Comparativa: Red Dead Redemption
Duelo de forajidos.
| Xbox 360 | PlayStation 3 | |
|---|---|---|
| Tamaño | 6.7GB | 7.67GB |
| Instalación | 6.7GB (opcional) | 515MB (obligatorio) |
| Soporte Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, 5.1LPCM |
La llegada de Red Dead Redemption devuelve a Rockstar a los reinos del gran blockbuster jugable de enorme presupuesto, alcanzando los primeros puestos de las listas de ventas con excelentes críticas por parte de la prensa especializada. Al igual que ocurría con el ya legendario Grand Theft Auto IV, es un inmenso mundo abierto plagado de contenido y con un gran guión.
Los lectores habituales de Digital Foundry ya sabrán que el GTAIV original tenía claras ventajas a nivel de rendimiento en Xbox 360 con respecto a PlayStation 3. ¿Pero ocurre lo mismo con lo que podríamos considerar su secuela espiritual?
La tecnología tras el juego es el motor propietario RAGE de Rockstar, el cual se ha utilizado en muchos de los grandes juegos de la compañía, incluyendo GTA IV. El reciente Episodes from Liberty City estaba construido con el mismo framework, y aunque no sea concluyente, nuestra comparativa mostró que las ventajas de la versión para Xbox 360 ya no eran tan pronunciadas.
Entonces, ¿qué tal ha salido Red Dead Redemption? Tenéis una galería comparativa con cerca de 50 capturas, así como el obligatorio vídeo con las dos versiones frente a frente:
Red Dead Redemption en PS3 y 360. Usa el botón para ver el vídeo en HD, o haz click en el enlace para verlo en una ventana más grande.
Empecemos hablando de la calidad de imagen. A nadie le resultará sorprendente descubrir que la configuración básica del framebuffer, tanto en Xbox 360 como en PlayStation 3, es esencialmente la misma que la que vimos en GTA IV y en sus expansiones episódicas.
Esto significa una resolución de 720p en Xbox 360 con anti-aliasing 2x multi-sampling. PlayStation 3, por su parte, renderiza a una resolución significantemente inferior: 1152x640, con una implementación selectiva de anti-aliasing quincux que provoca algo de blur.
El anti-aliasing quincunx y las resoluciones sub-HD raramente se llevan bien, pero en comparación directa con Xbox 360 se observa que GTA IV tenía un look particular al respecto. ¿Borroso? Sí. ¿Feo? Realmente no; ciertamente no si se compara con la versión de 360. Esto se debe en parte a un extraño efecto de dithering aplicado a las texturas de Xbox 360, que salpica algunos materiales y aplica un extraño efecto de acuarela a la pantalla.
En Red Dead Redemption este efecto desaparece, o al menos se reduce de forma masiva, lo cual significa que la diferencia entre ambas versiones es más pronunciada. No hay duda al respecto: en términos de aspectos básicos de la imagen la versión para 360 tiene más resolución y más detalle, y eso es más importante de lo que seria en otros juegos.
Esperemos que las siguientes imágenes comparativas ayuden a explicar el porqué. En la primera, en un interior, y aunque los jaggies son un poco más pronunciados en PS3, la diferencia de resolución no supone una enorme diferencia ingame.
Sin embargo, en el segundo conjunto de imágenes podemos ver que Red Dead Redemption tiende a presentarnos grandes escenarios y una impresionante distancia de dibujado. Básicamente, cuanto más lejano es el detalle, más se "pierde" en PS3, ya que no hay la misma resolución para representarlo.
El impacto de la resolución sub-HD en PlayStation 3 varía según si estás en un interior o al aire libre. Cuando tratas con mundos abiertos masivos, cuantos más píxeles tengas para renderizar los fondos, mejor.
El rendimiento es interesante. En GTA IV había una ventaja considerable en Xbox 360. Aunque los frame-rate bailaban alrededor y por debajo de 30 frames por segundo, también podíamos ver picos por encima de 40FPS, lo cual sugiere que Rockstar no había bloqueado el frame-rate. La versión para PS3 estaba limitada a 30FPS. Aunque ambas versiones tenían a tener bajones graves, PS3 sufría más - algo que parece que se solventó con las semi-secuelas episódicas.
Para medir el rendimiento de Red Dead Redemption hicimos dos pruebas separadas. La primera era un análisis completo de la intro inicial. En estas escenas, teóricamente, PS3 y 360 estarían en condiciones exactamente iguales, con la misma iluminación (ya que el ciclo de día estaría bloqueado).
Análisis de frame-rate de la intro de RDR - una ocasión de ver escenas idénticas que fuercen el motor RAGE en ambas plataformas. Nótese que los marcadores de tearing están sólo en 360. Al igual que GTA IV, la versión para PS3 tiene v-sync.
Podemos ver que ambas versiones están limitadas a 30 frames por segundo, pero es la de PlayStation 3 la que tiende a bajar más de esta cifra. Sin embargo, es interesante tener en cuenta que hay algunas escenas clave, normalmente con más personajes con mayor nivel de detalle a la vez en pantalla, en las que se ven caídas más pronunciadas en Xbox 360, acompañadas de tearing.
De forma parecida a GTA IV, el tearing sólo aparece en 360 y es virtualmente irreconocible, siempre en la parte superior de la pantalla. Ello sugiere que el motor RAGE sigue teniendo una cierta ventaja a nivel de rendimiento en 360 aparte de una mayor resolución.
La segunda prueba se hace en gameplay real. No es idéntico, pero se toma en las mismas partes de las mismas misiones.
La segunda prueba de rendimiento se realiza en una serie de secciones jugables.
Parece que en las secciones en que montamos a caballo en ciertas misiones son igual de suaves en ambos sistemas, pero en términos de gameplay general durante las misiones, donde hay más personajes en juego, vemos que la versión de Xbox 360 se mantiene bastante bien cerca de los 30FPS, mientras que PS3 sufre bajones.
Pese a ciertos compromisos en términos de resolución y frame-rate, queda claro que Rockstar ha tenido que recortar un poco la versión para PS3 para mantener el rendimiento. Podemos ver una serie de pequeños cambios entre ambas versiones que casi siempre favorecen a la de 360.
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Comentarios (15) Latest comment Hace 2 años
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Que alguien les diga a los de rockstar que miren como optimizar el motor rage no?
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Veo algo de perritis en la version PS3.Es mas dura de trabajar que el "bendito" directX, pero con entusiasmo salen cosas espectaculares.
De todas formas yo elegi la version xbox.
Me pregunto porque usan el quincux ese, y no aplican otro tipo de filtrado.
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Y me rio yo ahora de los que me votaron con tanto negativo. Lo vuestro es odio puro hacia mi, aunque lo que diga sea verdad os come por dentro...
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Escuchad nuestro próximo podcast y las descubriréis
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No hay color entre esto y la mierda de comparativa de Meristation, que os copia y encima se equivocan. Aquí se ve dónde están los profesionales que se lo curran y los patilleros.
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De todas formas tampoco es de extrañar. Una cosa es poder dedicarse en exclusiva el 100% del tiempo a una consola y poder estar 2-3 años en un desarrollo exclusivo con apoyo total de tus "jefes", quienes luego van a querer vender el juego como el no va más a nivel gráfico.
Y otra cosa es tener que repartir tu tiempo entre dos versiones, con las prisas de llegar a una fecha de salida concreta para no pelearse con las exclusivas y sus masivas campañas de marketing, pero sin un apoyo claro de los " 3 jefes" al ser un 3rd party.
En esta tesitura, es lógico que se inclinen por programar en la versión que les resulte más sencilla (parece que mayoritariamente 360) y luego convertirlo a la Play. Al hacerlo de esta manera los puntos débiles de la Play 3 cantan más, pero simplemente porque se ha usado la 360 como base.
En los casos en los que la base era la Play, ha pasado lo contrario (FFXIII sin ir más lejos)
* He metido mucho rollo para básicamente decir que la versión 360 es marginalmente mejor, y que en general esto es de esperar en los multiplataforma por la manera en que estos juegos se desarrollan.
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Rockstar ha sido chapucera, no hay justificación a estas alturas, y más con los recursos que maneja esta gente.
Menos mal que la política del juego online gratuito no depende de ellos, si no hasta eso se hubiese perdido.
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Y una cosa esto se lo tendrian que dedicar a todos los que metieron mierda con Alan Wake, sub HD y el tope de 360, es una consola muerta y bla bla bla.
Y como siempre Xbox360 mejor GPU y CPU mas normalita, PS3 CPU de Ci-Fi y GPU normalita.
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Pero bueno, es normal, en un pais Sonyer como este es dificil de abrir ojos, a pesar de que una y otra vez se demuestra que la consola de 150€ suele ser mas capaz, al menos en los multis, que la de 300€.
Hay que felicitar a Sony por lo bien que ha sabido vender la moto...
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Y desgraciadamente es facil identificar cual es la base de desarrollo.
Lo importante que el juego de porteado sea lo suficientemente bueno para disfrutar de la misma experiencia jugable(la caidas de frames no afecten al juego, y que visuamente aunque no sean identicas a no ser que los pongas cara a cara no notes la diferencia), y creo que con red dead lo han conseguido(pero se ve que el juego es calramente mejor en xbox360), asi que cada uno lo juegue en la consola que tiene y si alquien tiene las dos que elija en la que el juego tenga mejor acabado.
Un saludo a todos y paz.
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Copio el núcleo a continuación (e, insisto, que no puedo saber si es totalmente veraz -pero tampoco nadie dijo lo contrario en el otro post-):
"La PS3 posee un mayor fillrate y texel fillrate en su GPU ,puede costar balancearlo pero si se logra le es mas facil trabajar con estas resoluciones que a la 360.Siempre se dice que la GPU de la PS3 es inferior y es hasta punto cierto en cuanto es mas antigua por no tener los pipelines unificados y es por tanto menos flexible ,pero en potencia neta son muy semejantes y en bruta la PS3 incluso saca algo de ventaja porque logra 100MSOPS frente a los 96MSOPS de la GPU de la 360.La 360 tiene en sus 10mb de eDram una gran ventaja para AA y efectos,pero tambien una debilidad porque estos 10Mb son insuficientes para procesar una imagen entera a 720p.De ahi que se use tanto resoluciones sub-HD en la consola para poder aprovechar el edram.Hay truquitos como usar varios tiles ,si ,pero lo que Leadbetter no dice ahi es que el riesgo de tearing se incrementa considerablemente.En cualquier caso incluso con varios tiles operando bien lo que tiene casi imposible es operar una imagen a 720p y ademas con iluminación HDR.
La PS3 ademas trabaja los graficos de una forma distinta ,y puede enviar muchisima información y trabajo a los SPU.Los mas impresionantes efectos de postprocesado de Killzone 2 o U2 se logran precisamente así.Además ,parece trabajar mejor con HDR que la 360 por lo dicho antes que la 360 muchas veces evita este HDR para poder seguir usando las ventajas del eDram.
Adicionalmente ,cuenta con un disco duro de serie que se puede utilizar (aun sin instalaciones ) como cache.
Si tu haces el código de un juego basándote en las características de la PS3 (disco duro como cache,balancear bien la potencia bruta del RSX ,usar el BD para usar assets de mucho peso ,carga por streaming ,buena parte del postprocesado y muchos efectos derivados a los SPU y centrar el fillrate y texelfillrate de la GPU en una imagen nativa a 720p sin fallos ,sonido descomprimido ,HDR a gogo ) por fuerza la versión 360 se tiene que resentir.Esto es igual que en muchos ports occidentales de los que vemos ,o mas bien veiamos ,...si tu código se basa en las fuerzas de una maquina la otra se va a resentir al pasarle el codigo. "
En cualquier caso los datos técnicos serán falsos o no, pero no tendrán que ver lo que opine del artículo que comenta, o del autor.
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