes: mueve el ratón por la miniatura a la izquierda para ver una representación 1:1 en formato PNG sin pérdidas a la derecha. Debajo puedes ver otras comparaciones y sus respectivos comentarios.

X360PS3

Al jugar es difícil ver grandes diferencias entre las dos plataformas, más allá de simples curiosidades técnicas. El filtrado de texturas, por ejemplo, puede verse peor desde ciertos ángulos en PS3, y en ciertas escenas parece que algunas pequeñas texturas desaparecen en la consola de Sony cuando sí están presentes en 360.

X360PS3

Lo que ocurre con la iluminación es un poco extraño. A lo largo del juego se aprecian discrepancias en la forma en que se iluminan los escenarios, con sombras y fuentes de iluminación situadas en lugares diferentes en cada consola. La ambientación es a veces mejor en PS3, aunque la posición de las luces no parece corresponderse con las sombras proyectadas.

X360PS3

Algo parecido ocurre con el bloom. El efecto está presente en ambas consolas, pero a veces desaparece en una de las dos. La causa de ello quizás sea la diferencia en los formatos de buffer, pero en cualquier caso es un fenómeno poco frecuente que sólo se aprecia al mirar imágenes comparativas.

X360PS3

En las cinemáticas de más calidad (renderizadas con el motor del juego) a veces hay un pequeño bug en PS3 que afecta a como se proyectan en la escena los mapas de sombras o el ambient occlusion, lo cual provoca un molesto dithering en dichos elementos. También se aprecian diferencias en el renderizado de mapas normales en ambas consolas, algo que podéis ver en el vehículo militar.

Como podéis ver Capcom ha conseguido que ambas versiones sean muy parecidas, y si las comparas con las de la anterior entrega es también un juego superior. Aquí, además de mejorar la iluminación y las físicas, vemos como la inclusión del screen-space ambient occlusion (SSAO) añade profundidad a las escenas. El uso de transparencias de baja resolución en PS3 desaparece, y ambas versiones utilizan una implementación completa de blur, humor y partículas. Sin embargo, el paso a un sistema de iluminación en tiempo real tiene algunas pegas: muchos objetos tienen sombras de baja resolución en ambas consolas, con un pobre filtrado que provoca un feo aspecto cuadriculado. También hay un bias de offset en las sombras, siendo este defecto más evidente en 360 que en PS3.

Resident Evil 6: Análisis de rendimiento

La demo inicial de Resident Evil 6 para Xbox 360 generó cierta preocupación, con frame-rates variables un tearing constante en la pantalla que afectaba gravemente al apartado visual del juego. Con la versión final Capcom ha conseguido solucionar algunos de estos defectos: el tearing ya no es un problema y la consistencia que esto provoca da al juego un look más suave en las escenas que fuerzan más al motor gráfico.

En anteriores juegos con el MT Framework hemos visto que las dos versiones usaban perfiles diferentes de rendimiento: en 360 Capcom usa un v-sync adaptativo, con tearing cuando el frame-rate baja de los 30FPS (algo común en muchos juegos de esta generación), mientras que en PS3 el v-sync se mantiene todo el rato aún a expensas del rendimiento, con un impacto significativo en la respuesta del control.

Con Resident Evil 6 Capcom ha optado por un enfoque diferente, mediante el cual la diferencia de rendimiento se reduce en gran medida, hasta el punto de que ambas versiones son casi iguales en casi todos los escenarios. Es muy posible que las dos tengan triple buffering, lo cual elimina el constante tearing de la versión 360. La ausencia de tearing es más que bienvenida si se compara con Resident Evil 5 en la consola de Microsoft, donde aparecía en el centro de la imagen durante los combates contra los jefes finales y las escenas más exigentes. En este aspecto ambas versiones salen muy beneficiadas, pero los usuarios de Xbox 360 son particularmente propensos a sufrir ese tipo de problema.

"No hay una ventaja real en ninguna de las dos consolas, pero la conclusión de nuestro análisis es que en términos generales RE6 debería ser una experiencia más suave y con mejor respuesta."

Análisis de rendimiento de gameplay de Resident Evil 6. No hay una ventaja clara en ninguna de las dos consolas, y ambas suelen caer por debajo de los 30FPS con la consiguiente pérdida de respuesta en el control.

Pero a pesar de la enorme mejora en la consistencia de la imagen, en términos de suavidad general no ha cambiado mucho respecto a la demo de Xbox 360 que probamos hace un tiempo. El rendimiento varía muchísimo, y en general el juego falla a la hora de mantener el frame-rate durante la partida. La sección jugable inicial es quizás la que muestra el peor escenario: la acción se sitúa en una ciudad con montones de zombis en pantalla. La distancia de dibujado es bastante grande y el detalle del escenario alto. El resultado es que el refresco oscila entre 30FPS hasta unos bajísimos 18FPS cuando te enfrentas a las hordas de enemigos.

Esta fluctuación parece ser generalizada durante las campañas de Leon y Chris, con frame-rates que a menudo rondan los 20FPS durante los enfrentamientos. Incluso cuando parece haber poco movimiento el motor tiene problemas para mantener los 30FPS con consistencia. Por lo que vemos parece que la culpa la tiene el uso de iluminación dinámica (por el número de fuentes de luz y el detalle del escenario), e incluso en las partes sin acción hay caídas en el frame-rate.

En general son las secciones de Jake las que tienen mayor frame-rate, principalmente porque la acción es menos movida y los combate suelen ocurrir en escenarios más cerrados donde se reduce la distancia de dibujado. La primera lucha contra el Ustanak en un edificio derruido es un buen ejemplo: la naturaleza cerrada del escenario reduce considerablemente la carga en el motor, y como consecuencia el juego consigue mantener con regularidad los 30FPS. Las caídas ocurren únicamente cuando hay explosiones o múltiples enemigos en pantalla. Por supuesto, en escenas con muchos efectos y enemigos el rendimiento vuelve a caer, aunque curiosamente durante la lucha contra el segundo jefe vemos un relativamente estable frame-rate de 30FPS durante tiempo prolongado.

"Para ilustrar la paridad de rendimiento nuestro análisis de las cinemáticas generadas con el motor del juego muestra frame-rates casi idénticos en ambas plataformas, con tan sólo pequeños cambios en alguna escena concreta."

En las cinemáticas se aprecia lo similares que son las dos versiones. Aquí puedes ver que a pesar de los frame-rates variables el rendimiento es casi idéntico en ambas plataformas, con tan sólo alguna pequeña diferencia ocasional.

Lo que es sorprendente es lo parecido que es el rendimiento de ambas versiones teniendo en cuenta los escenarios jugables y la carga del motor en un momento dado - especialmente durante escenas con muchos efectos alpha, algo donde PS3 solía tener más problemas que 360. Teniendo en cuenta las fluctuaciones de rendimiento causadas por variaciones jugables (no hay escenas idénticas), el frame-rate es básicamente el mismo, con algunas escenas rindiendo mejor en 360 y otras en PS3. Al examinar las cinemáticas el resultado es aún más claro: ambas tienen caídas en momentos similares y ninguna tiene una ventaja palpable sobre la otra. Es realmente raro que un juego con rendimiento tan variable resulte tan parecido, pero en este aspecto Resident Evil 6 es destacable... aunque también una pena que el frame-rate varíe tanto mientras juegas.

Más interesante que la similitud de rendimiento son las diferencias en cómo juegas con cada versión. Hemos notado que es más fácil apuntar a la cabeza en PS3 y también que las QTEs (las cuales requieren bastante uso de los sticks analógicos) responden peor en 360. La latencia no es particularmente buena en este juego - por defecto tiene cierto lag, pero en general hay una pequeña ventaja en la versión de PlayStation 3.

Resident Evil 6: El veredicto de Digital Foundry

Resident Evil 6 es un buen ejemplo de trabajo en la conversión multiplataforma, aunque el enfoque de Capcom a nivel jugable no acabe de funcionar bien: las tres campañas, cada una de ellas con un estilo diferente y con una cuarta desbloqueable al terminarlas todas, ofrece una experiencia poco cohesiva, con algún destello brillante a menudo seguido por secciones francamente mediocres. Más acción y más contenido no se traducen en un mejor juego, por desgracia.

Pese a ello, Resident Evil 6 supone una notable mejora respecto a los anteriores juegos de la saga y anteriores lanzamiento con el MT Framework en el sentido de que hay pocas diferencias entre la versión para Xbox 360 y la de PlayStation 3. El rendimiento es casi idéntico en ambas consolas, y las sutiles diferencias en las texturas y el filtrado sólo se hacen evidentes en una galería comparativa estática. Los cambios en el modelo de iluminación son más bien una curiosidad: la diferencia en la posición de las fuentes de luz parece favorecer el aspecto de la versión para PS3 en ciertas zonas, pero en otras parece ser mejor en Xbox 360.

El mayor cambio está en el sistema de control, el cual parece responder peor en 360. A menudo es más fácil apuntar de forma precisa en PS3, algo que se traduce en una pequeña pero discernible ventaja jugable. Dicho esto, la diferencia no es lo suficientemente grande como para hacer que descartemos la versión para la consola de Microsoft, aunque los puristas agradecerán ese plus en la respuesta. El elemento cooperativo mejora una vez más la experiencia global, así que los usuarios que posean ambas máquinas deberían decidir qué versión comprar en función del servicio online que usen más y en el que tengan más amigos con el juego.

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