Comparativa: L.A. Noire

Investigación privada.

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamaño del disco 6.6GB (disco uno), 6.6GB (disco dos), 6.7GB (disco tres) 23.2GB
Instalación 6.6GB (disco uno), 6.6GB (disco dos), 6.7GB (disco tres) 1286MB (obligatoria)
Soporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 7.1LPCM, 5.1LPCM, DTS

Producido por parte del equipo que creó The Getaway, puede parecer lógico que PlayStation 3 es el hogar natural para L.A. Noire, que sus desarrolladores están más familiarizados con las plataformas de Sony y eso hace que el juego sea mejor. Han habido muchos informes sobre mejores efectos gráficos, frame-rates más suaves y, por supuesto, el simple hecho de que la versión para PS3 viene en un único disco en vez de tres.

Con cinco años de desarrollo a sus espaldas, la versión final de L.A. Noire parece usar una variación del mismo motor RAGE con el que funcionaban Grand Theft Auto IV y Red Dead Redemption, y de hecho varias técnicas gráficas de los anteriores juegos reaparecen en el título del Team Bondi. Ambos juegos funcionaban de forma más suave y con mejor resolución en Xbox 360, pero esta vez las cosas son diferentes.

L.A. Noire corrige todas esas deficiencias y fácilmente es el mejor mundo abierto multiplataforma que ha hecho Rockstar hasta la fecha. Pero también es interesante ver cómo el Team Bondi ha tomado un camino diferente con su proyecto si se compara con los otros equipos de Rockstar.

Los escenarios eran la prioridad en GTAIV y Red Dead Redemption: se enfatizaba la creación de la narrativa alrededor de un mundo de juego complejo y realista. Con L.A. Noire el Team Bondi reduce parte de los efectos y el detalle, pero lo compensa usando una ciudad que parece real y adaptada a la época, además de usar personajes con un nuevo sistema de captura de movimientos, el MotionScan desarrollado por su estudio hermano, Depth Analysis.

Con la ingente cantidad de personajes del juego y la fascinante tecnología facial MotionScan, es justo decir que el juego contiene un montón de datos, casi llenando un disco Blu-Ray de 25GB. ¿Qué tal se las apaña Xbox 360 a la hora de intentar ofrecer la misma experiencia jugable?

Empecemos con el habitual vídeo comparativo, acompañado de una completísima galería comparativa de imágenes.

L.A. Noire: PS3 vs. 360.

Los predecesores de L.A. tenían una ventaja a nivel de resolución en Xbox 360, pero esa situación se ha corregido aquí: ambas versiones funcionan a resolución 720p nativa y las dos utilizan anti-aliasing 2x multisampling basado en hardware.

Dos elementos de la configuración visual que han sido muy comentados desde el lanzamiento del juego son la implementación de las sombras y del screen-space ambient occlusion (SSAO). En Xbox 360 las sombras se difuminan en los bordes, mientras que la versión para PS3 usa la técnica PCF (percentaje closer filtering) del RSX, lo cual da una imagen más "dura" y definida.

Cual de las dos es "mejor" depende realmente de las preferencias personales. En PS3 las sombras a veces parecen un poco extrañas por la intensidad de luz que se necesita, algo que contrasta con el look apagado del ambiente de L.A. Noire. Incluso durante las escenas de día solo se pueden producir sombras así de fuertes en condiciones determinadas. En este sentido el look difuminado de 360 debería ser más realista... y hasta cierto punto lo es. El problema es que en las escenas en primer plano el difuminado se ve bastante mal y sin duda afecta a la calidad del efecto.

También está el asunto de cómo se generan las sombras. L.A. Noire utiliza una cascada a diferentes resoluciones - cuando más "dentro" estás de la imagen, más baja es la resolución de las sombras. Los puntos de transición son muy cercanos en ambas versiones, lo cual provoca algunos errores bastante feos, pero si se combina con el difuminado, el efecto es más pobre en Xbox 360.

El screen space ambient occlusion, usado por primera vez en Crysis pero ahora ya un efecto estándar en muchos juegos, es una herramienta útil para añadir profundidad a las escenas. El efecto está implementado tanto en la versión para Xbox 360 como para PlayStation 3 de L.A. Noire, pero los resultados son diferentes. En PS3 el radio de oclusión parece ser más grande, lo cual provoca un efecto muy oscuro que en Xbox 360 apenas se nota (aunque definitivamente está ahí).

El resultado final es que SSAO es un añadido sutil en Xbox 360, pero mucho más fuerte en PS3, algo que está bien en las escenas nocturas (porque se benefician de un aspecto más oscuro), pero que en las diurnas provoca un efecto "sucio" y menos realista. La sensación que tenemos es que lo mejor hubiese sido una opción intermedia entre la implementación de Xbox 360 y PlayStation 3, para producir un look más agradable.

Comentarios (14) Latest comment Hace 12 meses

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  • Glicerart #1 Hace 1 año

    Para la próxima vez, antes de tomar capturas, podríais esperar a que las texturas carguen no? Porque una de las imágenes que habéis puesto de 360 no se ve ni mucho menos así cuando cargan las texturas==> http://oi53.tinypic.com/30kc3d4.jpg
  • Sierrapando #2 Hace 1 año

    @Glicerart

    Coincido contigo totalmente, me fije en la primera comparativa del coche y me quede un poco mosqueado, porque no crei que fueran a cometer tal error, y más sabiendo que es un error muy comun en mucho juegos, por no decir la mayoria, que tardan en cargar las texturas.

    Pero mi sorpresa fue cuando además en la segunda foto comparativa tambien aparecen las texturas sin defirnir, no se yo que pensar...
  • Sierrapando #3 Hace 1 año

    @Glicerart

    Coincido contigo totalmente, me fije en la primera comparativa del coche y me quede un poco mosqueado, porque no crei que fueran a cometer tal error, y más sabiendo que es un error muy comun en mucho juegos, por no decir la mayoria, que tardan en cargar las texturas.

    Pero mi sorpresa fue cuando además en la segunda foto comparativa tambien aparecen las texturas sin defirnir, no se yo que pensar...
  • Sierrapando #4 Hace 1 año

    @Glicerart

    Coincido contigo totalmente, me fije en la primera comparativa del coche y me quede un poco mosqueado, porque no crei que fueran a cometer tal error, y más sabiendo que es un error muy comun en mucho juegos, por no decir la mayoria, que tardan en cargar las texturas.

    Pero mi sorpresa fue cuando además en la segunda foto comparativa tambien aparecen las texturas sin defirnir, no se yo que pensar...
  • kr3at0r Verificado Deputy chief, Eurogamer Spain #5 Hace 1 año

    Glicerart, lee el texto: se habla de que el problema no es de las texturas en si, sino del streaming.
  • Glicerart #6 Hace 1 año

    kr3ator , el streaming no impide que esperes un par de segundos antes de tomar la foto en igualdad de condiciones. Y menos cuando el pie de foto dice textualmente: "La comparativa de texturas no parece servir de mucho. Arriba vemos mejores texturas en la carretera en PS3, pero en las de abajo la situación se invierte."

    Vamos, que está comparando únicamente las texturas.
  • kr3at0r Verificado Deputy chief, Eurogamer Spain #7 Hace 1 año

    Debe ser algo que han arreglado con el último parche (que aún no he instalado), porque a mi me sale igual de mal que en la captura de DF. Y sí se han esperado más de dos segundos (bastantes más) para tomar las capturas, evidentemente.
  • kiantsu #8 Hace 1 año

    Si traducís el subtítulo no se pilla la referencia a Dire Straits :(
    Editado por kiantsu a las 24/05/11 @ 15:19
  • Terriman #9 Hace 1 año

    Mgracias por esta comparativa!! Hacía tiempo que quería saberlo. xDD
  • Hidekibcn #10 Hace 1 año

    Muy interesante la comparativa, rigurosa y seria como siempre.
    Parece ser que si, es algo mejor la versión de PS3, pero la de 360 no desmerece el conjunto y se deja jugar muy bien. Siendo el juego que es y una de las sorpresas del año sin duda debe ser comprado hasta en GameBoy si hace falta.
  • tony-persona-zero #11 Hace 1 año

    yo cada minuto que juego quiero mas... me esta gustando de una manera terrible
  • vannelite #12 Hace 1 año

    Pues a mi no me esta gustando tanto. Me parece aburrido y la mecánica es muy repetitiva. Un poco mas de acción hubiese estado mejor.
  • Señor_Condenas #13 Hace 1 año

    Para mejorar la calidad del streaming y por desgracia, tienes que recurrir a un CFW, e instalar los 22 GB de datos del disco en el hdd de la consola, mas la instalacion "oficial" cuando lo arrancas por primera vez.
    Los resultados son bastante espectaculares, aunque sigue habiendo problemas de streaming, se reducen dramáticamente.
    En mi caso uso un HDD estándar, seagate, de 160GB a 5400 rpm, pero si se usa uno de mayor revoluciones, hay mejora de rendimineto en streaming....Y si yo también tengo montado mi particular Digital Foundry en casa...
    Falta probar esto en un SSD, pero mejor ni me lo planteo con los precios que tienen, y el poco almacenamiento que ofrecen/obtienes.
  • Janyamik #14 Hace 12 meses

    Es que los SSD no son para acumular datos tanto como para jugar. Caro ya dependerá de si tenemos consola como plataforma principal -o comprar un disco duro de estos para la misma- o de si es para un sobremesa y como plataforma principal. Ahi y con ciertos géneros sobre todo, se le está sacando partido y se nota bastante.

    No es imprescindible tenerlo para jugar -obviamente y según tambien género -lo mismo que en FPS suele limitar la gráfica al motor, en otros los discos duros analógicos no es que le sienten genial, precisamente- pero en muchos ya hace dos años que sí se nota.

    Se notaba hasta en Empire Total War y eran los peores SSD que ha habido. Ahora ya con la tercera generación -550 MB/s- y un firmware mejorado, en otros juegos más recientes es casi más que recomendable, al menos en PC.

    Los medios especializados norteamericanos en componentes para jugar estimaban en Q4 del 2009 que para el 2013 esta tecnología estaría un 50% más barata. Lo suyo es seguir los precios en Alemania, antesala de su bajada en España, si os interesa. Claro que si no seguimos o no jugamos mucho los géneros en los que nos puede pasar factura este componente -FPS no son, de momento y hasta la fecha-, tampoco es que haga mucha falta de momento.

    Más que del componente en sí, creo que se trata de la plataforma en la que lo vayamos a colocar y juguemos principalmente. Para una PS3, sí lo veo caro. Para un PC, es más que recomendable si lo usamos para jugar y como plataforma principal. Pero sobre todo, dependiendo de ya si jugar es un hobby o no -caro tambien es una equipación más o menos profesioanl de buzo y no por eso no se venden en zonas costeras- y de si tocamos -y en qué proporción- estos géneros en los que el disco duro nos puede pasar factura o no.

    Como Far Cry 2: no era un juego que obligara a tener 4 núcleos a 3 Ghz, pero el ser el primer FPS que se ve que use -que no que pida necesariamente, que es donde estamos ahora en los discos duros- cuatro núcleos, es la antesala de lo que sí ha sido más recomendable normal despues en los juegos de BiS, por ejemplo. Todo lo anterior a Far Cry 2 en Pc que hayamos podido ver y en cuanto a procesador unicamente se refiere, ni usa ni necesita dos núcleos.

    Ahora tampoco hace falta para jugar un SSD, pero viendo hace dos años que en Gothic 3 es el disco duro lo que la gráfica en Crysis, conviene ir prestándole más atencion. Sobre todo en PC, enfocado para jugar y de sobremesa: va siendo más obligatorio.
    Editado por Janyamik a las 06/06/11 @ 02:36