Guerrilla reduce el lag en Killzone 3

Grandes mejoras en la latencia.

Guerrilla Games ha prometido controles mucho más precisos para su futuro Killzone 3.

En la página oficial de Killzone, el director del juego, Mathijs de Jonge ha descrito las difíciles decisiones que tomó el equipo para conseguir mejorar este peliagudo asunto. Por un lado, la respuesta de los controles fue uno de los aspectos más criticados de la segunda entrega. Pero por el otro, la sensación de peso e inercia era una de las características que diferenciaban a Killzone 2 del resto de shooters.

"Nuestra gran prioridad cuando empezamos a trabajar en los controles de Killzone 3 fue escuchar atentamente a los jugadores de Killzone 2 - lo que les gustó, lo que no, y cómo creían que se podía mejorar", explica Mathijs. "La precisión y la velocidad de respuesta eran las dos quejas principales. Pero al mismo tiempo muchos jugadores aseguraban estar encantados con la sensación de peso".

Durante el pasado mes de febrero en Digital Foundry conseguimos hacernos con un mando DualShock 3 adaptado por el legendario modder Benjamin Heckendorn. Conectado a un panel de LEDs, nos permitió medir la latencia entre que se pulsaba el botón y la acción ocurría en pantalla. O, en otras palabras, el lag del mando.

¿El resultado? La simple acción de disparar una pistola (algo que no tendría demasiada inercia) tardaba 150ms entre que se pulsaba el botón y ocurría la detonación en la pantalla. En escenas más complejas, con el framerate cayendo, la latencia era incluso mayor. Comparativamente, la mayoría de FPS a 30FPS suelen tener una latencia máxima 100ms a 133ms, mientras que los FPS a 60FPS, como Call of Duty: Modern Warfare, consiguen una muy respetable respuesta de 66ms en condiciones óptimas.

En la página oficial de Killzone se dice que el equipo "volvió a la mesa de diseño" para mejorar la respuesta del control.

"Aún trabajamos en ello", explica Mathijs. "Pero definitivamente estamos cerca. Hemos recalibrado la zona muerta para que su respuesta sea mejor y hemos reducido significativamente el lag de entrada, lo cual aporta una precisión mucho mejor. Pero lo mejor de todo es que hemos retenido la sensación de peso de Killzone 2 para diferenciarlo de otros shooters. No puedo esperar a que la gente lo pruebe".

Durante el pasado E3 pudimos probar una demo de Killzone 3, y aunque evidentemente no pudimos hacer un análisis en condiciones en los confines de la zona de prensa de SCEE, definitivamente se notaba una mejora en el control. Sin embargo, la demo pre-alpha mostraba un frame-rate variable - definitivamente uno de los grandes factores que añadían lag en Killzone 2.

Pero las impresiones generales fueron muy positivas, y teniendo en cuenta lo poco que se ha mostrado del juego nos morimos de ganas por ver algo más.

Comentarios (10) Latest comment Hace 2 años

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  • sendoh #1 Hace 2 años

    ¿Como? ¿Pero un shooter que ha recibido tantos dieces va y resulta que tenia muchos problemas de alta latencia? Vuelve Gordon Freeman, te necesitamos, vuelve y refrescanos la memoria de que es un shooter "10".
    Editado por 1 a las 18/07/10 @ 18:00
  • kr3at0r Verificado Deputy chief, Eurogamer Spain #2 Hace 2 años

    Muchos usuarios consideran que tiene problemas de latencia, pero para muchos otros el control ya estaba bien como estaba. Es una cuestión de gustos, lo mismo que el hecho de que para algunos el juego sea de 10 (lo cual no implica que sea perfecto) y para otros sea inferior.
  • jose1024 #3 Hace 2 años

    Ya lo dije, hay algo en el sistema de apuntado en killzone que no va bien.
  • sendoh #4 Hace 2 años

    Es que el sistema original de la colocación de movimientos del mando era super impreciso, menos mal que lo parchearon.

    No obstante lo que se comenta sobre la sensación de peso que acompañaba a los movimientos no me molestaba, lo encontraba diferente (entiendo que no gustara a muchos pero a mi me gustan los juegos con esa sensación de peso y contundencia n vez de ligereza), me molestaba más el argumento que comparado con el primero era pésimo así como el nulo desarrollo de personajes y el diseño de niveles, muy "simple" y nada variado.
    Editado por 1 a las 18/07/10 @ 19:30
  • NeoNatres #5 Hace 2 años

    El lag de Killzone 2 se apreciaría "cronómetro" en mano, pero jugando desde luego que no. El control simplemente era diferente al de COD 4, el FPS más exitoso antes del lanzamiento de Killzone 2, que fue el que marcó lo que era "bueno" o "malo".

    Editado por 1 a las 18/07/10 @ 19:48
  • Radical_Ed #6 Hace 2 años

    Veremos cómo mantienen la sensación de ser una persona y no una cámara con un arma...
  • tancredo #7 Hace 2 años

    * Si a un juego se le da un 10, tiene que ser porque se lo considera un juego perfecto. Para que valen las notas sino es así?

    * Para mí, algo fundamental es que las armas deberían de tener sensación de peso en los shooters. Nunca he entendido como es igual de fácil de mover lateralmente o en vertical un lanzagranadas que una pistola. O como se mueve igual de rápido un soldado llevando un bazoka y un M16 que cuando los tira y coge un cuchillo y una escopeta. Tanto que se discute, para una completa inmersión en el juego, la necesidad de la vibración en el mando o el retroceso de las armas, o el lag,... y algo tan importante como el efecto del peso del armamento en un soldado (velocidad, cansancio,...) no se tiene en cuenta en la mayoría de los juegos. Con tal de que el arma tenga retroceso, ya empezamos a hablar de sensación real al disparar.
    Editado por 1 a las 19/07/10 @ 10:50
  • NeoNatres #8 Hace 2 años

    tancredo, eso es porque ves el 10 como equivalente a "ausencia de defectos", cuando lo que significa más bien es "acumulación excepcional de virtudes".


  • tancredo #9 Hace 2 años

    Anggelina Jolie con ojos marrones es una acumulación excepcional de virtudes y un 10
    Angelina Jolie con ojos verdes es una acumulación excepcional de virtudes y sigue siendo un 10
    Angelina Jolie con una polla de 16cm no dejaría de ser una acumulación excepcional de virtudes, pero creo que pocos aquí le darían un 10

    Que un personaje de un videojuego tenga en New York acento de Cuenca no evita que un juego pueda ser una acumulación de virtudes y un 10.
    Que un juego tenga lag o caidas de frames o problemas con el multi o inconsistencias graves de guion, sigue sin evitar que el juego tenga una acumulación de virtudes, pero sí evita que pueda ser un 10.

    A mi los profesores un 10 en un examen me lo ponían por las 2 cosas, una acumulación de aciertos (o virtudes) Y una ausencia de fallos (o defectos)
  • Chewrafa #10 Hace 2 años

    Tancredo no te falta razón, pero en tus exámenes no entraba lo que se conoce como "márketing", que básicamente es lo que hay detrás de muchos 10, aunque no de todos claro.