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Análisis técnico: Halo 3 ODST

Desgranamos lo último de Bungie y especulamos sobre Reach.

Asi que... ¿qué podemos esperar del futuro Halo: Reach, que se publicará en 2010? Estamos seguros de que la IA no defraudará. Es uno de los elementos principales y diferenciales de los juegos de la saga Halo. Siempre se ha basado en clases, con una firme jerarquía entre las diferentes fuerzas Covenant, y esto es algo que esperamos sea aún más palpable en el futuro juego.

Asumiendo que Bungie se ajuste a los cánones existentes, los Elites serán definitivamente una fuerza formidable a la que enfrentarnos, y será interesante ver sus "personalidades" basándonos en su propio sistema de clases y reputación según el honor. No huirán en medio de una contienda como hacen los Brutes, ni sentirán pánico, se enfadarán o adoptarán tácticas suicidas.

Más emocionante si cabe es la noción de que lucharás junto a otros Spartans. El Jefe Maestro era el único superviviente del grupo de supersoldados antes del desastre de Reach, pero si nuestra lectura de la mitología Halo es correcta, habrán todavía al menos 16 Spartans vivos durante el periodo de tiempo de Reach: un número que encaja perfectamente con la típica cantidad máxima de jugadores de un juego multijugador en Xbox Live...

El Jefe Maestro llevaba la armadura Mark V en el Halo original, la cual se actualizó a la Mark VI en las secuelas. Siendo ese el caso, y aparte de las posibilidades que la IA podría aportar incluyendo otros Spartan, es también posible que veamos un renderizado nextgen de la armadura original de Halo, o incluso algún que otro prototipo en los camaradas del Jefe Maestro. Por supuesto, se sabe muy poco del juego por ahora, con lo cual no hay garantías ni siquiera de que vayas a jugar como un Spartan, pero el tiempo y el lugar parecen correctos - deberían ser incluidos.

Tal y como puede verse con la creación del Halo Waypoint, está claro que Bungie se está cerciorando de cumplir con los cánones y la línea de tiempo ya establecida, hasta el punto de que la presencia del Jefe Maestro puede sentirse, aunque breve y oblicuamente, en el descenso inicial de ODST.

La fidelidad de Bungie con los cánones de la saga es impresionante, hasta el punto de que la escena inicial de ODST muesra un pequeño cameo del Jefe Maestro de Halo 2. Captura de ODST a la izquierda, PC a 720p a la derecha.

Hay una clara sensación de que Bungie estaba experimentando, hasta cierto punto, con la jugabilidad en mundos abiertos con ODST, ya que puedes explorar la ciudad como quieras y evitar ciertas misiones específicas de la campaña, y también hay guiños a que esto tendrá mayor importancia en Reach, sobretodo porque hay constancia de que Bungie ha contratado a personal especialista en jugabilidad "sandbox". Atad eso con la noción de los personajes basados en clases que podrá escoger el jugador, tal y como se deja entrever en el propio logo de Reach.

Desde una perspectiva técnica, tras tres años de desarrollo, esperamos que hayan avances masivos en la tecnología con respecto a lo visto en ODST. Sobre la resolución, esperamos que el look sub-HD de Halo 3 y ODST sea cosa del pasado. Hay sitio en la eDRAM para soportar la técnica HDR de Bungie a 720p sin que haya penalización en el rendimiento, algo que claramente la empresa ha querido evitar con la actual iteración de su tecnología. Todo se basa en ajustar el fill-rate y mantener el frame-rate, aunque los requisitos serían mucho mayores si se añadiese el deseado anti-aliasing 2x multisampling. Si al final el juego se basa en un mundo abierto, y retiene la tendencia de Halo por los grandes escenarios, ese extra de resolución será clave para mantener la calidad visual en los objetos más lejanos.

Dejando de lado la especulación y volviendo a la realidad de en lo que Bungie ha estado trabajando y ha hecho público, hay ciertas pistas en la presentación de la compañía durante el SIGGRAPH 09, concentrándose en nuevas técnicas de iluminación. Se ha hablado de una aproximación atmosférica (la transición entre moverse en el espacio y en la superficie del planeta) y también sobre la tecnología de iluminación global predefinida. No significa mucho, pero se habla de que hay entre cinco y siete millones de triángulos en una escena en particular. Este número simplemente da contexto desde un punto de vista de granja de renderizado sobre cómo se calcula la iluminación, ya que es un proceso particularmente costoso. La presentación también es interesante porque habla de dos métodos que Bungie ha estado investigando - la aproximación pre-generada y la generada en tiempo real.

Y por supuesto queda lo más importante: Project Natal. El novedoso sistema quizás no sea el más adecuado para un juego de disparos, pero no hay nada que frene a los desarrolladores a integrar algún tipo de control por sensor de movimiento como añadido al pad estándar de 360... o incluso algo diferente. Los posts en Twitter de Peter Molyneux han hablado sobre cómo el campo de visión de Natal puede procesar objetos adicionales; el gran jefe de Lionhead hablaba de un pepino (inserta aquí tu chiste), pero, aunque extraño, desde una perspectiva técnica podría tratarse de un periférico personalizado al estilo de las guitarras e instrumentos de plástico de Activision.

Una cosa es segura - el timing de la llegada de Halo: Reach coincide con el supuesto lanzamiento de Natal. ¿Qué mejor forma de conseguir que la base hardcore de Xbox 360 compre un dispositivo enfocado sobretodo a la audiencia casual como Natal que con Reach?

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Richard Leadbetter

Editor de Digital Foundry

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