Análisis técnico: Halo Reach

Digital Foundry destripa la despedida de Bungie.

La espera por fin ha terminado. Han pasado tres años desde que el mítico Jefe Maestro arrasase en 2007 con el épico Halo 3 y aunque ODST - publicado el año pasado - mostraba montones de pequeños y ajustes en la tecnología, había pocas dudas de que gran parte del motor de Bungie seguía intacto. Pese a que a nivel jugable cumplía, muchos jugadores ansiaban ver qué clase de título de nueva generación podía hacer Bungie tras la publicación de monstruos a nivel gráfico como Killzone 2.

Halo: Reach es ese juego, un enorme salto técnico respecto sus predecesores y competidores en 360 y un emocionante ejemplo de exclusiva first-party que de verdad lleva la consola a un nuevo terreno a nivel tecnológico - algo que no vemos muy a menudo en la plataforma de Microsoft.

Pero lo primero es lo primero, cubramos los bloques básicos del apartado gráfico. La resolución nativa del juego sigue siendo la misma que en la alpha y la beta que analizamos previamente: 1152x720, con un ligero escalado horizontal hasta 1280 píxeles de ancho que es extremadamente difícil de detectar a simple ojo.

Esta configuración, junto con la falta de soporte anti-aliasing por hardware (Bungie apuesta por una solución personalizada) implica que todo el framebuffer se puede alojar en las 10MB de eDRAM conectadas directamente a la GPU Xenos de la 360, permitiendo al juego de Bungie disponer de un gran ancho de banda sin la necesidad de enviar el framebuffer a la RAM principal - una operación costosa a nivel de rendimiento en la mayoría de casos.

Al producir Halo 3 Bungie optó por diferentes decisiones técnicas que definieron el propio look del juego, provocando aspectos positivos y negativos en la presentación final. El juego implementó iluminación HDR renderizando toda la escena dos veces con diferentes niveles de luz, para luego combinar las dos imágenes (un proceso similar a algunos métodos de fotografía HDR). Esto significa que la iluminación del juego era sublime para su tiempo, pero también que debía operar a resolución sub-HD para poder almacenar los dos procesos de renderizado en la eDRAM y que no quedaba espacio para usar el soporte MSAA por hardware.

Reach consigue mantener la resolución casi a 720p completos mientras retiene el HDR y una gran cantidad de luces dinámicas, lo cual nos sugiere que otra de las grandes innovaciones es la implementación de algún tipo de deferred rendering - algo que podremos confirmar si finalmente podemos realizar la entrevista técnica que tenemos planeada con el equipo de Reach.

Mientras, pasemos al siguiente bloque: el rendimiento. De forma parecida al anterior motor de Halo, Reach usa double-buffer - muestra un frame mientras renderiza el siguiente. También tiene una efectiva sincronización vertical, aunque en algunas extrañas ocasiones algunos frames provocan un pequeño tearing en la parte superior de la pantalla. Lo bueno de esto es que siempre que cada frame se renderice en menos de 33ms se obtiene un shooter a 30FPS muy suave.

Los problemas surgen cuando el frame renderizado tiene una gran cantidad de efectos. En este caso el juego espera al siguiente refresco vertical antes de cambiar el framebuffer. El asunto está en que si los frames muchos frames presentan el problema obtienes un frame-rate sostenido de 20FPS. Esto se aprecia especialmente en las cinemáticas, aunque puede ocurrir también durante el juego, afectando la respuesta del mando. Ese es el desafortunado precio a pagar por usar la sincronización vertical, siendo la ventaja que el juego no presentaría ningún tipo de tearing.

En el siguiente montaje con diez minutos de acción de la campaña de Reach os podéis hacer una idea del nivel de rendimiento. Las ocasionales caídas en el frame-rate no afectan a la experiencia (hay una ligera pausa cuando cruzas un checkpoint, por ejemplo), pero el fill-rate parece ser el culpable cuando una escena tiene un consumo excesivo. Los efectos de humo y explosiones consumen muchos recursos de la GPU y pueden ocasionar problemas.

Varias escenas de Halo: Reach analizadas con las herramientas de Digital Foundry.

Comparándolo con Halo 3 y ODST, se observa que durante la mayor parte del metraje Reach es un juego más suave. Aunque los frame-rates en condiciones ideales son idénticos, la nueva implementación de motion blur en el juego - tanto a nivel de cámara como de objetos - es muy superior a lo que vimos en el antiguo motor. Resumiendo, el juego se ve mucho más fluido en movimiento.

Sin embargo, en las ocasiones en las que hay una caída de frame-rate, hay la sensación de que el rendimiento decrece comparado con Halo 3 y ODST en sus peores momentos. ¿Por qué? El fill-rate es seguramente el culpable, en vez de el ancho de banda o la geometría.

Bungie realmente está forzando la máquina con Reach, mostrando escenas plagadas de enemigos. El documental que incluye la edición legendaria muestra la escena del dique como uno de los tiroteos más intensos del juego, lo cual nos da la oportunidad de hacer un interesante experimento - medir el rendimiento en esta sección para ver si la carga de la IA sobrecarga la CPU y ralentiza el juego. El vídeo que tenéis a continuación es el resultado de este experimento, y muestra como el juego se defiende extremadamente bien en estas condiciones, sugiriendo que cualquier caída en el frame-rate se debe probablemente a la carga gráfica.

Análisis de una de las escenas más intensas a nivel de IA de Reach.

Con una configuración de framebuffer ideal para funcionar dentro de la eDRAM de la GPU, Bungie goza de condiciones óptimas de proceso, permitiéndole muchas más cosas. El primer tramo de la campaña es un buen ejemplo de la evolución que ha tomado Bungie a nivel técnico. En cuanto el equipo Noble toca suelo, ya empiezas a ver la riqueza del terreno y la gran escala de la ingente distancia de dibujo - la cual Bungie afirma es cuatro veces superior a la de Halo 3.

Comentarios (8) Latest comment Hace 2 años

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  • suemrri #1 Hace 2 años

    Tras leer el articulo, que por cierto es acojonantemente bueno, me quedo con esta frase del articulo: "El resultado es un juego que sigue viéndose como un Halo, pero cuando lo pones a prueba en la mayoría de comparativas gráficas barre a sus predecesores".

    Siendo una modificacion del propio engine creo que han hecho bastante bien los deberes y han conseguido un resultado global sobresaliente.

    salu2
  • vis0r #2 Hace 2 años

    Espectacular el texto, y espectacular Halo Reach.
  • jose1024 #3 Hace 2 años

    La maquina de microsoft no da mas, lo mejor que he visto ultimamente en ella es Alan Wake, el diseño artistico de halo me parece bastante malo ademas la iluminacion tampoco me gusta aunque maneja muchos personajes y efectos asi que supongo que ahi esta el lastre.

    Halo esta bastante lejos de cosas como killzone, uncharted o god of war, no soy fan de ninguna consola pero creo que el techo tecnico a dia de hoy lo marca sony y de bastante lejos.
  • suemrri #4 Hace 2 años

    El "problema" de 360 es una consola third party ( ese problema es lo que me la va a hacer pillarmela de nuevo pese a varias veces que me petola antigua ) Una consala hecha y diseñada para facilitar las cosas a los desarrolladores externos con una arquitectura conocida, practica, logica y muy equilibrada. Algo que ha dado resultado, solo hay que ver que las mayorias de los desarrollos third salen beneficiados en su version de 360

    Si considero que la PS3 puede ser mejor consola, ahi tienes varios ejemplos (Killzone, Uncharted, GT5), pero no me parece que el hardware que tiene coloque a la Play a mucha distancia de la Xbox 360. pero si a esa cierta ventaja le sumamos el soporte de Sony, para mi lo mejor que tiene la compañia nipona, pues encuentras cosas acojonantes a nivel de una consola.

    Luego esta el hecho de que realmente el soporte de Microsoft en tiempo tampoco ha sido el mejor, salvo algunos casos, y sobre todo la falta de motores graficos propios para sacarle rendimiento a la consola. No hay nada mas que observar que la mayoria de los grandes juegos de 360 se basan en motores multiplataforma (como Gears of War 3) lo cual deja muy claro el poco aprovechamiento de la consola.

    Pd: Yo por lo visto en videos, a nivel tecnico veo ampliamente superior a Crysis 2 y a Rage sobre cualquier juego en consola. habra que esperar a ver si realmente responde a las expectativas y a lo visto en diferentes ferias.

    salu2

    Editado por suemrri a las 21/09/10 @ 15:13
  • yusaji #5 Hace 2 años

    Buen articulo. Un juego increible, sobretodo para quien lo juegue.
  • thin-lizzy #6 Hace 2 años

    Buen análisis.....y mejor juego.

    La IA que maneja Bungie en su Halo es de lo mejor que he visto en ningún juego hasta la fecha. Mientas en un CoD los enémigos se limitan a acribillarte a balazos en sus modos más difíciles, en cualquier Halo --en sus modos Heroico y Legendario--, si te parapetas en algún lugar, los enemigos te flanquean por todos los lados , mofándose de tu cobardía y acercándose hasta conseguir que salgas de tu escondite para acribillarte a balazos....acojonante lo de éste juego.
    Editado por thin-lizzy a las 21/09/10 @ 17:52
  • Harry_Haller #7 Hace 2 años

    Muy interesante, y buena traducción Jose.

    ¿Sabes si EG.net tiene concedida la entrevista técnica con el equipo de Bungie o es algo que pretenden hacer? Me interesaría bastante leer algo así.
  • jymig #8 Hace 2 años

    Gran análisis... esto es lo que mas me gusta de vosotros estas cosas.