Kinect: ¿Qué es lo que salió mal?

Digital Foundry analiza sus virtudes y defectos y plantea cómo puede ser el Kinect de próxima generación.

"Se volvió algo muy importante para nosotros crear un sistema de control en el que todo el mundo, sin importar la edad o la habilidad jugando, pudiera simplemente jugar con Xbox. Sin instrucciones, todo muy simple y fácil de usar. Pero al mismo tiempo queríamos ofrecer una fidelidad adicional para los jugadores tradicionales. Parecen cosas opuestas, pero podemos hacer ambas con Project Natal."

Han pasado casi tres años desde que Digital Foundry trató por primera vez con la cámara mágica de Microsoft, y de todas las cosas que su director creativo Kudo Trunoda dijo en esa presentación inicial, esta frase es quizá la más interesante para hablar sobre lo que ha salido mal con Kinect. Concebido inicialmente como un dispositivo para romper las barreras del videojuego y mejorar la calidad de la experiencia de los juegos hardcore, ahora parece claro que el producto electrónico que más rápido se ha vendido en su lanzamiento en toda la historia sólo ha logrado algunos de sus objetivos.

A su favor, Kinect ha producido algunos juegos muy amigables para el público en general y ha complacido a jugadores de todo tipo con algunos títulos exclusivos que han aprovechado las virtudes - y defectos - del hardware. Hay juegos que simplemente no serían más divertidos con el mando tradicional, y aunque puede que no atraigan al jugador de toda la vida, sí que consiguen expandir el alcance de la consola Xbox. No obstante, justo esta semana que sale el decepcionante Steel Battalion, una cosa está clara: Kinect no ofrece "una fidelidad adicional para los jugadores tradicionales", y hoy en día todo el mundo se reiría bien a gusto si Tsunoda lo sugiriese.

Seguramente él mismo ha estado al tanto de las limitaciones de Kinect, incluso en aquella época. Después de hablar con desarrolladores que han absorbido todo lo que Microsoft tenía que ofrecer con la nueva tecnología, está claro que la compañía tenía cuantificado el rendimiento del dispositivo en cada nivel concebible cuando envió los kits de desarrollo a los estudios. Sabía exactamente lo que podía hacer y lo que no, y estaba ocupada escribiendo papeles en blanco e ideando seminarios enteros dirigidos a charlas con desarrolladoras para enseñarles cómo optimizar el hardware.

Cuando investigamos sobre la latencia inherente de Kinect - el factor clave que descarta su implementación en los títulos hardcore - se nos explicó cómo Microsoft rompió todo el reconocimiento en la forma de capturar información y de transmitir la imagen, ofreciendo periodos de latencia precisos para cada escenario, e incluso tuvo en cuenta el lag en el mejor y en el peor de los casos dependiendo del tipo de procesador o de renderizado que los desarrolladores estaban usando.

Según nuestras fuentes, Microsoft concibió, en el peor de los escenarios, un lag de 300ms, y algo cercano a los 100ms en el mejor de los casos. No obstante, la mayoría de desarrolladores no iban a crear un motor entero alrededor de Kinect, así que al final siempre salían con algo a medio camino. De hecho Rare dijo en su momento que el lag de Kinect Sports era de 150ms, lo que lo convertiría en uno de los juegos para la plataforma que mejor respuesta tiene.

Incluso eso sólo consigue que Kinect se ponga al mismo nivel de respuesta que el servicio de juego en nube OnLive en el mejor de los casos, pero con el lag adicional del movimiento del propio cuerpo, porque saltar, patear o mover tus brazos como alma que lleva el diablo necesita mucho más tiempo que apretar un botón. También hay problemas de latencia con los juegos que se basan en comandos gestuales porque al sistema le lleva bastante rato saber qué es lo que estás haciendo realmente antes de que pueda siquiera empezar a convertir tu gesto en un movimiento del juego.

Eso no significa que Kinect no pueda albergar juegos entretenidos. Kinect Adventures puede que no haya sido el rival para Wii Sports que Microsoft esperaba que fuese, pero ha servido para presentar los capacidades de Kinect de forma admirable, igual que su secuela Kinect Sports. En Dance Central, la tecnología combina a la perfección con un estilo específico de jugabilidad: en un juego que se define por procesar sets de movimientos, el lag tiene que brillar por su ausencia. Aunque los precisos tiros a la cabeza están fuera de lugar, estos juegos han demostrado que los movimientos imprecisos pueden traducirse en una jugabilidad satisfactoria.

La cámara de Microsoft tiene sus virtudes y sus defectos, pero mientras los juegos se desarrollen con eso en mente puede ser un éxito y emerger como plataforma por su propio pie. Puede que no haya resultado atractivo para el jugador tradicional en la forma en que Kudo Tsunoda hubiera querido, pero al principio parecía que Kinect podía ser más que un centro de baile y fitness para evolucionar a una plataforma compañera de Xbox 360 dirigida a un jugador menos comprometido. Pero Microsoft quería más.

"La cámara de Microsoft tiene sus virtudes y sus defectos, pero mientras los juegos se desarrollen con eso en mente puede ser un éxito y emerger como plataforma por su propio pie."

Territorio Hostil

Probablemente fue en el E3 de 2011 cuando las cosas empezaron a salir mal, cuando el mensaje empezó a ser un poco confuso y cuando Kinect empezó a adentrarse en 'territorio hostil' - el mercado tradicional. Pero incluso en ese punto seguía habiendo pruebas de que Kinect era una plataforma floreciente. Vimos títulos como Fable: The Journey, Kinect Sports: Season 2 y Disneyland Adventures - diseñados desde cero para el hardware. Kinect Fun Labs mostró otro camino potencial para la tecnología estilo smartphone, para unos juegos con un concepto más instantáneo y directo; un camino muy jugoso y con mucho potencial que realmente nunca evolucionó mucho más.

Los títulos creados específicamente para la plataforma podían diseñarse alrededor de las debilidades de la misma, pero cuando se intentó implementar Kinect en los juegos tradicionales empezó a parecer totalmente inadecuado. En Forza Motorsport 4 se implementó un control que no tenía mucho sentido: en lugar de tener control sobre la aceleración o el freno, Kinect sólo seguía nuestra cabeza con la cámara en los modos Autovista. Ghost Recon: Future Soldier fue el intento de Ubisoft de meter a Kinect en un tipo de control típico de los shooters en tercera persona, un ejercicio que demostró la falta de "fidelidad adicional" de forma espectacular. El largamente esperado Star Wars Kinect - que se mostró en el anuncio de Kinect un año antes - tiene una pinta hilarante. Y entonces llegó el control por voz de Mass Effect 3, otro añadido extra que dejaba sin usar la tecnología más cara de Kinect.

Claramente, Kinect y los juegos tradicionales de Xbox 360 no encajaban demasiado, pero Microsoft dijo otra cosa a un público reticente:

"Siempre es bueno saber que Kinect puede usarse en distintos tipos de entretenimiento y géneros de juegos. Cuanto más jueguen los desarrolladores con esas nuevas tecnologías, mejor entenderán cómo usarlas de forma que encajen con la experiencia que quieren crear," afirmó Kudo Tsunoda a VentureBeat.

"Veréis una gran variedad de contenido para Kinect. Es genial ver lo que va apareciendo en los géneros más hardcore. Y creo que la forma en que la gente lo está usando en sus experiencias realmente muestra el alcance de lo que Kinect puede hacer. Permite, creo, que la gente creativa lo use de forma que mejore sus experiencias significativamente para los que aman sus franquicias."

"La combinación de problemas de latencia y un seguimiento impreciso hacen que Kinect no pueda desenvolverse bien con los títulos tradicionales de más acción."

El Sueño de Microsoft se encontró cara a cara con la realidad. Se nos prometió un sistema que ofrecería una fidelidad adicional para los jugadores tradicionales - aquí véis cómo Ubisoft llevó los shooters en primera persona a Kinect.

La realidad era algo distinta. En todos los ámbitos, la llegada de Kinect a los títulos tradicionales fue meramente una característica extra que podía ignorarse totalmente. En un negocio en el que los recursos para el desarrollo están al alcance de pocos, nadie fuera de Microsoft tenía tiempo para invertir en sacar lo mejor de su hardware - y ellos no iban a rediseñar sus juegos para adaptarlos a la cámara si sólo una pequeña parte de los usuarios podía usarlo.

Mientras tanto, Gears of War: Exile, del que se rumoreaba que iba a ser una entrega de la franquicia de Epic exclusiva para Kinect y sobre raíles, se canceló. Llegados a este punto, todavía tenemos que ver algún tipo de implementación convincente que pueda usar el sistema con la precisión que un shooter tradicional necesita. Dicho de forma fácil, puedes apuntar y disparar con el mando de Wii o PlayStation Move, pero no con Kinect, que depende totalmente de grandes movimientos.

Kinect: Su punto débil

A medida que nos fuimos acercando a 2012, se volvió más claro que la plataforma estaba perdiendo su momento y que había tocado fondo en el E3: los grandes títulos que se presentaron en la conferencia de prensa eran, predeciblemente, de fitness y baile - uno de Nike y otro de Dance Central. Una plataforma que pedía pensamiento innovador a gritos se estaba decantando por el 'yo también' - y fue la propia Microsoft la que ponía a estos títulos como lo mejor que la plataforma podía ofrecer.

Fable: The Journey, juego que todavía no ha salido y que es la única gran franquicia de Microsoft que puede crear un puente en la separación entre casual y hardcore, fue criminalmente ignorado en la conferencia del E3 apareciendo sólo en un corto tráiler. El título Ryse de Crytek tampoco se mostró, aumentando la especulación de que podía estar desarrollándose para la próxima generación, y aunque Matter de Gore Verbinski sonaba intrigante, tampoco tenía nada que mostrar. Wreckateer, que nos invita a lanzar rocas a castillos con una catapulta controlada por movimiento, fue el único título que capturó parte de la sombra perdida de la diversión, del concepto principal que dio a Kinect su gran éxito inicial.

Mientras tanto, los creadores de juegos tradicionales lograron adaptarse a Kinect, aunque en el proceso se desechó la mayor parte de su innovadora tecnología: en Skyrim de Bethesda los comandos de audio reemplazaron a los menús - eso cuando el sistema reconoce la voz adecuadamente, claro. Poder activar a través del audio los "Gritos" del juego era toda una propuesta. Fus ro dah.

La idea de usar la voz para mantenerte en el juego sin necesidad de tener que adentrarte en menús y submenús claramente tiene algo de mérito y no sorprende que títulos inminentes como FIFA 13 (tácticas y sustituciones), Forza Horizon (GPS controlado por voz), y Madden NFL (gritos) lo implementen, como también el nuevo South Park y Splinter Cell. Si damos por hecho que el reconocimiento por voz trabaja de forma consistente, valdrá la pena tenerlos - pero es difícil evitar llegar a la conclusión de que Kinect está transformándose en un micrófono endiabladamente caro en un mundo en el que cada propietario de una Xbox 360 ya tiene uno perfectamente construido en sus auriculares del Live. El uso de la cámara RGB y de profundidad en estos títulos brilla por su ausencia: los desarrolladores de videojuegos, simplemente, no saben cómo implementarlo en sus diseños, o no pueden dedicar los suficientes recursos a hacer algo mínimamente significativo cuando sólo una pequeña parte de los jugadores lo va a usar.

El gran error de Microsoft en el E3 no fue sólo la completa omisión a cualquier juego "must have" para Kinect, sino la impresión de que ni siquiera lo estaban intentando. Hace sólo tres años desde que Kudo Tsunoda desveló esta nueva y mágica tecnología que prometió tanto a una nueva generación de jugadores, y no ha sido complicado pensar que Microsoft se está quedando sin ideas.

Microsoft vs. el futuro del control por movimiento

¿Llegarán a converger algún día los jugadores hardcore y Kinect? ¿Por qué Kinect fue metido con calzador en estos títulos desde un buen comienzo? Quizá tiene algo que ver con los rumores que aseguran que Microsoft quiere incorporar esta tecnología en su próxima consola, preparando a su base de usuarios para un nuevo lanzamiento en el que los elementos basados en la cámara serán una parte central del paquete completo. Quizá la falta de nuevas ideas en el E3 de este año es porque se las guardan para Durango.

La presentación filtrada del Microsoft Summer Showcase que la compañía realizó en 2010 se ha confirmado como auténtica por algunas fuentes, y aunque es un poco antigua arroja algo de luz sobre lo que podemos esperar. Los diagramas de la presentación sugieren que el sensor de Kinect se sustituirá por dos cámaras satélite más pequeñas, ofreciendo un campo de visión sensiblemente superior que podrá usarse en más lugares y detectar a cuatro jugadores simultáneamente.

"Algunos desarrolladores, por no hablar de los documentos filtrados de la propia Microsoft, sugerían que la mayor parte de los planes de la compañía tenían en cuenta un nuevo Kinect para su plataforma de próxima generación, que de momento tiene el nombre en clave Durango."

También se habla de darle al jugador algo físico, algo que pueda sostener en sus manos y que Kinect pueda seguir: un bate de béisbol o una raqueta de tenis, por ejemplo. La última vez que hablamos con un desarrollador de Kinect y Xbox 360, el argumento era que usar este tipo de cosas contradecía el mensaje de márquetin de "Tú Eres El Mando". Ahora parece como si Microsoft aceptara que la jugabilidad sin ningún tipo de mando no es una gran idea.

Más allá de eso no se habla de mucho más, pero está claro que incorporar a Kinect en la consola desde el mismo diseño hace que pueda ganar algunos enteros en rendimiento y funcionalidad, y que se pueda reducir la latencia hasta los 60ms, mientras que el procesador de nueva generación ofrece la posibilidad de llevar el seguimiento del esqueleto del jugador y el reconocimiento de imagen hasta otro nivel. Desde el punto de vista de la desarrolladora y la editora, la integración de Kinect tiene mucho más sentido si todos los usuarios pueden acceder a él.

A pesar de las filtraciones que hablan de Durango, hay pocos detalles sobre un nuevo Kinect. Es interesante apuntar que la cámara PrimeSense de segunda generación (la referencia original de diseño es muy, muy similar al Kinect de ahora) aumenta la resolución RGB hasta los 1280x690, aunque la resolución de la profundidad se mantiene en el estándar VGA de 640x480. En lugar de eso se aumenta el framerate hasta los 60FPS. Nosotros sentimos que esa percepción de la profundidad necesita mejorar significativamente para hacer que Kinect 2 sea lo suficientemente flexible para todo tipo de juegos - quizá los puntos de vista estéreo tengan algo que decir.

De todas formas la innovación en la tecnología de control por movimiento está avanzando a pasos agigantados y, por ejemplo, el sensor de movimiento Leap tiene una pinta impresionante. Ofrece un nivel de tracking que aparentemente multiplica por cien la precisión de Kinect, y que puede escalarse para adaptarse a una sala de estar; todo eso, presumiblemente, a buen precio. Pero el problema con Leap, y con la mayoría de dispositivos que no requieren ningún tipo de mando, es la falta de un feedback tangible, de una función tan básica como presionar un botón, por no hablar del hecho de que hacer aspavientos con las manos cansa mucho más que el mando de toda la vida. ¿Es la detección de movimiento en 3D realmente el futuro del videojuego?

"El problema con cualquier dispositivo que no requiere ningún tipo de mando es que los usuarios no reciben un feedback como cuando presionan un botón o mueven un stick."

El sensor de movimiento Leap ofrece un auténtico salto generacional comparado con Kinect, pero también parece que canse mucho si jugamos durante largos periodos de tiempo. De hecho, ¿hay algo que pueda igualar al tranquilizador feedback que el jugador recibe por presionar un botón?

"Hay algunas experiencias que puede hacer y que están pulidas, pero simplemente no hay una cantidad suficiente de las mismas como para considerarlo como un mando," dijo el doctor Richard Marks de Sony a Digital Foundry durante el E3 2011, cuando hablamos sobre su propia investigación de cámaras 3D.

"A veces necesitamos botones para tener determinadas experiencias de juego. Otras veces necesitamos la mayor precisión que podamos sacar de esas cámaras. Necesitamos saber qué estás haciendo exactamente con tus manos, especialmente en las experiencias más hardcore... Así que presionar un botón es el canal de entrada, pero también la sensación de que efectivamente ha ocurrido. Es algo muy importante. Si siempre tienes que hacer un gesto para que algo suceda, no tienes la sensación inmediata de que ha funcionado. Tienes que esperar y ver si ha sucedido, y eso sólo ralentiza todo el proceso. Un clic te da información al instante..."

Volviendo a la visión que Kudo Tsunoda tenía sobre Kinect, una tecnología que abría el campo de los videojuegos a los usuarios inexpertos y que además ofrecía una fidelidad adicional para los tradicionales, es complicado no llegar a la conclusión de que han sido los competidores de Microsoft los que más se han acercado al ideal. Wii redujo la interfaz de juego a un simple mando a distancia, y todo el mundo supo cómo usar uno de esos; PlayStation Move, por su parte, quizá complicó un poco las cosas en comparación, pero sin duda tuvo esa fidelidad adicional que Tsunoda ansiaba. ¿Puede un Kinect 2 integrado en la consola ofrecer inmediatez y una mayor precisión que el mando tradicional? Ya veremos. Quizá el E3 del año que viene será un punto de inflexión más positivo para esta tecnología.

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