Mass Effect 2: PS3 vs. Xbox 360
¿Es la nueva versión la "definitiva"?
Las últimas noticias, en las que se apunta a que la versión para PlayStation 3 de Mass Effect funciona bajo una nueva y mejorada versión del motor gráfico e incluso que puede considerarse como la "definitiva", han provocado más de una reacción de sorpresa. Aunque el rendimiento es parecido, el Unreal Engine 3 suele dar mejor resultado en Xbox 360, y es normal asumir que las anteriores optimizaciones realizadas por BioWare se habrán hecho teniendo la plataforma de Microsoft en mente. Así que, ¿es realmente la versión para PS3 una mejora?
Basándonos en la demo recientemente publicada, nuestra conclusión es que la versión para PS3 de Mass Effect 2 es más diferente que definitiva, y aunque nadie se sentirá defraudado con el juego la comparación directa con Xbox 360 sugiere que algunos elementos han mejorado, otros se han recortado y la efectividad de algunos de los cambios estéticos dependerán únicamente de los gustos personales.
El formato de la demo es parecido al que ya vimos en la de Xbox 360: asistimos a la destrucción de la Normandía, y a partir de ahí creas tu propio avatar y ves la resurrección de Shepard y la lucha durante el nivel de introducción. Después de eso, la demo se centra en un nivel secundario orientado a la acción. En 360 era la fuga de la prisión de Shepard, mientras que en PS3 la misión es una en la que nuestro héroe visita un planeta para conseguir que un brillante (a la par que excéntrico) médico se una a nuestro equipo.
El otro cambio que estaba presente en 360 es que el progreso se podía importar después a la versión final cuando lo hubieses comprado. Esto no se puede hacer en PS3 porque el resumen de ME1 no está incluido.
Vayamos por partes. A continuación tenéis un vídeo cara a cara con varias escenas de la misión de introducción, y también una extensa galería comparativa.
Comparativa de Mass Effect 2 en Xbox 360 y PlayStation.
Mass Effect 2 en Xbox 360 funciona a 720p nativos con la implementación de 2x multi-sampling anti-aliasing típico de muchos juegos que usan el Unreal Engine 3. Los lectores habituales de Digital Foundry ya sabrán que en este tipo de escenario el efecto AA aparece muy pronto en el proceso de renderizado, y a medida que se añaden los efectos de iluminación y post-procesado el MSAA se va eliminando gradualmente de gran parte de la escena. La versión para PS3 no usa ningún tipo de anti-aliasing, pero el resultado final es muy similar en ambas versiones.
BioWare ha declarado oficialmente que la versión para PS3 de Mass Effect 2 tiene efectos visuales mejorados:
"Una de las primeras cosas que verás son gráficos mejorados", explicaba el productor Jesse Houston en un reciente podcast de BioWare. "Realmente creamos el motor de Mass Effect 3 y lo usamos para hacer Mass Effect 2 en PS3. Así que tomamos el contenido, la historia y otros materiales que constituían Mass Effect 2 y los pusimos en el motor de Mass Effect 3".
Lo lógico sería que BioWare quisiese hacer ajustes al núcleo del motor para lo que ahora es un proyecto multiplataforma: al fin y al cabo estamos ante una versión muy modificada del Unreal Engine 3. Sin embargo, una comparativa visual directa de las mismas escenas en la versión para Xbox 360 de Mass Effect 3 sugieren que no todos los cambios son para mejor. Hay una curiosa mezcla de mejoras, recortes y efectos eliminados.
Tomad como ejemplo la siguiente captura de Miranda. El distintivo patrón hexagonal de su uniforme se ve claramente más nítido y con más resolución que en Xbox 360. Sin embargo, el efecto es curiosamente plano - el normal-mapping parece estar ausente por completo.
El patrón hexagonal del uniforme de Miranda parece ser de mayor resolución en PS3 (como se aprecia en el cuello), aunque el normal-mapping parece omitirse.
Lo siguiente dependerá de los gustos de cada uno, pero BioWare también ha mejorado y ajustado el esquema de sombreado de Mass Effect 2: el efecto de jittering sampling deja paso al más tradicional PCF (percentage closer filtering).
Las sombras siguen siendo de baja resolución y puede parecer duras en los primeros planos, pero están obviamente más definidas y parecen algo más realistas que en el sistema que se usaba con la versión original del juego.
Las sombras siguen sin ser ideales cuando se ven muy de cerca, pero los cambios en la versión para PS3 de Mass Effect 2 producen un resultado más realista.
En otras áreas del juego vemos efectos que se han reducido en la transición a PlayStation 3, siendo de menor resolución u operando a un nivel de precisión reducido. Un buen ejemplo se aprecia en el principio del juego, con un fondo estelar lleno de artefactos mientras Miranda habla con el Hombre Ilusorio.
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Comentarios (16) Latest comment Hace 1 año
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Se agradecen reportajes técnicos como los vuestros, gracias.
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Más aún: en el propio artículo que comentamos hace referencia a la eventual versión final, reconociendo la posiblidad de una mejora, precisamente, en los aspectos más negativos "esperamos que se vean mejor en la versión final en Blu-ray".
En conclusión: es muy probable que no existan tales mejoras, o que no sean significativas, pero pudiendo existir, no veo el beneficio en no esperar, prudentemente, unos "días" para poner una comparativa final, más completa (aunque solos sea por la certeza) que la de cualquier demo.
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Es como si la Ps3 no pudiera renderizar este mapa, además es en todos los juegos, incluidos exclusivas. Aunque cuando observas como incide la luz dinámica en una textura, si se aprecia el normal map, pero comparado con el normal map de la 360, el de la ps3 se queda en ridículo.
La Ps3 puede ser superior en sistemas de particulas, efectos de post produción e iluminación, pero en lo que es la calidad de las texturas la 360 es superior.
En fin,.... como siempre la diferencia entre ambas consolas es absurda.
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Ahora bien, si me dices que los normals en PS3 casi son inexistentes quizás es por el motor de render, pero el bump? El normal aun, que si que es afectado por la luz y puede que tenga que calcular algo, pero el bump es simple textura, si no se ve tiene que ser algo de las Texturas/Shading/Uv's porque no creo que tenga ninguna carga en el calculo...
Referente al tema de demo-version final, si me dices que en blu-ray las texturas serán de mayor tamaño aun (tendran sitio de sobra en estos discos), pero no creo que modifiquen mas el motor.
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Hacer una demo ya cuesta dinero de por si como para que encima añadan todavía más trabajo a ella. No, no creo que sea el caso...
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Y por favor... Pareceis fisicos nucleares en vez de jugones... El conocimiento nunca es malo, pero me encuentro cada debate... XD
Un consejo: limitaos a disfrutar de los videojuegos, son la ostia.
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Asi Xbox es llevada algo mas al límite, mientras en PS3 se ve más bonito, o "diferente".
No se me parece un caso muy parecido, aprovechar cada máquina por separado y con cierta lógica.
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A ver q tal salen los analisis y opniones de la version de PS3 cuando salga.
Saludos!!