Análisis técnico: Halo Reach

Digital Foundry destripa la despedida de Bungie.

La espera por fin ha terminado. Han pasado tres años desde que el mítico Jefe Maestro arrasase en 2007 con el épico Halo 3 y aunque ODST - publicado el año pasado - mostraba montones de pequeños y ajustes en la tecnología, había pocas dudas de que gran parte del motor de Bungie seguía intacto. Pese a que a nivel jugable cumplía, muchos jugadores ansiaban ver qué clase de título de nueva generación podía hacer Bungie tras la publicación de monstruos a nivel gráfico como Killzone 2.

Halo: Reach es ese juego, un enorme salto técnico respecto sus predecesores y competidores en 360 y un emocionante ejemplo de exclusiva first-party que de verdad lleva la consola a un nuevo terreno a nivel tecnológico - algo que no vemos muy a menudo en la plataforma de Microsoft.

Pero lo primero es lo primero, cubramos los bloques básicos del apartado gráfico. La resolución nativa del juego sigue siendo la misma que en la alpha y la beta que analizamos previamente: 1152x720, con un ligero escalado horizontal hasta 1280 píxeles de ancho que es extremadamente difícil de detectar a simple ojo.

Esta configuración, junto con la falta de soporte anti-aliasing por hardware (Bungie apuesta por una solución personalizada) implica que todo el framebuffer se puede alojar en las 10MB de eDRAM conectadas directamente a la GPU Xenos de la 360, permitiendo al juego de Bungie disponer de un gran ancho de banda sin la necesidad de enviar el framebuffer a la RAM principal - una operación costosa a nivel de rendimiento en la mayoría de casos.

Al producir Halo 3 Bungie optó por diferentes decisiones técnicas que definieron el propio look del juego, provocando aspectos positivos y negativos en la presentación final. El juego implementó iluminación HDR renderizando toda la escena dos veces con diferentes niveles de luz, para luego combinar las dos imágenes (un proceso similar a algunos métodos de fotografía HDR). Esto significa que la iluminación del juego era sublime para su tiempo, pero también que debía operar a resolución sub-HD para poder almacenar los dos procesos de renderizado en la eDRAM y que no quedaba espacio para usar el soporte MSAA por hardware.

Reach consigue mantener la resolución casi a 720p completos mientras retiene el HDR y una gran cantidad de luces dinámicas, lo cual nos sugiere que otra de las grandes innovaciones es la implementación de algún tipo de deferred rendering - algo que podremos confirmar si finalmente podemos realizar la entrevista técnica que tenemos planeada con el equipo de Reach.

Mientras, pasemos al siguiente bloque: el rendimiento. De forma parecida al anterior motor de Halo, Reach usa double-buffer - muestra un frame mientras renderiza el siguiente. También tiene una efectiva sincronización vertical, aunque en algunas extrañas ocasiones algunos frames provocan un pequeño tearing en la parte superior de la pantalla. Lo bueno de esto es que siempre que cada frame se renderice en menos de 33ms se obtiene un shooter a 30FPS muy suave.

Los problemas surgen cuando el frame renderizado tiene una gran cantidad de efectos. En este caso el juego espera al siguiente refresco vertical antes de cambiar el framebuffer. El asunto está en que si los frames muchos frames presentan el problema obtienes un frame-rate sostenido de 20FPS. Esto se aprecia especialmente en las cinemáticas, aunque puede ocurrir también durante el juego, afectando la respuesta del mando. Ese es el desafortunado precio a pagar por usar la sincronización vertical, siendo la ventaja que el juego no presentaría ningún tipo de tearing.

En el siguiente montaje con diez minutos de acción de la campaña de Reach os podéis hacer una idea del nivel de rendimiento. Las ocasionales caídas en el frame-rate no afectan a la experiencia (hay una ligera pausa cuando cruzas un checkpoint, por ejemplo), pero el fill-rate parece ser el culpable cuando una escena tiene un consumo excesivo. Los efectos de humo y explosiones consumen muchos recursos de la GPU y pueden ocasionar problemas.

Varias escenas de Halo: Reach analizadas con las herramientas de Digital Foundry.

Comparándolo con Halo 3 y ODST, se observa que durante la mayor parte del metraje Reach es un juego más suave. Aunque los frame-rates en condiciones ideales son idénticos, la nueva implementación de motion blur en el juego - tanto a nivel de cámara como de objetos - es muy superior a lo que vimos en el antiguo motor. Resumiendo, el juego se ve mucho más fluido en movimiento.

Sin embargo, en las ocasiones en las que hay una caída de frame-rate, hay la sensación de que el rendimiento decrece comparado con Halo 3 y ODST en sus peores momentos. ¿Por qué? El fill-rate es seguramente el culpable, en vez de el ancho de banda o la geometría.

Bungie realmente está forzando la máquina con Reach, mostrando escenas plagadas de enemigos. El documental que incluye la edición legendaria muestra la escena del dique como uno de los tiroteos más intensos del juego, lo cual nos da la oportunidad de hacer un interesante experimento - medir el rendimiento en esta sección para ver si la carga de la IA sobrecarga la CPU y ralentiza el juego. El vídeo que tenéis a continuación es el resultado de este experimento, y muestra como el juego se defiende extremadamente bien en estas condiciones, sugiriendo que cualquier caída en el frame-rate se debe probablemente a la carga gráfica.

Análisis de una de las escenas más intensas a nivel de IA de Reach.

Con una configuración de framebuffer ideal para funcionar dentro de la eDRAM de la GPU, Bungie goza de condiciones óptimas de proceso, permitiéndole muchas más cosas. El primer tramo de la campaña es un buen ejemplo de la evolución que ha tomado Bungie a nivel técnico. En cuanto el equipo Noble toca suelo, ya empiezas a ver la riqueza del terreno y la gran escala de la ingente distancia de dibujo - la cual Bungie afirma es cuatro veces superior a la de Halo 3.

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