Las especificaciones técnicas finales de Kinect

El análisis de Digital Foundry.

La tienda online Play.com ha publicado nuevas especificaciones para el hardware final de Kinect.

Aunque la información no está confirmada por parte de fuentes oficiales, Play afirma que los detalles provienen directamente del fabricante, y la verdad es que las especificaciones que teníamos en Digital Foundry y que todavía no habíamos publicado se acercan mucho. Nuestra apuesta es que éstas son las especificaciones finales reales.

Quizás la información más interesante que podemos extraer de esta filtración son las diferencias de la cámara de Kinect con respecto al modelo de referencia diseñador por el partner de Microsoft PrimeSense.

La compañía israelí, a la que entrevistaron nuestros compañeros ingleses el pasado mes de abril, proporcionó el diseño básico que Microsoft adaptó para crear el entonces conocido como Project Natal. Las características de la cámara son más o menos las mismas que las de la versión final de Kinect en términos de campo de visión, pero su mapa de profundidad es mucho más detallado: 640x480 píxeles de resolución frente a los 320x480 de la versión de Microsoft.

No sólo el mapa de profundidad se ha visto recortado, sino que ocurre lo mismo con el tracking de esqueletos. Las nuevas especificaciones sugieren 20 puntos del esqueleto humano, mientras que la demo de Natal que probamos en la gamescom del pasado año usaba 48 puntos.

Habiendo probado ambas versiones del hardware hay que decir que más allá de pequeños "saltos" en la fidelidad de tracking de esqueletos 1:1 la experiencia general es muy parecida pese a los recortes en las especificaciones.

Quizás la duda más grande esté en el mapa de profundidad a baja resolución, pero, una vez más, el recorte tiene sentido.

En la demo de la gamescom, presumiblemente usando algo más cercano al diseño original de referencia, Kudo Tsunoda expresó sus reservas sobre que el tracking de manos y dedos funcionase de forma consistente con la cámara simplemente por el hecho de que los seres humanos tienen todo tipo de formas y tamaños. No habría una forma de asegurar un tracking preciso de los dedos de un niño, por ejemplo.

Así pues, en pos de la fiabilidad, el énfasis se centra en hacer tracking del cuerpo completo, y en ese punto la necesidad de un mapa de profundidad VGA es menos aparente, aunque claramente el tracking de movimientos más sutiles será más complicado. El mapa de profundidad de baja resolución reduce la cantidad de datos que se envían por el USB, y también reduce la cantidad de proceso necesario.

La otra gran diferencia de las especificaciones finales con respecto al modelo de referencia es la inclusión de un sistema de tilt motorizado en Kinect, algo que nunca estuvo en el diseño original de PrimeSense. La energía se extrae a través del nuevo puerto de la nueva Xbox 360S, o mediante una fuente de alimentación incluida para el modelo anterior de la consola.

La función del tilt es clara: permite colocar la cámara en un lugar más flexible, asegurando que pueda usarse confortablemente en muchos más entornos. Mientras se usa no ves que se mueva de forma dinámica, y se cree que las funciones de tracking de esqueletos de las APIs de 360 no están activas cuando el motor de la cámara está en uso.

A continuación os dejamos con los datos completos publicados por Play.com:

Sensor

  • Lentes con sensores de color y profundidad
  • Array de micrófonos para voz
  • Tilt motorizado para ajuste del sensor

Campo de visión

  • Campo de visión horizontal: 57 grados
  • Campo de visión vertical: 43 grados
  • Rango de tilt físico: ± 27 grados
  • Rango del sensor de profundidad: 1.2m - 3.5m

Data Streams

  • 320x240 profundidad de 16-bit a 30FPS
  • 640x480 color de 32-bit a 30FPS
  • 16-bit audio @ 16 kHz

Sistema de tracking de esqueletos

  • Puede hacer tracking de hasta seis personas, incluyendo dos jugadores activos
  • Hace tracking de 20 puntos por jugador activo
  • Capacidad de hacer mapping de los jugadores activos en avatares de Xbox LIVE

Sistema de audio

  • Xbox LIVE party chat y chat de voz ingame (requiere cuenta Xbox LIVE Gold)
  • Sistema de cancelación de eco para mejorar la entrada de voz
  • Reconocimiento de voz en varios idiomas

Comentarios (10) Latest comment Hace 2 años

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  • Malkmus #1 Hace 2 años

    Oye... Prácticamente no habéis hecho nada de Move. Vais a traducir los artículos de Digital Foundry? Como la entrevista a ¿Richard MArks? Apetece.... Menos mal que al menos Xavi Robles dijo algo en el Podcast... Y eso que empezó la frase diciendo "Casi no se ha hablado de ello pero está bastante verde". Quiero saber si Socom y Killzone se juegan sin lag, por ejemplo.
    Editado por Malkmus a las 01/07/10 @ 08:35
  • Kotorito #2 Hace 2 años

    Yo no me he enterao' de na'. ¿Cuál es cuál? ¿Y el sistema de reconocimiento de voz es un simple micrófono o tiene algo más?
  • IMPERIO07 #3 Hace 2 años

    Malkmus, estoy contigo, me gustaría saber mas de Move, repartir un poco los articulos plz.

    Volviendo al tema, Kinect, según decis no tiene la posibilidad de moverte hacia delante o hacia atrás, ya que no reconoce los dedos, ¿porqué no le pusieron un nunchaku para moverte? con eso hubiese ganado muuuuucho para mi. Imaginaros un juego de aventura, que te muebes por la habitación buscando algun objeto e interactuando con el escenario...
  • bandini Verificado Director, Eurogamer Spain #4 Hace 2 años

    @Malkmus @IMPERIO07 ayer Albert fue a probar Move en una presentación que hizo Sony España y os estamos preparando un detallado artículo :)
  • Chato #5 Hace 2 años

    Un poco justas las especificaciones, ¿No?
  • IMPERIO07 #6 Hace 2 años

    Muchas Grácias chicos! ;)
  • Malkmus #7 Hace 2 años

    Sí, gracias. Pero bueno yo me refería a artículos más rollo digital foundry, muy técnicos y que sean capaces de decirte cuanto lag hay y todo eso...
  • kr3at0r Verificado Deputy chief, Eurogamer Spain #8 Hace 2 años

    El problema de Move es que desde un punto de vista tecnológico es muchísimo menos interesante que Kinect, que sí es una tecnología bastante revolucionaria (otra cosa es que entre los recortes y el enfoque que le ha dado Microsoft a priori la cosa se haya quedado a medias o parezca mucho menos atractiva).

    La entrevista técnica que comentabais es poco probable que se traduzca, porque tiene bastante tiempo y siempre he priorizado artículos de creación puramente propia que entrevistas donde, al fin y al cabo, lo que tienes es a un desarrollador vendiéndote su producto y hablando solo de sus aspectos positivos. Ahora mismo estamos concentrándonos en otro artículo técnico sobre PS3 (mucho más interesante, palabra) y es posible que hagamos algo sobre Move en un futuro cercano, cuando Sony nos permita hacer pruebas con él en condiciones. Mientras, al menos, estarán las impresiones de Albert in situ, que creo que son todavía más apropiadas y directas en este momento.
  • kr3at0r Verificado Deputy chief, Eurogamer Spain #9 Hace 2 años

    Respondiendo directamente la pregunta, he estado hablando hace un rato con Richard y me ha comentado que de momento con las pruebas realizadas estima que en un juego a 60FPS como Move Party el lag de Move está entre 116 y 133 milisegundos (incluyendo el lag de la pantalla). Y os confirmo que si no hemos hecho más cosas sobre Move es porque no tenemos el material necesario... pero en un par de semanas habrán novedades :)
  • Malkmus #10 Hace 2 años

    Vale vale. :D Oye muchas gracias tíos