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La evolución de Gran Turismo

Un viaje en vídeo desde GT1 a GT5.

En el análisis técnico que publicaremos en los próximos días de Gran Turismo 5, Digital Foundry también comparará secciones jugables de GT4. Mientras trabajábamos en ello no pudimos dejar de pensar en una cosa. ¿Podíamos representar el linaje técnico de todas las versiones del juego creadas hasta la fecha desde su estreno en 1997?

El vídeo que podéis ver a continuación es el resultado final de nuestro experimento. Hemos usado los mismos cinco circuitos y los mismos cinco coches en cinco juegos de la saga para PlayStation, PSP, PlayStation 2 y PS3, y la comparativa es extraordinaria. Es una pena que los ángulos para las repeticiones no se estandarizaran desde el principio, lo cual provoca que el salto de PS1 al resto de plataformas sea un poco desolador, pero estad seguros de que son los mismos puntos de los mismos circuitos - una evolución tanto en el proceso de desarrollo de Polyphony Digital como de la propia potencia bruta de las consolas PlayStation.

Cinco circuitos, cinco coches. Esto son 13 años de Gran Turismo a lo largo de cuatro plataformas.

Realizar este vídeo ha sido un ejercicio interesante. Primero, tras visualizar las capturas, decidimos omitir el metraje de Gran Turismo 2 y de Gran Turismo 3: A-Spec. El juego de PS1 no nos servía puesto que no hay forma de desactivar la información del HUD en las repeticiones - una pena puesto que potencialmente podría haber servido para tener más coches y circuitos en la comparativa. El recorte de GT3, por su parte, se debe a que las diferencias de contenido hacían imposible tener los mismos coches y circuitos, además de que no se podía usar scan progresivo para obtener una imagen de alta calidad (la retrocompatibilidad de PS3 ejecuta tanto GT1 como GT2 en modo no entrelazado). Conseguir igualdad en los coches también fue difícil puesto que decidimos limitarnos a usar solo los que tenían versión premium en Gran Turismo 5.

La pérdida de los dos juegos tampoco es una gran pesadilla, porque se puede apreciar un claro patrón en el trabajo de Polyphony. El primer juego en una plataforma establece la tecnología y proporciona una cantidad más que decente de contenido. La secuela entonces añade un montón de nuevos circuitos, coches y modos de juegos - pero la tecnología sigue siendo más o menos la misma. Para el propósito de esta comparativa, aún dejando de lado esas dos entregas se sigue ilustrando la progresión tecnológica de una consola a la otra, en realidad de forma aún más concisa.

El primer vídeo era prometedor, pero mostraba una diferencia abismal entre la calidad de GT1/2 y las secuelas para PS2, ilustrando solo lo grande que era el salto al nuevo hardware para Polyphony Digital. Como punto intermedio entre PS1 y PS2 añadimos el juego para PSP, lo cual funciona bastante bien - aunque el retrasadísimo juego salió después de GT4, las limitaciones técnicas de la consola hacen que sea ideal para situarlo entre GT1 y GT4.

El Gran Turismo original fue todo un hito, pero está claro al rejugarlo que Polyphony Digital estaba limitadísima a la hora de crearlo. Los gráficos en baja resolución y el frame-rate a 30FPS dañan la pureza de una simulación que cobra nueva vida con el salto a 60FPS. Puedes notarlo en la inclusión del modo HiFi a 60FPS en el juego original - limitadísimo, pero una clara mejora a nivel de respuesta en el control.

En PlayStation 2 Polyphony encontró la potencia de proceso necesaria para hacer realidad su visión, y el juego tomó una nueva dimensión en términos de fidelidad visual y las sensaciones que proporciona el coche a través de los controles.

Rejugando la versión para PSP (un montón, para conseguir los coches que queríamos en la comparativa) nos dimos cuenta de que fue una oportunidad perdida. Aún con recortes visuales y de resolución, la simulación parece tan correcta como en PS2, pero es una lástima que no se incluyera el modo GT, haciendo que parezca una demo o una colección de time trials y coches más que no un título completo. Podría haber sido uno de los mejores juegos jamás creados para una portátil. Y como podéis ver en el vídeo, incluso la resolución nativa de 480x272 se escala de forma fenomenal a HD.

Decidir el formato original para el vídeo fue todo un reto. Claramente 1080p era la elección obvia teniendo en cuenta el soporte en GT5 para dicha resolución, y usamos la PS3 para capturar GT1 también en ese resolución. El juego de PSP se capturó de forma nativa en 480p vía cable de componentes y en GT4 se usó el modo 480p, reescalando en vídeo en tiempo real con nuestro hardware TrueHD.

Al editarlo, teníamos material en 1080p60 para todos los juegos. Al usar repeticiones solo necesitábamos 30FPS al tope de resolución (por desgracia, las repeticiones de GT5 son a 30Hz), pero ajustar los materiales a 30FPS para el vídeo final a hubiese sido erróneo: el material de GT4 y PSP se veía muy dañado al perder el cincuenta por ciento de su resolución temporal.

Así que aparte del vídeo en streaming a 30FPS que tenéis en este artículo, más adelante actualizaremos con enlaces para descargar versiones a 720p60 y 1080p60. ¿Una burrada? Sin duda, pero es la única forma de que las bondades de cada juego se representen de la forma más justa.

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Richard Leadbetter

Editor de Digital Foundry

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