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Análisis técnico: Halo Reach

Digital Foundry destripa la despedida de Bungie.

La desventaja de esta técnica es que cuando el movimiento es muy rápido el ghosting es un problema serio, resultando en un look muy parecido al que veíamos en los primeros monitores LCD, con latencias exageradas. En la beta habían dos grandes problemas - primero la vista con arma tenía mucho ghosting, incluso cuando solo caminabas. Pero lo peor es que movimientos rápidos como usar el martillo o recargar el arma podían provocar un gran ghosting exagerado directamente en el punto de vista del jugador.

El segundo problema eran las grandes estructuras del escenario cercanas al jugador. Al caminar al lado de ellas se producía un considerable frame-blending, lo cual quizás sea la razón por la cual Crysis 2 usa un sistema de anti-aliasing temporal similar, pero sólo con objetos lejanos.

Al probar el código final resulta obvio que Bungie ha hecho grandes mejoras en los peores efectos del AA temporal. El problema de ghosting con las grandes estructuras parece haberse eliminado y ya no es un problema. También parece que la vista de arma desactiva el efecto en los movimientos rápidos. Aquí tenéis un ejemplo con el martillo:

El ghosting en la vista del arma era un gran problema en la beta, pero Bungie lo ha solventado en el juego final.

Es justo decir que hay muchas ventajas y desventajas en la técnica de anti-aliasing temporal y que tenemos muestras representativas de ambas en Reach. Lo más positivo es que el efecto en el escenario más distante puede ser extraordinariamente bueno, y uno de los grandes logros de Reach es la creación de niveles masivos con una gran distancia de visión. El AA temporal también funciona bastante bien a la hora de reducir el aliasing especular - algo que hemos notado sobretodo en los objetos flotantes de la sección de vuelo orbital.

Las desventajas se dejan notar sobretodo en el movimiento de grandes objetos en frente de la cámara en las cinemáticas, o frente al jugador en el juego. En el segundo caso, si un compañero Spartan se cruza por tu campo de visión, gran parte de la pantalla puede verse ocupada por un personaje fantasmagórico poco atractivo. En las cinemáticas el efecto puede ser más pronunciado: no sólo los personajes se mueven casi siempre frente a la cámara, sino que encima está claro que estas partes del juego tienen problemas de frame-rate.

De forma similar a Mass Effect 2, las cinemáticas oscilan entre 20 y 30FPS. Lo que esto implica es que el ghosting se mantiene en pantalla más tiempo cuando la escena tiene un frame-rate menor, remarcando más los elementos menos deseables de esta técnica de anti-aliasing.

El AA temporal ha mejorado mucho con respecto a la beta pero sigue siendo problemático en algunas cinemáticas, cuando grandes objetos se mueven frente al jugador.

Sin embargo, la composición, encuadre y calidad artística de las cinemáticas es excelente. No hay duda de ello: la mejora está a años luz de lo que vimos en Halo 3 y en ODST.

En la era de las consolas HD los desarrolladores ha tenido la oportunidad de hacer evitar el streaming de las cinemáticas desde el disco, dejando la tarea en los propios motores para proveer la narrativa. Un motor necesita proporcionar un rendimiento consistente durante el juego, lo cual no es fácil cuando puede pasar cualquier cosa en cualquier momento. Es difícil anticiparse a la posible complejidad de la escena.

Las cinemáticas son un un caso muy diferente - los artistas pueden definir el look de la escena y son conscientes en todo momento del costo que tiene el renderizado de sus creaciones. Al no estar la GPU afectada por factores externos, los artistas pueden aumentar el nivel de detalle que producen, con mejores sombras y personajes y escenarios con mayor LOD como algunas de las mejoras que pueden entrar en juego.

Es el mismo motor que se usa para el juego, pero adaptado a lo que quiere el artista. El uso de la cámara es sublime: Bungie ha optado por una aproximación más real y dura en la presentación. La perspectiva de épica space opera de los anteriores Halo deja paso a cámaras en el casco y al hombro. También se usan overlays, como metraje de cámara de seguridad con interferencias digitales.

Análisis de algunas de nuestras cinemáticas preferidas.

El factor humano es un elemento esencial en la mejora de la tecnología de Halo. Los juegos anteriores de la saga sufrían debido al modelado de las caras y a una animación algo tosca. Bungie ha hecho grandes progresos con Reach, gracias a la llegada de un equipo de motion capture al estudio. Los miembros del equipo de desarrollo se pusieron bajo el traje de captura y proporcionaron un montón de datos para la animación, que después los artistas retocaban para su uso en las cinemáticas.

Reach es el primer juego en el que vemos la cara de los Spartans. Mientras que el Jefe Maestro seguirá siendo anónimo (mejor que el jugador se vea a si mismo en la armadura), el equipo Noble tiene una dimensión diferente - los cascos Spartan se quitan por primera vez. De hecho, en el documental que incluye la edición legendaria Bungie explica que cuando alguien se quita el casco puedes estar seguro de que va a pasar algo importante.