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Entrevista: Red Faction (Parte II)

Digital FoundryLa omisión del multijugador cooperativo es particularmente notable. ¿Cuáles son los retos tecnológicos que hacen que el juego cooperativo sea tan difícil de implementar?
Eric Arnold

Obviamente nos hubiera encantado que el juego tuviese modo cooperativo, es uno de los aspectos más aplaudidos en Saints Row 2. La verdad es que ya teníamos una ingente cantidad de problemas técnicos, y si le hubiésemos sumado el cooperativo la situación hubiese escapado a nuestro control. En un juego normal el cooperativo ya es un problema difícil, pero permitir la destrucción del mundo multiplica la complejidad técnica por varios miles... la destrucción en un mundo abierto y persistente es algo tan complicado que haría llorar a la mayoría de expertos.

Digital FoundryAntes de la publicación de la demo jugable ya vimos una beta multiplayer en Xbox Live. La diferencia con otras betas es que ésta realmente parecía un test, en vez de una demo online de código casi terminado. ¿Cuál era la función de esto y qué aprendisteis de ello?
Sean Kennedy

Más o menos has acertado. Era una prueba de todo el modo multijugador. Hacer equipos y listas es difícil, y sólo hay un par de juegos de Xbox 360 que hayan implementado ambas características (al menos que nosotros sepamos). Y el resto del multijugador también es complicado. Sabíamos que nuestro multijugador tenía el potencial de hacer crecer una gran comunidad en torno a él, así que hacer la beta en Xbox Live el primer paso para asegurarnos de que lo estábamos haciendo bien.

Digital FoundryEl juego ha tenido gran cantidad de opiniones positivas sobre sus modos multijugador. ¿Cuál es vuestra filosofía de diseño? ¿Cómo pensáis las ideas para la jugabilidad y las imagináis en el producto final?
Sean Kennedy

Siempre supimos que destrucción y multijugador funcionarían genial juntos, como ya demostraron RF1 y RF2, así que el enfoque del multijugador siempre fue uno de nuestros objetivos principales. Aparte de la destrucción, la otra característica que ayuda a que el multijugador destaque es el sistema de mochila. Nuestro diseñador multijugador inicial, David Abzug, había insistido en añadir cosas como clases o power-ups en el multijugador, y también estábamos intentando averiguar como encajar el jetpack ahí. El equipo de diseño, al final, decidió unir power-ups y clases en un sistema unificado de mochila.

Aparte de trabajar sin descanso en los diferentes modos, armas, mochilas y la destrucción, también queríamos que la experiencia online fuese perfecta, lo cual implicaba añadir un sistema de equipos y matchmaking basado en listas.

Para Equipo de Demolición, realmente todo fue cuestión de concretar un diseño para nuestra idea de "minijuegos de destrucción". Obviamente el Crash Mode de Burnout fue una influencia, pero todo lo demás se guía por la destrucción y por sacar el máximo provecho de todo lo demás que teníamos en el juego.

Digital Foundry¿Cuál es el potencial del DLC? ¿Habéis planeado algo, y en caso afirmativo, cómo habéis preparado el juego para ello?
Sean Kennedy

Tenemos planes para el DLC en RFG. Aunque no podemos entrar en detalles por ahora, habrá DLC no sólo para el multijugador y para el modo de Equipo de Demolición, sino también para el modo de un jugador. Los fans de RFG estarán sin duda encantados cuando se enteren de lo que tenemos planeado para todos los modos de RFG.

Digital FoundryParece haber una tendencia a abandonar el modo historia para los lanzamientos de DLC en favor de expansiones multijugador, packs de mapas, etc...
Sean Kennedy

Para nosotros el DLC de un único jugador es el objetivo principal. Aunque los packs para el multijugador y el modo de Equipo de Demolición serán fuertes y con gran contenido, nos estamos asegurando de crear algo verdaderamente especial para los fans del modo campaña. Dependiendo de la base del modo para un jugador la empresa puede tomarse más tiempo y esfuerzo para crear algo que valga la pena, razón por la cual ves poco DLC de este tipo. Para nosotros el DLC para un jugador siempre ha sido un objetivo importante y algo en lo que hemos trabajado durante el tiempo necesario para asegurarnos que creamos algo que valga la pena y merezca ser comprado. Al igual que con el DLC que hemos ido lanzando para Saints Row 2, queremos continuar proporcionando buen contenido para nuestros juegos y fans después del lanzamiento.

Digital FoundryHay un buen salto tecnológico entre lo que vimos en Saints Row 2 y el nuevo motor de Red Faction: Guerrilla. ¿Qué elementos de la nueva tecnología planeáis importar a Saints Row 3? ¿o estamos hablando de diferentes equipos y diferentes tecnologías?
Sean Kennedy

Como estudio, en Volition siempre hemos trabajado para hacer avanzar nuestra tecnología con cada juego. Esto es importante para nosotros y es algo que seguiremos haciendo para evolucionar. Pese a que no puedo entrar en detalles sobre algo que ni siquiera se ha anunciado de forma oficial, al igual que hubo diferencias técnicas entre Saints Row y Saints Row 2, continuaremos haciendo avanzar nuestra tecnología e introducir novedades en nuestros futuros juegos. Hablando de las dos franquicias, en todo caso, hablamos de dos sets de tecnología completamente diferentes. Sólo cuando decidamos el rumbo a tomar con una franquicia decidiremos qué tecnología se usará. Por ejemplo, Saints Row está basado en la personalización y en dar a los jugadores libertad de elección, mientras que Red Faction se centra en la destrucción y en dar a los jugadores un sistema de destrucción como nunca han visto antes. Tenemos un equipo en Volition que desarrolla nuestras herramientas internas, en la tecnología y siempre están trabajando duro en nuestro próximo gran proyecto.

Digital FoundryLa versión para PC de RFG estará disponible pronto. ¿Cuáles han sido los retos con ella? Asumiendo que la base del proyecto era las consolas, ¿qué restricciones y libertades os ha ofrecido el PC?
Sean Kennedy

Portar un juego de consolas a PC siempre es un reto, pero afortunadamente tenemos un equipo de gran talento, Reactor Zero, trabajando con nosotros para llevar el juego hasta PC. En términos de libertad, el PC nos permite optimizar mucho más para dicha plataforma. Con RFG no queríamos hacer lo de siempre, un port rápido, sino ofrecer a los jugadores de PC algo que esté a la altura de las versiones de PC y que vaya más allá. con soporte DirectX10 para mejorar un poco los gráficos. Además también permitimos que el jugador decida cómo controlar el juego, gracias a controles totalmente configurables. Queremos que los jugadores de PC que compren RFG tengan la sensación de que adquieren el juego que merecen y que han estado esperando.

Digital FoundrySupongo que la pregunta es hasta qué punto creéis que podéis llevar la tecnología GeoMod. ¿Tenéis planes sobre cómo usarla en una posible secuela? ¿Quizás explosiones que no sólo afecten a las estructuras sino también al terreno?
Dave Baranec

En términos de nuevas opciones, todo es posible. El motor GeoMod original funcionaba mediante operaciones booleanas sólidas, lo cual lo hacía ideal para modificar el terreno. Aunque esto es gran diferencia con respecto al GeoMod 2.0, no hay nada que nos pueda frenar a añadir ambos en un único mundo. Lo que creo que es emocionante es que la tecnología es expandible a medida que el hardware vaya mejorando. El núcleo del sistema es capaz de hacer muchas más cosas de lo que se ve en RFG. Lo que nos limita ahora es el hardware actual. En ese sentido, el motor no es más que un perro rabioso al que tenemos que tener atado... por ahora.

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Richard Leadbetter

Editor de Digital Foundry

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