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Comparativa: Homefront

360 vs. PS3 vs. PC.

Xbox 360 PlayStation 3
Tamaño del disco 6.0GB 6.4GB
Instalación 6.0GB 2048MB
Soporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Nunca ha sido tan difícil como ahora para para las desarrolladoras y distribuidoras entrar en el mercado de los shooters en primera persona, dominado con mano férrea por Call of Duty, Halo y Battlefield. En las últimas semanas hemos visto a Sony y Epic probar suerte con dos excelentes juegos, Killzone 3 y Bulletstorm, que sin embargo no han tenido un gran impacto en las listas de ventas a pesar de su prodigioso desarrollo y alto presupuesto de marketing.

Esta semana es el turno de THQ con su Homefront, un título que ha recibido notas dispares entre las que se encuentra el 8/10 de Eurogamer.es. Aunque el multijugador ofrece interesantes y frescos modos de juego junto con soporte para 32 jugadores (incluso en consola), parece que la gran debilidad de la campaña individual es una extensión demasiado corta, que ha provocado notas por debajo de lo esperado.

La tecnología juega un papel crucial en el diseño de un shooter en primera persona. Como ya hemos comentado en otras ocasiones, los grandes nombres del género atan sus experiencias a elementos únicos de su arsenal tecnológico: Call of Duty depende de su respuesta a 60Hz, por ejemplo, mientras que el motor Frostbite de Battlefield ofrece un gran sistema de físicas y un modelo de destrucción que se combina con espectaculares efectos visuales y enormes áreas de juego.

Homefront es intrigante en el sentido de que gran parte de la inversión se ha utilizado para montar servidores dedicados en todas las plataformas, lo cual implica que las grandes innovaciones se reservan únicamente para el apartado multijugador, usando la infraestructura para permitir posibilidades jugables más grandes y expansivas. Desafortunadamente, parece que tecnológicamente Kaos se queda por detrás de la competencia: pese a la presencia de algunos efectos HDR impresionantes, el juego no llega a la calidad visual que hemos visto en otros títulos. En este sentido, en términos artísticos y de tecnología, Homefront queda algo cojo.

A continuación podéis ver el juego en Xbox 360 y PlayStation, y también tenéis una triple galería comparativa, en la que también aparece la versión para PC.

Homefront: Xbox 360 vs. PS3.

Homefront utiliza el Unreal Engine 3, aunque hay que decir que las profundas modificaciones efectuadas por Kaos a la tecnología de Epic hacen que este juego se vea mucho más diferente que cualquier otro con UE3 publicado hasta la fecha. Quizás el cambio más notable comparado con otros juegos que usan el mismo motor se encuentra en la iluminación: los efectos tipo HDR de Homefront son casi siempre impresionantes, añadiendo atmósfera a los escenarios y aumentando la sensación de profundidad en las escenas nocturnas. La otra gran innovación es el multijugador: la escala de los mapas es extraordinaria. Piensa más en MAG que en Black Ops, para hacerte a la idea.

Sin embargo, todo esto tiene un precio significativo: Homefront funciona a una resolución nativa de 1024x576 en ambas plataformas, y mientras que la versión para Xbox 360 presenta anti-aliasing 2x multisampling para alisar los bordes, en PlayStation 3 no hay ningún tipo de anti-aliasing, enfatizando los jaggies reescalados.

El modelo de iluminación del UE3 parece haberse reemplazado por una solución a medida que produce algunos efectos impresionantes, aunque el contraste destaca la falta de anti-aliasing en PS3.

Es raro encontrar un juego basado en el UE3 que no funcione a 720p (si no nos falla la memoria, el último fue Mortal Kombat vs. DC Universe, para conseguir 60Hz) y aunque la iluminación lo diferencia de la competencia en términos de estética, la caída de resolución es significativa. Kaos no es la única que ha modificado el sistema básico de iluminación del Unreal Engine 3; el estudio Danger Close de EA ya se las apañó para implementar un sistema de pre-pass deferred rendering en Medal of Honor, pero ellos consiguieron mantener un frame-rate estable y la resolución de 720p.

El análisis de rendimiento de las dos versiones para consola arroja resultados extraños. La mayoría de juegos basados en el Unreal Engine suele alcanzar los 30FPS, desactivando el v-sync en las situaciones de mayor estrés. El tearing de pantalla aparece, pero al menos la jugabilidad sigue siendo fluida y responde lo mejor posible.

Esto sigue siendo cierto con la versión para PlayStation 3 de Homefront, mientras que Kaos opta por otra solución en Xbox 360: desactivar por completo la sincronización vertical. El resultado no es particularmente bueno: Homefront tiene muchísimo tearing en la consola de Microsoft, y aunque el jugador obtiene mejor feedback (el control es más suave comparado con PS3) el impacto en la consistencia visual es grande y va en detrimento de la calidad general del juego.

El análisis de rendimiento muestra mayores frame-rates en Xbox 360, pero la falta de v-sync provoca muchísimo más tearing en la pantalla.

Basándonos solo en el rendimiento, aunque la versión para Xbox 360 ofrece un mayor frame-rate, la de PS3 es más consistente, y con un tearing muchísimo menor (aunque obvio igualmente), la decisión de qué versión escoger es evidente. El problema es que la respuesta no es tan fácil, porque hay otras diferencias técnicas significativas en otros apartados.

Primero, el streaming de texturas. Es una debilidad particular del Unreal Engine patente desde Mass Effect, donde muchas texturas de gran detalle aparecían de golpe encima de otras de bajísima resolución, con un profundo impacto en el aspecto visual del juego. Epic solucionó este problema con blended mip-mapping en Gears of War 2, una mejora que hace que los materiales de distinta calidad se fusionen, produciendo una imagen más suave. Desafortunadamente no vemos nada esto en Homefront, donde el popping de texturas es constante - algo especialmente obvio en Xbox 360 aún instalando el juego en el disco duro, pero que en PlayStation 3 sigue siendo también un problema.

La segunda gran diferencia entre las dos versiones se encuentra en el modelo de iluminación que lo separa del resto de juegos con UE3. Todo es más brillante en PS3, pero esto no parece deberse a una decisión artística, sino que las luces ocultas se desactivan en la consola de Sony, con lo cual los detalles más sutiles de la iluminación no se renderizan. Eso hace que el juego sea un poco más básico en comparación. En este aspecto, la versión para PC iguala a la de Xbox 360.

La omisión de cierta iluminación en PlayStation 3 hace que el juego sea más brillante y menos complejo en determinadas situaciones si se compara con las versiones para Xbox 360 y PC.

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Homefront

PS3, Xbox 360, PC

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Richard Leadbetter

Editor de Digital Foundry

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