Entrevista: Red Faction (Parte I)

Desde la perspectiva de Digital Foundry como periodistas sobre tecnología de videojuegos, Red Faction: Guerrilla es uno de los lanzamientos más interesantes de esta generación, por algo tan simple como que el núcleo de sus conceptos tecnológicos están atados intrínsecamente a una experiencia de juego que es particularmente única. Hemos querido hablar con la gente de Volition sobre su tecnología y sobre los diferentes logros que han conseguido con su nuevo juego, y aquí tenéis la entrevista completa, dividida en dos partes. La segunda entrega se publicará mañana.

Hablando con Digital Foundry tenemos a Sean Kennedy, productor asociado y a los programadores senior Eric Arnold y Dave Baranec.

Digital Foundry: ¿Podéis explicarnos las razones por las cuales habéis decidido cambiar de una perspectiva en primera persona a tercera? Puedo ver las ventajas al proporcionar un personaje más identificable, pero ¿en vuestra opinión qué impacto tiene en la jugabilidad?

Sean Kennedy: Al principio de su desarrollo, RFG era un shooter en primera persona en mundo abierto. El cambio se produjo porque la perspectiva en primera persona no se adaptaba demasiado bien a tanta destrucción. Al tener un entorno totalmente destructible, es importante para el jugador que pueda ver todo lo que tiene alrededor. Por ejemplo, supón que el juego fuese en primera persona, estuvieses dentro de un edificio y empezases a destrozar las paredes. Al poco tiempo el sistema de estrés haría acto de presencia y el edificio empezaría a derrumbarse sobre ti. De pronto, morirías sin saber el porque. Lo más seguro es que un pedazo de runa del techo sobre ti hubiese caído en tu cabeza, pero no lo habrías visto debido a la perspectiva.

Al final resultaría que estarías constantemente ajustando la cámara para vigilar la runa, y aún si consiguieras no morir te perderías toda la destrucción porque estarías corriendo para dejar todo atrás. Así que como experimento probamos a colocar la cámara detrás del personaje del jugador, que siempre había estado ahí, para ver qué tal era la diferencia. Era como la noche y el día. De pronto el mundo realmente estaba abierto para ti y finalmente podías ver todo lo que tenías alrededor tuyo, y toda la destrucción. Después de eso ya no hubo marcha atrás y fue la mejor decisión para el proyecto. Si vas a dedicar tanto tiempo en crear el primer entorno realmente destructible debes ser capaz de disfrutarlo y no morir constantemente. Eso no es divertido.

Digital Foundry: Obviamente acabaremos hablando de la destrucción, pero antes discutamos sobre el paso al mundo abierto. ¿Cuál fue la razón principal de este cambio?

Sean Kennedy: El paso a mundo abierto era simplemente la dirección natural a seguir. Un mundo abierto y entornos totalmente destructibles son dos cosas que encajan perfectamente bien. Si vas a dar al jugador la libertad de destrozarlo todo, entonces tienes que darle la libertad de movimiento y elección en todo lo que hagan, y eso era un objetivo para RFG. Otra razón es que como estudio nos hemos especializado en mundos abiertos, empezando por nuestra franquicia Saints Row, y continuando con la conversión de Red Faction en un mundo abierto.

Digital Foundry: ¿Cómo planeas la concepción de un mundo abierto que es, literalmente, un entorno alienígena?

Sean Kennedy: El hecho de que el juego se ambiente en un entorno alienígena realmente nos permite ser más creativos en diseñar cómo queremos que sea nuestro mundo abierto. Nos podemos tomar más libertades en la forma que tendrá el mundo y en las normas que lo rigen. Generalmente cuando piensas en Marte imaginas un entorno rugoso y rojo, que es lo que hemos utilizado como base pero expandido bastante. Cuando miramos cómo es el planeta nos fue fácil crear el look y la dirección que debía tomar ese mundo. Gracias a la ficción del proceso de terraformación, también somos libres para adaptar el mundo a la visión que queramos. Y al mismo tiempo es también un reto porque necesitas a gente capaz de crear de cero algo que funcione tanto a nivel jugable como visual. Afortunadamente, tenemos un equipo con gran talento que fueron capaces de crear algo algo verdaderamente especial.

Digital Foundry: El desarrollo comenzó en 2004, lo cual significa dos cosas - primero que RFG es un proyecto de cinco años y, segundo, que la producción empezó antes de que tuvieseis lo devkits de 360 y cuando la PS3 era casi una total desconocida. Teniendo en cuenta que el rendimiento tecnológico tiene una importancia capital en el juego, ¿cómo pudisteis calcular la cantidad de potencia que necesitabais para el juego?

Eric Arnold: Realmente empezó como una suposición con fundamente. Incluso después de conseguir los kits tampoco estábamos seguros de que nuestra idea funcionase (los chicos de Havok nos dijeron al principio, de hecho, que NO iba a funcionar porque le dábamos demasiada caña a su sistema). No fue hasta casi entrados dos años en el desarrollo que empezamos a poder probar que podíamos sacarlo adelante y hacer que luciese bien... hasta entonces casi era cruzar lo dedos esperando a que pudiésemos hacer magia y sacar algo del sombrero.

Dave Baranec: En ese punto del proyecto diría que estábamos en un estado que casi no era ni de pre-producción. Sabíamos que el objetivo iba a ser un nuevo y difícil motor. Antes de que pudiesemos imaginar la cantidad de potencia que iba a necesitar había que crear las técnicas del sistema de destrucción. Diría que estuvimos los primeros diez meses con un programador trabajando a ese nivel, junto con un artista y un diseñador. Hablando de forma genérica, hay dos niveles de optimización involucrados en la creación de la tecnología de bajo nivel. La optimizaciones de algoritmos en las que reduces la complejidad general de computación de un problema, y las micro-optimizaciones en las que tratas un pequeño punto concreto o tratas de sacarle un poco más de rendimiento. Contrariamente a la creencia popular, en las optimizaciones de algoritmos es donde se ganan las grandes batallas. Así que, incluso sin tener el hardware final, teníamos una idea general de cómo sería, y fuimos capaz de reducir la complejidad computacional del sistema hasta límites alcanzables en ese momento.

Digital Foundry: ¿Necesitasteis crear herramientas a medida para los creadores de contenido - diseñadores de niveles, artistas, etc. - para que pudiesen trabajar con vuestro motor?

Eric Arnold: Por supuesto. Hay herramientas personalizadas para Max para añadir información sobre destrucción a las mayas normales, y programamos un editor de niveles desde cero para permitir a los diseñadores crearlos rápidamente. Para el juego también tuvimos que preparar herramientas personalizadas y pantallas para que los artistas y los diseñadores vieran lo que ocurría entre bastidores. Al principio del desarrollo era habitual que los edificios se derrumbasen al poco de añadirse al juego porque eran estructuralmente inestables. Sin las herramientas necesarias para analizar qué ocurría tendrían que haberlo arreglado a ciegas y malgastado mucho tiempo en pruebas de ensayo y error para hacer que los edificios fuesen estables.

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